Aufgeschlagen: Das neue DSA-Tabletop „Schicksalspfade“

Schicksalspfade - Vorder- und RückseiteDie DSA-Welt ist um eine Produktreihe reicher. Abenteurer in Aventurien sind nicht länger allein auf Stift und Papier oder Maus und Monitor angewiesen. Mit dem Tabletop-Spiel „Schicksalspfade“ lassen sich Abenteur fortan mit Hexfeldern und Miniaturen bestreiten.

Das „Schicksalspfade“-Grundregelwerk und das dazugehörige Kartenset sind seit dem 18. Oktober erhältlich. Für 35 Euro habe ich mir das Regelbuch geholt, das – so steht es hinten auf dem Band – alles enthalten soll, „was du benötigst, um gemeinsam mit deinen Freunden auf den Schicksalspfaden zu wandeln“.


„Vollfarbig“ und „Reich illustriert“ – so prangt es hinten auf dem Regelwerk. Und es stimmt. Das erste Durchblättern hinterlässt einen durchweg positiven Eindruck. Im Vergleich zu dem ermüdenden Schwarz-Weiß-Grau der sonstigen DSA-Bücher, ist das „Schicksalspfade“-Regelwerk ein echter Augenschmaus. Vor dem Kauf erschienen mir 35 Euro für ein Buch mit 176 Seiten etwas übertrieben. Mittlerweile sage ich: Der Preis ist in Ordnung. Wären doch alle DSA-Bücher vollfarbig – ich wäre gern bereit ein paar Euro mehr zu zahlen.

Inhalt des Regelwerks

Schicksalspfade aufgeschlagen - Das Inhaltsverzeichnis
(Alle Bilder vergrößern sich beim Anklicken)

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Das Buch gliedert sich grob in fünf Teile:

  • Vorstellung der Spielwelt
  • Darstellung der Regeln
  • Beschreibung der Fraktionen
  • Szenarien und Kampagnen
  • Miniaturbemalung für Anfänger / Anhänge

Hinten im Buch ist ein Heftchen eingelegt, das das zum Spiel nötige Material beinhaltet. Dieses Material findet sich zudem als Kopiervorlage auf den hinteren Seiten des Regelwerks.

Aventurien – Eine Vorstellung der Spielwelt

Aventurien - Heimat von Kämpfern, Reisenden und Helden Die ersten zehn Seiten richten sich an DSA-Neulinge. Wer noch nie etwas von Aventurien gehört hat, bekommt hier im Schnelldurchlauf eine Einführung in die Spielwelt.

Vom äußersten Norden bis in den tiefsten Süden werden Flora und Fauna und die wichtigsten Staaten, Völker und Städte der einzelnen Regionen vorgestellt. Langjährige DSA-Spieler dürfen sich gern die hübschen Bildchen anschauen (erwähnte ich, dass mir vollfabrige Bücher gefallen?), ansonsten dieses Kapitel aber getrost überspringen und sich den wirklich wichtigen Dingen widmen: Den Regeln.

Ein Blick auf die Regeln

Überraschenderweise hat der Regelteil nur einen Umfang von rund 40 Seiten. Ich hatte schon befürchtet, mich durch ein scheinbar unendliches Regelgeflecht kämpfen zu müssen. Doch der umfangreichste Teil des Buches ist nicht die Regelbeschreibung, sondern die Beschreibung der Fraktionen. Doch dazu später mehr. Zunächst die Regeln.

Blick auf die Regeln: Einführung in die grundlegenden Spielbegriffe und die Charaktere und EigenschaftenDas Ziel der „Schicksalspfade“-Autoren war es, ein Spiel zu entwerfen, das eigene Wege gehen, aber gleichzeit für DSA-Fans einen hohen Wiedererkennungswert haben soll. Spielern des DSA-Rollenspiels werden die „Schicksalspfade“-Regeln daher vertraut vorkommen.

