Bei DSA heißen Spielercharaktere nicht Abenteurer, nicht Gefährten, nicht Runner, nicht mal Spielercharaktere, sie heißen Helden. Wäre Held nur ein anderes Wort für Protagonist: es gäbe kein Problem. Leider ist es so nicht.
Wer bei DSA an Helden denkt, denkt an Personen mit außergewöhnlichen Fähigkeiten und hohen moralisch-ethischen Ansprüchen, an den weißen Ritter in der strahlenden Rüstung, der sich aufopferungsvoll in jeden Kampf gegen das Böse wirft, an echte Helden eben. Und das ist Teil des Problems.
Womöglich war DSA früher tatsächlich ein solches Heldenspiel mit klar verteilten Rollen. Hier die Guten, dort die Bösen; Held gegen Schwarzmagier; klare Fronten, keine Fragen. Helden kämpfen gegen das Böse, sie wollen das Gute und handeln entsprechend – immer und überall. Das gehört zur Jobbeschreibung.
Heute sind nur die wenigsten offiziellen DSA-Abenteuer so klar in schwarz und weiß gestrickt. Aventurien ist grauer geworden, genau wie viele Abenteuer, die mehr Möglichkeiten und Handlungsoptionen bieten und offener gestaltet sind. In den Köpfen zahlreicher Spieler jedoch steckt immer noch das alte Heldenspiel.
Spielen auf Schienen
Vielleicht kennt Ihr das: Als Spielleiter gestaltet man das Abenteuer bewusst offen, vermeidet Vorgaben, Beschränkungen und Zwänge. Bloß kein Railroading! Und dann läuft das Abenteuer doch wie auf Schienen. Die Spieler wagen kaum nach rechts oder links abzubiegen, viele Handlungsoptionen bleiben ungenutzt.
Warum?
Es ist die Erwartungshaltung.
Meine DSA-Spieler erwarten, dass ein Abenteuer – besonders die Kaufabenteuer – nur auf eine bestimmte Weise funktioniert und ein Abweichen unweigerlich zu Konflikten mit der vorgesehenen Handlung oder gar dem offiziellen Aventurien führt. Entsprechend verhalten sich die Spieler. Es ist, als ob jede mögliche Handlungsoption erst durch einen Helden-Filter läuft: Was ist bei DSA erlaubt? Was ist gewünscht? Was wird erwartet?
Es ist ein Elend.
Selbstauferlegte Beschränkungen
Ganz tief in den Köpfen der Spieler steckt ein ganz bestimmtes Bild von Aventurien und der Rolle der Helden darin. Vielleicht sind die Helden in vergangenen DSA-Abenteuern zu häufig Statisten gewesen, vielleicht wurden sie zu häufig in gewisse Richtungen gezwungen, vielleicht mussten sie zu häufig weiße Ritter sein. Was auch immer der Grund sein mag: Das Bild geht nicht mehr aus den Köpfen.
Selbst wenn die Spieler sich etwas anderes vornehmen: Sie können nicht über ihren Schatten springen. Wenn sie am Tisch sitzen und DSA spielen, dann gibt es diese kleinen Stimme in ihren Köpfen, die unablässig flüstert: „Helden verhalten sich heldenhaft. Die Abenteuerhandlung steht bereits fest. Der Metaplot hat immer Vorrang.“
21 Gedanken zu “DSA und die Erwartungshaltung”
Zumindest bei Myraniars-Runden habe ich da andere Erlebnisse. Selbst wenn man das selbe Abenteuer drei Mal präsentiert, gibt es doch deutliche Abweichungen im Verlauf. Da haben auch graue bis hell-schwarze Verläufe eine hohe Chance. Das mag an der Con-Situation liegen, wo man nicht seinen Standard-Alrik zur Hand hat oder an dem etwas anderen Ansatz von Myranor. Aber auch in meiner Aventurien-Runde haben wir nicht nur weiße Helden.
