Das Gute und das Beste an Splittermond

Wir wollen nicht alles anders, aber vieles besser machen.“ Gerhard Schröders Wahlkampfslogan aus dem Jahr 1998 taugt auch als Leitmotiv für Splittermond. Der Uhrwerk Verlag hat ein Rollenspiel geschaffen für diejenigen, die nach 30 Jahren Kohl- DSA-Herrschaft eine Veränderung herbeisehnen.

Mit Splittermond kommt nicht die Revolution des Fantasy-Rollenspiels, nicht der radikale Bruch mit dem Bekannten. Splittermond ist nicht gemacht für die kleine Minderheit von Rollenspielern, die gänzlich anderen Vorstellungen von Rollenspiel haben. Splittermond ist ein Spiel für die breite Masse, für die Mitte der Rollenspieler. Dort, wo die Wahlen Kunden gewonnen werden.

Splittermond ist das Spiel für diejenigen, die genervt sind, dass sich DSA nicht von den ausgetretenen Pfaden lösen kann. Für diejenigen, die nicht verstehen, warum DSA immer noch an der 3W20-Proben festhält. Für diejenigen, für die ein „Weil das schon immer so war“ keine ausreichende Begründung ist. Splittermond ist die neue Mitte unter den Rollenspielen.

Zwar ist nicht alles gut an Splittermond. Doch was heißt schon gut? Das, was die einen besonders schätzen, ist den anderen ein Graus. Wer auf die Mitte der Rollenspielerszene zielt, kann es nicht jedem recht machen, muss Kompromisse eingehen. Mit Splittermond hat der Uhrwerk Verlag vielleicht nicht die besten, aber die besseren Kompromisse gefunden.

Das zweifellos Beste an Splittermond: Es bietet das Bekannte in einem modernen Gewand. Splittermond hat den Reiz des Neuen, ohne völlig fremd zu sein.

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