Das Reisen in Abenteuern – „Der Eine Ring“ zeigt wie’s geht

Der Eine RingDas Reisen ist das ungeliebte Stiefkind vieler Abenteuer. Es ist da, aber man weiß wenig damit anzufangen. Reiseabschnitte in Abenteuern beschränken sich meist darauf, die Charaktere an die Orte zu bringen, an denen die eigentliche Action passiert. Alles dazwischen ist ein notwendiges Übel.

Ignorieren lässt sich das Reisen dennoch nicht. Immerhin müssen die Charaktere irgendwie von A nach B kommen – und das ist häufig schwierig oder gefahrvoll und manchmal auch interessant. Was also soll mit den Reiseabschnitten passieren? Trotzdem überspringen? Knapp zusammenfassen? Ausspielen? Und wenn sie ausgespielt werden, wie? Eine gelungene Antwort auf diese Fragen liefert das Rollenspiel Der Eine Ring.

Das Regelwerk von Der Eine Ring (kurz: DER) hat sich zum Ziel gesetzt, die wichtigsten Elemente der Romane in Regelmechanismen umzusetzen und dadurch das Flair der literarischen Vorlage einzufangen. In Der Hobbit und Der Herr der Ringe sind Reisen wichtige Teile der Handlung; entsprechend gibt es im DER-Regelwerk eigene Mechanismen für das Reisen.

Der Regelmechanismus für Reisen

Eine Reise funktioniert dort so: Alle Charaktere einer Gefährtengruppe müssen eine oder mehrere Erschöpfungsproben (auch: Reiseproben) ablegen. Die Anzahl der Proben hängt von der Dauer der Reise und von der Jahreszeit ab.

Zur Planung der Reise steht den Spielern und dem Spielleiter jeweils eine Karte zu Verfügung. Die Spielleiterkarte (siehe unten) enthält Hexfelder und zeigt die Schwierigkeit der jeweiligen Region durch unterschiedliche Farben an. Eine Reise durch dichten Wald oder über ein Gebirge (rot) dauert länger als eine Reise durch offenes Gelände (weiß) oder lichten Wald (grün).

Beispiele für Reisedauer: Eine Reise zu Fuß über 96 km durch offenes Gelände wird drei Tage dauern und erfordert 1 Erschöpfungsprobe (zu jeder Jahreszeit). Eine 96 km lange Reise über einen Gebirgspass dauert hingegen 15 Tage und erfordert 5 Erschöpfungsproben im Winter oder 3 Proben im Sommer.

Die DER-Spielleiterkarte zum Wilderland
Die DER-Spielleiterkarte zum Wilderland

Der Schwierigkeitsgrad der Proben richtet sich ebenfalls nach der Region und wird auf der Spielleiterkarte durch entsprechende Symbole angezeigt. Das Misslingen einer Probe hat unterschiedliche Auswirkungen. Eine einfach misslungene Probe führt zu einem Verlust von Ausdauerpunkten, die bei DER so etwas wie Lebenspunkte sind. Die Reisestrapazen haben den Charakter also dermaßen mitgenommen, dass er den nächsten „Action“-Abschnitt des Abenteuers geschwächt beginnt.

Würfelt ein Spieler bei einer Erschöpfungsprobe jedoch einen kritischen Misserfolg, kommt es zu einer Gefahrenepisode. Die Reise wird unterbrochen und einer der Gefährten muss sich einer Herausforderung stellen. Welcher Charakter betroffen ist, richtet sich nach seiner Rolle in der Reisegruppe.

Die Spieler weisen ihren Charakteren vorab eine Rolle zu (Anführer, Kundschafter, Jäger, Späher) und beschreiben damit in etwa, welche Pflichten sie während der Reise ausüben werden. Kommt es zu einer Gefahrenepisode, wählt der Spielleiter den betreffenden Begleiter aus, der sich der Herausforderung stellen muss.

Beispiele für Gefahrenepisoden: Der Anführer der Gruppe hat die Orientierung verloren und muss eine erneute Reiseprobe ablegen. Scheitert er, erleiden die Gefährten möglicherweise zusätzlichen Ausdauerverlust und die Reise dauert einen Tag länger. Oder aber ein gefährliches Tier ist den Spuren der Gemeinschaft gefolgt. Der Jäger der Gruppe muss eine Jagen-Probe ablegen. Scheitert er, wird die Gruppe von einem ungewöhnlich gefährlichen Wesen angegriffen.

Kein notwendiges Übel oder lästiges Anhängsel mehr

Das Regelwerk für Der Eine Ring macht die Reiseepisoden zu wichtigen und zugleich einfach zu handhabenden Bestandteilen jedes Abenteuers. Reisen in DER sind keine nervigen Pflichtübungen, die irgendwie absolviert werden müssen bevor es mit dem eigentlichen Abenteuer weitergehen kann. Der Spielleiter ist nicht länger gezwungen sich zu überlegen, ob eine Reise ausgespielt wird, wie detailliert sie ausgespielt wird und ob es zu Zufallsbegegnungen kommt und wie diese aussehen.

Eine Beispielreise in Der Eine Ring
Eine Beispielreise

In Der Eine Ring werden Reisen auf eine angenehm einheitliche und nicht zu detaillierte Weise in das Abenteuer eingebunden. Jeder Reise ist eine eigene Phase in einem Abenteuer, für die besondere Regeln gelten. Jede Reisephase hat zudem Auswirkungen auf die darauf folgende „Rollenspielphase“. War die Reise zu anstrengend, gehen die Gefährten erschöpft in darauf folgende Handlung.

Bei Reisen in DER wird mit diesen Regelmechanismen die immer etwas unbefriedigende Situation vermieden, dass eine Reiseepisode übersprungen oder nur sehr kurz abgehandelt wird. Ganz im Gegenteil ist es von großer Bedeutung welche Route die Gefährten wählen, durch welche Regionen sie reisen, zu welcher Jahreszeit sie reisen und wer welche Aufgaben während der Reise übernimmt. Zugleich muss der Spielleiter aber kaum Aufwand in die Ausarbeitung der Reiseepisode stecken.

Mit anderen Worten: Der Eine Ring liefert die besten Mechanismen für das Reisen in Abenteuern, die ich bislang in einem Rollenspiel gesehen habe.

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