Im Sand verborgen – Ein Spielbericht

AB 170 - Drachenschatten - Urheber: Arndt DrechslerIm Sand verborgen von Chris Gosse ist das erste Abenteuer der Drachenchronik. Es ist der Auftakt, gleichsam der Prolog, zu der vier Bände umfassenden Kampagne. Vor einigen Tagen haben wir in unserer Spielrunde dieses erste Abenteuer erfolgreich abgeschlossen und mit „24 Stunden in Khunchom“ bereits das zweite Abenteuer der Drachenchronik begonnen.

Höchste Zeit also, an dieser Stelle einen kleinen Spielbericht samt Bewertung von Im Sand verborgen abzugeben.

Klappentext:

Hilbert von Puspereiken, Adeptus Primus des berühmten Erzmagiers und Echsenforschers Rakorium Muntagonus, will in der Khômwüste nach Relikten aus der legendären Hinterlassenschaft des Gottdrachen Pyrdacor suchen, der vor Tausenden von Jahren vernichtet wurde. Bald aber wird klar, dass er nicht der einzige auf der Jagd nach diesen Relikten ist. Eine unbekannte Macht mischt sich in die Nachforschungen ein, die größere und gefährliche Pläne mit seinen Forschungsergebnissen im Sinn zu haben scheint.

Spielbericht:

Zwei Vorbemerkungen:

1. Als Spielleiter habe ich mir die Worte des Autors Chris Gosse zu Herzen genommen und das Abenteuer an den Spielstil unserer Gruppe angepasst. An einigen (wenn auch wenigen) Punkten weicht unser erlebtes Abenteuer vom originalen Text ab.
2. Wer Im Sand verborgen noch als Spieler erleben möchte, sollte JETZT aufhören zu lesen.

Eine große Kampagne beginnt…

Im Sand verborgen beginnt im Efferd 1033 BF in Khunchom. Hilbert von Puspereiken heuert die Helden für eine Expedition in die Khom-Wüste an. In der Nähe der Oase Birscha hofft er alte drachische Relikte ausgraben zu können.

Die Begeisterung der Heldengruppe für dieses Unterfangen hält sich in Grenzen. Doch letztlich erklären sie sich mit einem Achselzucken zur Teilnahme bereit. Schließlich lockt die Aufsicht auf Abenteuerpunkte verborgene Schätze interessante wissenschaftliche Erkenntnisse.

Hilbert hätte an dieser Stelle gut daran getan, den Helden die immense Bedeutung der Expedition und ihre Auswirkung deutlich zu machen. Hilfreich beim Abenteuereinsteig wäre auch ein Art zentraler Konflikt gewesen, aus dem allein die Helden/Spieler ihre Motivation zur Teilnahme an der Expedition ziehen konnte. Aber gut, es ging auch so.

Auf die Einführung der verschiedenen Personen aus der Drachenei-Akademie habe ich weitgehend verzichtet, da ich dem akademieinternen Intrigenspiel im anschließenden Abenteuer „24 Stunden in Khunchom“ keine große Rolle einräumen werde. Einzig Rakorium Muntagonus erhielt einen etwas größeren Auftritt, bevor die Helden sich schließlich auf den Weg machten.

Die Reise über Mherwed bis zur Oase Birscha wurde kurz abgefasst. Zwar wäre die Karawane durch die Khom durchaus interessant zu gestalten gewesen. Wir haben uns aber darauf geeinigt, derartige Zwischensequenzen nicht in aller Ausführlichkeit auszuspielen, sondern uns auf die elementaren Handlungspunkte zu konzentrieren.

Im Herzen der Wüste

In der Oase Birscha ist es Aufgabe der Helden die Ausgrabungen vorzubereiten. Dazu müssen nicht nur die notwendigen Materialen beschafft werden, sondern auch Verhandlungen mit verschiedenen Novadi-Sippen geführt werden. Mit den Angaben aus dem Abenteuer und Spieler-Tipps von verschiedenen Web-Seiten lässt sich dieser zentrale Abenteuer-Abschnitt sehr ausführlich und stimmungsvoll gestalten.