Andererseits habe ich meinen tulamidischen Elementaristen auch deutlich grauer gespielt als den Adariten 😉 Also evtl. mal die Charaktere etwas weniger weiß auswählen.^^
Stimme Dir voll und ganz zu; wenn man sich einen beliebigen WoD-Charakter vorstellt, merkt man die deutlicheren Grautöne
In meiner Runde ist das überhaupt nicht so, ganz im Gegenteil.
Das liegt sicherlich zum allergrößten Teil daran, dass wir 20 Jahre lang so gut wie nie Kaufabenteuer gespielt haben, sondern immer selbst ausgedachtes und dabei hat der Meister sich nur selten vorbereitet, sondern meist improvisiert. Daher sind die Spieler es gewohnt, dass sie tun können, was sie wollen.
Umso schwieriger ist es jetzt, wir spielen seit etwa 5 Jahren an der G7 und der vorgegebene Plot macht es sehr schwer, die Gruppe bei Laune zu halten.
Es ist, davon bin ich überzeugt, tatsächlich eine Frage der Prägung. Wer lange das „klassische Helden-DSA“ gespielt hat, tut sich mit mehr Freiheit schwer. Bei euch ist es genau anders verlaufen, weswegen ihr euch mit weniger Freiheit schwer tut.
Darf ich mal fragen, wie viel Dutzend DSA-Runden du so kennst, dass du dir so ein Rundumschlag-Urteil über „den DSA-Spieler an sich“ (den es genausowenig gibt wie „der Rollenspieler (TM)“, „der Deutsche (TM)“ oder dergleichen) zutraust?
Mal davon abgesehen, finde ich es vollkommen wumpe, ob man die SCs jetzt Helden, Charaktere oder von mir aus Gummibärchen nennt. Wenn eine Spielrunde Bock drauf hat, strahlende Helden zu spielen, wird sie das machen, egal wie man die im Regelwerk nennt. Wenn eine Spielrunde graue Charaktere bevorzugt, ebenso.
Das Problem, dass in vielen offiziellen Abenteuern gewisse Dinge festgelegt sind – klar. Das liegt aber am fortlaufenden Metaplot – der für viele, wie für mich, aber gerade die Faszination an Aventurien ausmacht – und nicht an der Bezeichnung „Helden“. Und viele neuere Abenteuer sind doch nun wesentlich freier gestaltet. Wer komplette Sandbox spielen und He- tschuldigung, Gummibärchen auch zum Kaiser aufsteigen, Reiche gründen oder den Kontinent versenken lassen will, kann das, mit Verzicht auf offizielle Abenteuer, immer noch tun.
Wie ich oben schrieb: „Vielleicht kennt Ihr das“. Du kennst es offensichtlich nicht. Glückwunsch zu einer Spielrunde, in der es derartige Probleme nicht gibt.
Wenn du das nur auf deine Spielrunde(n) beziehst, solltest du das im Artikel vielleicht deutlich machen.
„DSA-Spieler erwarten, dass… “ ist kein „Die DSA-Spieler meiner Spielrunde erwarten, dass…“, sondern eine Verallgemeinerung, die offensichtlich die Unzufriedenheit mit dem Spielstil der dir bekannten Runden einer Formulierung in den DSA-Büchern in die Schuhe schieben will, was ich einfach an den Haaren herbeigezogen finde.
Ich meine – DSA ist ein System, in dem es eine Regelmechanik gibt, um Leute zu ermeucheln, in dem du deine Seele den Dämonen verschachern und dafür coole Sachen kriegen kannst, komplett durch Regeln und Hintergrund unterstützt. Wahlweise kannst du sie auch dem fiesesten Gott wo gibt (TM) weihen – ebenso komplett unterstützt von Regeln. Von den Dämonen und Untoten und Chimären, die ein „Held“ erschaffen kann, fangen wir mal gar nicht erst an.
Wenn du dich über die Spielweise bestimmter dir bekannter Spieler oder Spielrunden auskotzen möchtest, dann ist das ja legitim. Dein Artikel ist aber leider eine Pauschalabrechnung gegenüber allen DSA-Spielern und da fühle ich mich natürlich angesprochen.
Siehe dazu bitte meine Antwort auf Vibarts Voice unten.
