Splittermond-Schnellstarter – Der Kampf

ticks
Tick-Zeitleiste

Tick ist:

  • der deutsche Name einer Comicfigur von Walt Disney
  • ein unwillkürliches Verhalten
  • umgangssprachlich eine bestimmte Angewohnheit oder Eigenart eines Menschen
  • beim IPX-Routing ein Delay von 1/18 Sekunde.
  • in verschiedenen Computerbetriebssystemen eine von Software zählbare Einheit
  • eine Bezeichnung für das Kinderspiel Fangen
  • im englischsprachigen Raum ein Häkchen oder ähnliches Kontrollzeichen
  • die kleinstmögliche Preisänderung eines Wertpapierkurses an Spot- oder Terminbörsen

Tick ist auch:

  • Ein abstrakter Zeitbegriff zur Strukturierung des Kampfes in Splittermond

Der Splittermond-Schnellstarter ist da (auch online), und endlich wissen wir, wie die Kämpfe in dem neuen Fantasy-Rollenspiel voraussichtlich aussehen werden. So nämlich:
Tick, Tick, Tick, Tick, Tick, Tick, Klong, Kling, Tick, Tick, Tick, Hechel, Hechel, Hechel, Tick, Tick, Tick, Tick, Tick, Tick, Sirrr, Wusch, Urgh, Tick, Tick, Tick, Gluckgluckgluck, Tick, Tick, Tick, Pleng, Boing, Tick, Tick, Tick, Boing, Pleng, Argh!

Splittermond stellt Kämpfe auf einem Zeitstrahl dar. Jede Handlung benötigt eine bestimmte Zeit, die in Ticks gemessen wird. Ein Angriff mit einem Langschwert beispielsweise kostet acht Ticks. Wie schon die Regelmechanismen zur Abhandlung von Proben sind auch die Kampfregeln schnell verinnerlicht. Der Schnellstarter beinhaltet zwar nur einen Teil der Kampfregeln, doch die grundlegenden Mechanismen machen einen guten Eindruck.

Ist das Tick-System aber wirklich so gut, wie Splittermond-Macher Chris Gosse auf Twitter schreibt?

Der Hinweis auf den Praxistest ist unbestreitbar ein guter Hinweis. Doch selbst nach einem Praxistest gibt es vereinzelt Kritik am Tick-System.

 

Sofort oder erst später?

Etwas umständlich erscheint die Unterteilung in sofortige und kontinuierliche Aktionen. Ein Nahkampfangriff ist eine sofortige Aktion, ein Fernkampfangriff besteht aus einer kontinuierlichen Aktion (Pfeil auflegen, Bogen spannen) und einer sofortigen Aktion (dem Schuss). Kontinuierliche Aktionen können unterbrochen werden, wodurch sich die Zeitdauer für die Aktion verlängert (also mehr Ticks kostet).

Die Idee klingt gut, doch könnte die Umsetzung aufwändig werden. Im Kampf muss ein Spielleiter stets den Überblick behalten, welcher NSCs sich gerade in einer kontinuierlichen Aktion befindet. Ob das bei Kämpfen mit vielen Teilnehmern immer möglich ist?

Im Splittermond-Forum gibt es zum Tick-System bereits eine lange Diskussion. Die Debatte dort wabert hin und her, streift diesen und jenen Punkt und der eigene Vorschlag ist natürlich immer der beste. Das sehe ich auch so, weswegen hier mein Vorschlag kommt: Splittermond braucht eine größtmögliche Vereinfachung des Kampfsystems. Punkt.

Attacke? Pariert!

Es sei denn, es geht um die aktive Parade. So etwas ist super. Das sehen die ganzen Regelpuristen da draußen zwar anders. Aber was wissen die schon? Zum Glück gibt es im Splittermond-Schnellstarter eine aktive Parade. Zumindest so eine Art. Für 3 Ticks kann ein Verteidiger eine aktive Abwehr durchführen, die seinen Verteidigungswert erhöht.

Das ist eine nette Idee, die außerdem – da ich manche Schwächen einer aktiven Parade zähneknirschend eingestehen muss – nicht zu dem kaugummiartigen DSA-Kampfablauf führt: Attacke gelungen, Parade gelungen, Attacke gelungen, Parade gelungen, Attacke gelungen, Parade gelungen, Attacke gelungen…

In wie weit die Tödlichkeit bzw. die Schadensbehandlung im Kampf unausgewogen ist, so wie Frank auf Twitter schreibt (s.o.), lässt sich anhand des Splittermond-Schnellstarters schwer beurteilen. Ein Langschwert macht bei einem normalen Treffer meist 7 bis 8 Schadenspunkte. Rattlinge, ein typischer Gegner aus dem Schnellstarter-Abenteuer, dürften damit nach drei Treffern besiegt sein. Ein Abenteurer wird meist etwa fünf Treffer einstecken können. Unausgewogen? Keine Ahnung.

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