Wie ausführlich die Gestaltung wird, hängt letztlich von den Vorlieben der jeweiligen Spielgruppe ab. In unserer Gruppe wäre eine ausufernde Organisation der Ausgrabung nicht unbedingt auf große Gegenliebe gestoßen. Die Verhandlungen wurden daher abgekürzt, die Zahl der Meisterpersonen etwas zusammengestrichen und es lagen insgesamt keine allzu großen Steine im Weg der Helden. Aber, wie gesagt: Das ist Geschamckssache.

Größeres Augenmerk habe ich dafür auf die Intrigen rund um Scheich Beremal ben Said und den Magier Zulqaman gelegt. Dabei musste ich jedoch feststellen, dass meine Heldengruppe folgende Handlungsweise als zielführend erachtet: Erst schlagen, dann fragen.

Die Konsequenz daraus war, dass der gute Zulqaman mit einem großem Loch im Kopf in der Wüste verscharrt wurde. Heldenhaft? Weiß ich nicht. Effektiv? Auf jeden Fall.

Der zweite größere Widersacher, Rohul al’Acha ben Jalif, trat in diesem Abenteuerabschnitt nur am Rande in Erscheinung. Der tätowierte Hüne tauchte zwar in der Oase auf, konnte sich aber lange dem Zugriff der Helden entziehen. Da die Gruppe sich von ihren Vorurteilen gegenüber Rastullah-Gläubigen leiten ließ, machten sie meist einen großen Bogen um das Bethaus der Oase und erfuhren so auch nie den Aufenthaltsort Rohuls. So hatte dieser erst im abschließenden Kapitel seinen großen Auftritt.

Verborgen im Sand der Jahrhunderte

Nach der Beschaffung von Arbeitsmaterial und Arbeitskräften und dem Eintreffen von Hilbert konnten die Ausgrabungen beginnen. Trotz der ausgezeichneten Spielhilfe des Dere-Projekts habe ich mich dagen entschieden, die Heldengruppe in größerem Umfang an der Durchführung der Ausgrabung zu beteiligen. Auch da habe ich mich an den Spielerinteressen orientiert.

Die Aufgabe der Helden beschränkte sich weitgehend auf das Beschützen der Ausgrabungstätte – wodurch Rohul al’Acha ben Jalif zu seinem Auftritt kam. Bevor der Zugang zur Kultstätte gefunden wurde, unternahm er mehrere Versuche, die Ausgrabung zu sabotieren. Die Brandanschläge und Einschüchterungsversuche konnten von den Helden jedoch abgewehrt werden. Das Motto lautete einmal mehr: Erst schlagen, dann fragen. Immerhin überlebte Rohul die rabiaten Abwehrkämpfe der Helden. Zunächst.

Ein letztes Mal versuchte Rohul die Helden zu stoppen, nachdem sie die Kultstätte betreten hatten. Da Einschüchterungen, Warnungen und Sabotageakte bislang erfolglos waren, sah er sein letztes Mittel in der direkten gewaltsamen Konfrontation. Seinen Angriff konnte die Helden jedoch zurückschlagen. Dabei fanden Rohul und seine Mitstreiter den Tod. Mit dessen Amulett gelangten die Helden in die eigentliche Kultstätte, wo sie nach dem erfolgreichen Kampf gegen die Trolle die Schriftolle bergen konnten.

Fazit:

Im Sand verborgen ist ein durchaus interessantes Abenteuer, mit dem die Helden stimmungsvoll in die Drachchronik-Kampagne eingeführt werden. Der hohe Anteil von Organisationsarbeit und Verhandlungsgesprächen trifft aber vielleicht nicht den Geschmack aller Spieler. Die Grundidee ist aber durchweg gut.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

3 Gedanken zu “Im Sand verborgen – Ein Spielbericht”