Splittermond-Schnellstarter – Die Probe

Splittermond-SchnellstarterEndlich hält man was in den Händen. Der Uhrwerk-Verlag hat auf der Role Play Convention den heiß ersehnten Splittermond-Schnellstarter verteilt. Das 40-seitige Heftchen enthält das, was von einem Schnellstarter erwartet wird: Eine Einführung in die Spielwelt und das Regelsystem, ein Einsteiger-Abenteuer und Archetypen zum Losspielen. Das erste Durchblättern hinterlässt einen ausgesprochen guten Eindruck. Vollfarbig, dickes Papier, schöne Zeichnungen. Feine Sache.

Auf dem Cover prangt in großen Lettern: Beta-Version. Wie Uli Linder im Splittermond-Workshop auf der RPC betonte, sind bis zum Erscheinen des Regelwerks im Oktober noch Änderungen möglich. Für Hinweise, Kritik und Anregungen habe man ein offenes Ohr.

Die Regeln, so wie sie im Schnellstarter stehen, gab es in den wesentlichen Punkten schon auf der Splittermond-Homepage zu lesen. Dennoch lohnt sich ein genauerer Blick. Immerhin erscheinen die Regeln hiermit erstmals schwarz auf weiß babyblau. Bislang war viel Spekulation dabei, jetzt gibt es was Konkretes. Zeit also, um zunächst die Regeln für die Proben näher anzuschauen.

Der Probenmechanismus

Eine Probe bei Splittermond wird mit zwei zehnseitigen Würfeln geworfen. Zu dem Würfelergebnis wird der Wert der Fertigkeit und der Wert der beiden Attribute addiert, die der Fertigkeit zugeordnet sind. Also so:

Fertigkeit + Attribut 1 + Attribut 2 + 2W10

Splittermond - ProbenmechanismusKlingt anfangs irgendwie etwas umständlich, ist es aber gar nicht. Bei der Charaktererschaffung und späteren Steigerungen muss man zwar ein wenig rechnen. Aber drei Werte addieren und während des Spiels das Ergebnis eines 2W10 dazuzählen… das ist machbar.

Wogegen wird gewürfelt? Gegen einen Zielwert. Je höher der Zielwert, desto schwieriger die Aufgabe. Ein Zielwert von 15 wäre laut Schnellstarter eine simple Herausforderung, ein Zielwert von 20 wäre durchschnittlich, ein Zielwert von 25 herausfordernd.

Wichtig ist dabei nicht nur, dass der Zielwert erreicht oder übertroffen wird. Je höher der Wurf über dem Zielwert liegt, desto besser. Für je 3 Punkte über dem Zielwert gibt es einen Erfolgsgrad. Diese erhöhen zum Beispiel den Schaden im Kampf, sparen Kosten bei Zaubern oder enthüllen bei Wissensproben weitere Informationen.

Das klingt nicht gerade kompliziert. Das klingt sogar ziemlich einfach. Da dieser Mechanismus zudem bei allen Proben (also auch im Kampf) greifen wird, sind die Grundregeln schnell verinnerlicht.

Triumph und Katastrophe und Risiko

Triumph und Katastrophe bringen Würze in das Würfeln. Zeigt der Würfelwurf ein Ergebnis von 19 oder mehr, ist das ein Triumph. Dadurch gibt es zusätzliche +10 auf das Ergebnis. Zeigt der Wurf hingegen 3 oder weniger, werden 10 Punkte abgezogen. Coole Sache. Als Splittermond dieses Konzept erstmals vorstellte, war ich noch nicht so angetan. Zu unübersichtlich, dachte ich. Nach dem Lesen des Splittermond-Schnellstarters bin ich aber von dieser Idee überzeugt.

Das gleiche gilt für den Risikowurf. Wenn eine Probe als sehr schwierig erscheint, kann ein Spieler auch mit 4W10 würfeln. Nur die beiden höchsten Würfel werden gezählt. Zeigt jedoch ein beliebiges Würfelpaar eine Katastrophe, also eine 3 oder weniger, werden diese Würfel gezählt und die Probe als Katastrophe gewertet. Auch sehr cool.

Werte der Archetypen

Im Splittermond-Schnellstarter sind sieben Archetypen enthalten, die einen Eindruck von den typischen Werten eines Splittermond-Abenteurers vermitteln. Die Attributwerte bewegen sich bei diesen Archetypen alle im Bereich von 1 bis 4, wobei der Durchschnitt 2,33 beträgt. Richtig hohe Werte in den Attributen haben Splittermond-Abenteurer also nicht.

Splittermond-ArchetypenEtwas höhere Werte gibt es bei den Fertigkeiten, die bis zu 6 Punkte haben. Bei den Archetypen sind allerdings grob die Hälfte aller Fertigkeiten auf dem Wert 0, der große Rest hat einen Wert von 2 bis 4. Der höchste Gesamtwert in einer Fertigkeit (also Fertigkeitswert + Attributswerte) der Archetypen ist 13 bis 14. Meist bewegen sich die Werte von Fertigkeiten, in denen die Archetypen geschult sind, um die 10 Punkte (+/-1).

Grob lässt sich also sagen: Für eine durchschnittliche Probe mit einer durchschnittlichen Schwierigkeit würfelt ein Abenteurer mit 2W10+10 und muss eine 20 erreichen.

Die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges

An dieser Stelle stellt sich die Frage nach dem Umgang mit der Erfolgswahrscheinlichkeit der jeweiligen Proben. Mit einem 2W10+10 eine 20 zu erreichen, klingt nicht optimal, aber machbar.

Problematisch sind jedoch steigende Schwierigkeiten. Als Richtlinie für die Schwierigkeit stehen im Splittermond-Schnellstarter die Zielwerte: 15-20-25-30. Nur scheinbar handelt es sich dabei um eine linear steigende Schwierigkeit. Wird der Zielwert von 25 auf 30 erhöht, sinkt die Erfolgswahrscheinlichkeit stärker als bei einer Erhöhung von 20 auf 25. Der Grund: Bei einem Wurf mit 2W10 sind die Ergebnisse nicht gleichmäßig verteilt, sondern in Form eine Glockenkurve. Eine 11 wird mit 2W10 deutlich häufiger gewürfelt als eine 2 oder eine 20. Je höher der Zielwert, desto größer der Schwierigkeitszuwachs pro Punkt zusätzlichem Zielwert.

Das sollten Spielleiter im Hinterkopf behalten, wenn sie den Zielwert für eine Probe festlegen. Ob aber das Splittermond-Regelsystem das ebenfalls berücksichtigt? Nach dem Lesen des Splittermond-Schnellstarters schwer zu sagen.

Insgesamt hinterlässt der Probenmechanismus für Splittermond aber einen guten Eindruck. Ob auch die Kampfregeln überzeugen können, werde ich in einem späteren Beitrag betrachten.

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