Die Spielercharaktere haben einen Attacke-, Parade- und Fernkampf-Wert, sie haben Lebenspunkte und Rüstungsschutz, Mut, Initiative und Geschwindigkeit, Proben werden mit einem W20 gewürfelt und Sonderfertigkeiten, Kampfmanöver, Zauber und Liturgien gibt es ebenso. Also: Ein alter Hut.

Die grundlegenden Regelmechanismen sind schnell erklärt. In „Schicksalspfade“ treten Abenteuergruppen auf einem Hexfeld-Spielplan gegeneinander an. Eine Gruppe besteht normalerweise aus vier bis sechs Charaktern. Über die Handlungsreihenfolge entscheidet die Initiative. In einem Spielzug stehen jedem Charakter zwei aktive Aktionen und eine passive Aktion zur Verfügung.

Eine aktive Aktion kann z.B. sein: Bewegung oder Nahkampfattacke. Eine passive Aktion kann sein: Nahkampfparade oder Passierschlag. Es gibt zudem kombinierte Aktionen, die eine bestimmte Aktionsreihenfolge vorgeben und immer zwei aktive Aktionen verbrauchen. Ein Kombinierte Aktion kann sein: Sturmangriff.

Blick auf die Regeln: Distanzangriffe und Glückliche Attacken/Paraden und PatzerDie Bewegung auf dem Spielplan erfolgt entlang von Hexfeldern. Die maximale Bewegungsweite entspricht dem Charakterwert für die Geschwindigkeit, wobei das Gelände die Bewegungsweite entsprechend modifiziert.

Ein Kampf wird ähnlich wie im Rollenspiel ausgetragen. Zunächst muss ein Attacke-Probe abgelegt werden. Mit einem W20 gilt es, auf oder unter den AT-Wert zu würfeln. Der Verteidiger würfelt entsprechend ein PA-Probe. Gelingt AT und misslingt PA ist eine Rüstungsschutzprobe nötig. Mit einem W20 muss auf oder unter dem RS gewürfelt werden. Erst wenn diese Probe misslingt, wird der Charakter verwundet. Charakter richten dann meist 1 Schadenspunkt an, haben aber in der Regel auch nur 3 Lebenspunkte.

Das sind die Regeln in Kurzform. Diverse Regelmechanismen (Sonderfertigkeiten, Kampfmanöver, Zauber, Schicksalspunkte, etc.) führen zu entsprechenden Änderungen. Doch erfreulicherweise sind die Regeln nicht annährend so umfassend oder vielfältig wie im DSA4.1-Regelwerk.

Beschreibung der Fraktionen

Eine der fünf Fraktionen: Die Hand BoronsAuf den folgenden ca. 80 Seiten werden die verschiedenen Fraktionen und die zugehörigen spielbaren Charaktere vorgestellt.

Es gibt fünf Fraktionen.

  • Die Reichsarmee
  • Die Hand Borons
  • Die Ottjasko
  • Die Tulamidischen Reiter
  • Die Helden & Schurken

Jede Fraktionsvorstellung beginnt mit einem vierseitigen allgemeinen Beschreibung der Fraktion. Im Anschluss werden auf jeweils einer Doppelseite die einzelnen Charaktere vorgestellt. Neben einer allgemeinen Charakter- oder Hintergrundbeschreibung enthält dieser Text alle spielrelevanten Werte.

Ausführliche Beschreibung eines Charakters: Thorwalscher HetmannDie Sonderfertigkeiten, Kampfmanöver, Zauber und Liturgieren, die der Charakter beherrscht, werden hier ebenso ausführlich vorgestellt, wie eventuell vorhandene besondere Ausrüstung, die die Werte des Charakters modifizieren.

Man sieht: Die Vorstellung der Fraktionen gehört indirekt mit zum Regelteil. Im Anschluss an die Frationsbeschreibung findet sich zudem eine ausführliche Zusammenfassung aller Sonderfertigkeiten, Kampfmanöver und der besonderen Ausrüstung. Dieser Teil hat neun Seiten, wodurch die Gesamtsumme der reinen Regelseiten auf rund 50 anwächst.