Alle Fußball-Fans haben ein Problem: Sie neigen zur Gewalt, zu exzessivem Alkohol-Genuss verbunden mit einem hohen Grad an Frauen-Feindlichkeit. Alle Weltmeisterschaften sind korrupte Klüngel-Veranstaltungen, für den Fußball-Fan ist das aber zum großen Teil auch gar nicht wichtig, so lange er seinen substituierenden Pseudo-Nationalismus alle vier Jahre hochfeiern kann. Die Fußball-Anhänger neigen darüber hinaus zu einem ausgeprägten Chauvinismus bzw. aggressiven Rassismus. Und das ist ein Problem.
Oh, ist das hier gefällte Urteil jetzt etwas pauschal und holzschnittartig ausgefallen? Zeugt es von mangelndem Differenzierungsvermögen und einem eher einfachen Weltbild? Ist es vielleicht sogar letztendlich viel aussagekräftiger für die recht emotionale Aversion des Autors gegen Fußball, als für die Psychologie der Sportart an sich?
Willkommen in der wunderbaren Welt der Pauschalurteile.
So, Kinners, ich hatte gedacht, dass es mehr als deutlich ist, dass es sich bei dem Text um meine Erfahrungen als Spielleiter handelt. Nicht um die Charakterisierung aller DSA-Spieler dieser Welt.
Offenbar wurde das nicht deutlich.
Deswegen habe ich oben ein kleines Wörterchen eingesetzt, damit das deutlicher wird. Sorry dafür.
Unabhängig davon: Ich finde es infam zu behaupten, dass alle Fußball-Fans zu Gewalt, Alkohol-Exzesen und Frauenfeindlichkeiten neigen. Das trifft nur auf Schalke-Fans zu.
@Arkanil – Kleine Korrektur zu deinem Kommentar: Du meinst natürlich Herne-West Fans 😉
Wenn das deine Erfahrungen mit deiner Spielrunde ist, dann würde mich mal interessieren, ob das denn bei anderen Systemen (so ihr auch andere spielt) anders ist und die Spieler dann anders reagieren bzw. sich andere Charaktere bauen? Soweit es meinen Erfahrungen entspricht, neigen bestimmte Spieler zu bestimmten Charaktertypen – durchaus auch systemübergreifend.
Ein Teil des Problems ist aber vielleicht auch, dass viele Abenteuer oftmals ziemlich sehr dunkelgraues Vorgehen erfordern – aber immer und ausschließlich nur für die „gute Sache“ (lies: den Plot). Das macht es auch äußerst schwierig, „richtig“ weiße (oder auch nur gesetzestreue) Charaktere zu spielen…
Moralisch/juristisch fragwürdige Handlungen aus egoistischen Zwecken sind ja nach wie vor nicht gut gelitten in DSA-Abenteuern – und wenn man schon für offizielle Abenteuer regelmäßig lügen, stehlen, einbrechen und gräberschänden muss, dann versucht man vielleicht wenigstens, wenn’s nicht unbedingt nötig ist, den Gutmenschen raushängen zu lassen. 🙂
Also, ich wäre mal froh, wenn meine Spielrunde ansatzweise das tun würde, was weiße Ritter ’normalerweise‘ tun.
Kann ich weitgehend bestätigen. DSA prägt seine Spieler ordentlich. Es gibt zwar Ausnahmen, aber auch die breite Masse. Das beobachte ich immer wieder mal und wenn man den DSA-Autoren lauscht (es gibt ja genug Interviews und Workshops), dann ist das denen ihnen weitgehend wohl bewusst. Es sagt nur niemand laut oder viele Leute wollen nicht wahrhaben (zugeben), dass dem so ist. Diese Prägung findest du aber auch bei anderen Systemen, die in Deutschland jedoch nicht so präsent sind wie DSA. D&Dler haben, zum Beispiel, ebenfalls ihre Eigenarten. Prägung an sich ist aber keine Sache, die es nur im Rollenspiel gibt. Und sie muss auch nicht per se ein Problem sein.