Szenarien, Kampagnen und Miniaturbemalung

Zwei von fünf im Regelwerk vorgestellten SzenarienAbgerundet wird das Regelwerk durch die Vorstellung von fünf Szenarien, die zu einer Kampagne verknüpft werden können. Für das Kampagnenspiel gibt es einige zusätzliche Regeln, die vorsehen, dass die Charaktere während des Spiels Abenteuerpunkte ansammeln und damit ihre Werte steigern.

„Schicksalspfade“ ist ein Miniaturenspiel. Und was wäre ein Miniaturenspiel ohne echte Miniaturen? Das letzte Kapitel richtet sich an die Einstieger in das Miniaturenspiel. Es heißt „Miniaturbemalung für Anfänger“ und erklärt ein paar anfängerfreundliche Techniken.

Das Spielmaterial

Das „Schicksalspfade“-Regelwerk soll alles enthalten, „was du benötigst, um gemeinsam mit deinen Freunden auf den Schicksalspfaden zu wandeln“. Theoretisch stimmt das auch. Praktisch eher nicht so. Im einem Einlegeheft (Bilder siehe unten) sind zwar alle Spielmarker und Charakter-Aufsteller enthalten. Doch die Charakter sind nur auf einem dünnen Blatt Papier gedruckt. Wie man die aufstellen soll, habe ich bislang noch nicht herausgefunden. Das geht nur mit viel Bastelarbeit.

Besser ist das in dem „Schicksalspfade“-Einsteigerheft gelöst, das Ulisses zum kostenlosen Download anbietet. Alternativ lassen sich aber jede beliebigen Figuren einsetzen, die man so auftreiben kann (zur Not tun es Lego-Figuren). Mittelfristig wird man als „Schicksalspfade“-Spieler aber wohl nicht darum herumkommen, sich das Kartenset für 25 Euro zu kaufen.

Mein Fazit

Schicksalspfade zugeklappt - 176 Seiten hat das RegelwerkDas „Schicksalspfade“-Regelwerk weiß zu gefallen. Nicht nur, weil es so schön bunt ist. Seit meinen „Battletech“-Zeiten – die schon lange zurückliegen – habe ich kein Miniaturenspiel mehr ausgiebig gespielt. Aber „Schicksalspfade“ hinterlässt einen guten Eindruck. Die Regeln sind den DSA4.1-Regeln ähnlich genug um Aventurien-Stimmung zu verbreiten, aber lang nicht so überfrachtet um aus einem Spielabend eine endlose Regeldiskussion zu machen.

Ob die Regeln vernünftig ausbalanciert sind, kann ich nach den bisherigen kurzen Spielerfahrungen noch nicht sagen. Meine Eindruck ist aber, dass mit dem taktisch geschickten Einsatz der verschiedenen Charaktere ein lange anhaltender Spielspaß für alle Mitspieler möglich sein sollte.

Mein einziger echter Kritikpunkt an dem Regelwerk: Das darin enthaltene Spielmaterial ist nicht wirklich ausreichend, um „mit meinen Freunden auf den Schicksalspfaden zu wandeln“. Dafür braucht es fast zwangsläufig das Kartenset.

Der Inhalt des Einlegerhefts und einer der Spielpläne:
Einleger - Referenzbogen Seite 1 Einleger - Referenzbogen Seite 2 und SpielzugsanzeigeEinleger - Spielzugsanzeige und Charakteraufsteller (Vorderseite)Einleger - Charakteraufsteller (Rückseite) und SpielmarkerEinleger - SpielmarkerDem Buch liegen zwei doppelseitig bedruckte Spielfelder bei

Und wer richtig viel Geld und Zeit hat, der kann sich nicht nur das Kartenset kaufen und alle Miniaturen, sondern sich auch so etwas basteln:

Schicksalspfade in der Deluxe-Variante Schicksalspfade in der Deluxe-VarianteSchicksalspfade in der Deluxe-Variante

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