Ich hab das letzte Mal vor etwa 15 Jahren in einer DSA-Gruppe mit strahlenden Helden und moralisch astreinen Charakteren gespielt, und seitdem auch genug Abenteuer erlebt, bei denen die Schienen es vorsahen, dass man sich die Hände ordentlich schmutzig machte. Von daher läge es mir näher, zu sagen: DSA bietet einem durch die offizielle Begrifflichkeit eine bestimmte Haltung an – ob man sich diese zu eigen macht, hängt allerdings allein von den eigenen Vorlieben und Präferenzen ab. Alles in allem würde ich aufgrund meiner Erfahrungen in den letzten 20 Jahren vermuten, dass die noch aktuelle „Helden“-Fixierung bei DSA4 in etwa mit den gereimten Zaubersprüchen bei DSA3 oder dem Bekenntnis zum Marxismus in China zu vergleichen ist: es handelt sich um ein Stück Nostalgie, das jedoch die konkrete Praxis kaum noch beeinflusst.
DSA (5) und die Erwartungshaltung der Spieler:
Ganz ehrlich, Leute, seit der Ankündigung im letzten Jahr – bei der ich zu Beginn aufgeregt und voller Hoffnung war, dass DSA 5 eben kein 4.2 wird und sich anschickt, endlich ein paar nötige und längst überfällige Änderungen vorzunehmen – über die anschliessende verworrene und verwirrende Kommunikationspolitik – bis hin zu den Häppchen-Infos der letzten Monate ist bei mir die „Erwartungshaltung“ ziemlich gesunken und im Moment macht sich eine gewisse Ernüchterung/Resignation breit.
DSA hat so viele gute ANSÄTZE und so viel Potential… und genauso viele Probleme/Baustellen, die bei der kommenden Edition/Überarbeitung wieder nur halbherzig angepackt werden… (vereinheitlich/verschlankt/vereinfacht die Regeln! Habt den Mut, einen neuen grösseren Kontinent Aventurien zu erschaffen, mit neuen weissen Flecken auf der Karte, die das Entdeckerherz wieder animieren… bringt neue Gebiete/Landstriche/Inseln, die unbekannt, neu und geheimnisvoll sind, mit neuen Kulturen etc. Verpasst den aktuellen Kulturen eine Generalüberholung mit grösseren Ländern/ mehr Platz! Gebt bspw. den Thorwalern endlich eine eigene Insel/Kontinent, damit sich ihre Seefahrt auch lohnt! etc).
So wies bisher aussieht, wird mich DSA 5 nicht zum (erneuten) Kaufen der Bücher motivieren können. Ich habe in den letzten Jahren versucht, mit den sperrigen Regeln klar zu kommmen… und DSA5 macht mir diesbezüglich wenig Hoffnung auf Besserung im Grundsatz… Vielleicht bin ich einfach nicht die Zielgruppe. Es gibt andere RPGs, die das besser machen, was DSA nicht besser machen will.
Will jetzt keinen Shitstorm lostreten, ist einfach meine Meinung… DSA hat nicht das Problem „strahlende Helden“ oder „Erwartungshaltung“ oder „Kaufabenteuer sind so und so/oder eben gerade nicht so“…
DSA hat einfach zu wenig Mut für eine überfällige Generalüberholung (obwohl ich den Begriff „Reboot/Neustart“ hasse, hier wäre er wirklich sinnvoll).
DSA soll wieder neu, aufregend und v.a. grösser werden!
Mit einer durchdachteren Welt und durchdachteren Regeln! …Leider aber erst bei DSA 6 oder DSA 7…
Arkanil, leider muss auch ich Dir widersprechen.
Ich habe bisher eher das Problem gehabt, dass meine Spieler bzw. deren Helden sich nur zu gern die Hände schmutzig machen, selbst wenn es sich um eigentlich rechtschaffene Leute handelt. Und sowas sprengt mehr als einmal das Abenteuer. Wenn ich mit Hexen, Piraten, Meuchlern und auch Inquisitoren spiele, erwarte ich sowas auch, aber nicht bei Kriegern oder Weißmagiern.
Vielleicht liegt das daran, dass DSA neben einem Helden-Rollenspiel zunächst nur ein klassisches Rollenspiel war: rein in die Höhle, alle Monster erschlagen und dabei möglichst viel Gold abgreifen. Zumindest meinen Spielern ist dabei nicht der „Ich töte die bösen Ungeheuer und bin ein Held“-Aspekt im Kopf geblieben, sondern eher der „Geld, Geld, Geld“-Gedanke. Also machen sich die Helden meist mehr Sorgen darum, wie sie dem Auftraggeber möglichst viel Gold aus der Tasche kitzeln, als dass sie sich wegen irgendwelcher (un)moralischen Entscheidungen den Kopf zerbrechen.
Unterstützt wird dies noch durch die Nachteile, die es „neuerdings“ bei DSA gibt. In DSA1 etwa waren Jähzorn, Aberglaube oder Goldgier noch nicht im Regelwerk verankert, aber mittlerweile hat ja jeder Held seine Ecken und Kanten, und die müssen auch (im Rollenspiel) zum Ausdruck gebracht werden – was wieder die Frage aufwirft, ob das noch ein wahrer Held im Sinne eines strahlenden Ritters ist.
Zustimmung zum Artikel. DSA atmet in jedem seiner Abenteuer, egal wie frei sie angeblich sind, diese Idee der doch irgendwie wenn auch nur ganz tief im Inneren gutherzigen Charaktere. In den Kommentaren wurde davon gesprochen, dass die Charaktere in der jeweiligen Spielgruppe ja so „grau“ wären. Richtig selbstsüchtig und so. Dabei sollte doch klar sein, dass hier völlig subjektive Maßstäbe und Definitionen der Worte „Held“ und „grau“ angesetzt werden.
Mir soll mal jemand das offizielle DSA-Abenteuer zeigen, in dem man zum Ziel des Abenteuers – und ja, ein Großteil der offiziellen Abenteuer hat genau diese prädefinierten Ziele -, indem man brandschatzend, mordend und so gar nicht göttergefällig durch die Gegend zieht. Ganz nach dem Motto „Hey, schau mal! Die Kaiserin! – Geil, die stechen wir erst mal ab!“
Ist doch klar, dass das offizielle DSA einen bestimmten Spielstil von Spielern und Charakteren suggeriert und auch erwartet. Nur muss man sich diesen auch mal eingestehen können.
an Wutmann:
natürlich hast du Recht, dass „Held“ und „grau“ Definitionssache sind. Aber nicht nur bei DSA, sondern auch bei allen anderen Rollenspielen wird eine gewisse Grundhaltung der Charaktere vorausgesetzt. Ich glaube, auch in D&D oder sonstwo wird nicht davon ausgegangen, dass die Helden die Kaiserin bei der erstmöglichen Gelegenheit abstechen (wobei in diesem System der Metaplot sicher auch nicht so ausgereift und die Konsequenzen für das Spiel damit nicht so gravierend wären wie bei DSA). Das ist eine unabdingbare Voraussetzung. Ich spiele ja auch kein „Risiko“, wenn ich nicht bereit bin, jemanden anzugreifen.
Helden, die Mörder oder Ähnliches sind, will niemand. Aber wie stehen die Spieler dazu, einen Gefangenen zu foltern, um an wichtige Informationen zu kommen? Der klassische DSA-Held wird davon Abstand nehmen, aber (zumindest in meinen Gruppen) wurde da schon deutlich weniger Skrupel gezeigt.
Die Streitfrage lautet: „Heiligt der Zweck die Mittel?“
Jede Gruppe muss das für sich selbst entscheiden, aber ein strahlender Ritter sollte davon Abstand nehmen. Und auch ein dunkler Ritter 😉 http://youtu.be/gsckIMXZzeY?t=38s
Wie man die Gruppe davon heilt: Einfach mal die G7 als Sandbox spielen. Kenn Leute die das gemacht haben, will ich jetzt auch leiten. Und wenn die „Helden“ dann einmal den Verlauf eines der weltverändernsten Ereignisse Aventuriens komplett über den Haufen geworfen haben und alles anders gekommen ist, dann haben sie es bestimmt gelernt.