Anmerkungen zu Splittermond

Vier Abende Splittermond liegen hinter uns, vier Beobachtungen haben wir gemacht.

1. Abenteurer sind klein

Mächtige Recken sind die Spielercharaktere in der Welt von Splittermond eher nicht. Ob sich das mit wachsender Erfahrung ändert, muss die Zeit zeigen. Doch selbst die fähigsten und erfahrensten Abenteurer dürften nie so machtvoll werden, dass sie in der Welt von Splittermond ein Machtfaktor aus sich heraus darstellen, nicht mal annäherungsweise.

Zu Beginn des Abenteuerlebens haben die Spieler häufig den Eindruck, an profanen Aufgaben zu scheitern. Der Proben- und Schwierigkeitsmechanismus von Splittermond sorgt dafür, dass selbst Proben in den besseren Fertigkeiten mit einer Häufigkeit von 40 bis 50 Prozent misslingen. Die Boni durch diverse Sonderfertigkeiten und Sonderregeln sind zudem meist gering. Selten kommt daher das Gefühl auf, etwas Großes leisten zu können.

2. Kämpfe sind ein Bruch

Das Beste, was über das Kampfsystem gesagt werden kann: Man gewöhnt sich daran. Das will schon was heißen. Der Kampf ist ein Bruch mit dem restlichen Spielsystem, er fühlt sich gänzlich anders an. Splittermond tendiert in den Kämpfen in Richtung eines taktischen Brettspiels, in dem plötzlich zahlreiche Sonderregelungen berücksichtig werden müssen.

Das ist anfangs verstörend. Doch nach drei bis vier Kämpfen verblasst dieser Eindruck langsam. Allmählich traut man sich sogar zu, Meisterschaften, Manövern und sonstigen Aktionen einzusetzen. In seiner Kleinteiligkeit erscheint das Kampfsystem zwar weiterhin übertrieben. Doch immerhin: es funktioniert.

3. Waffen sind nur Style

Das Kampfsystem von Splittermond animiert dazu, die Regeln ausreizen zu wollen. Die Fragen, die sich Spieler schnell stellen: Wie lässt sich am meisten Schaden pro Tick erzielen? Welche Kombination aus Fertigkeit, Waffe und Rüstung bringt mir einen Vorteil?

Die Antwort, die Splittermond auf diese Fragen gibt, ist in ihrer Konsequenz zumindest überraschend. Es spielt nämlich keine Rolle. Die Suche nach der besten Waffen-Rüstung-Fertigkeit-Kombination ist Zeitverschwendung. Es gibt sie nicht.

Das Kampfsystem ist so  ausbalanciert, dass die Wahl von Kampffertigkeit, Waffe und Rüstung sich allein auf Stylefragen beschränkt. Regeltechnisch haben sie nahezu keine Auswirkungen. Ein Dolchkämpfer in Lederrüstung ist im Kampf einem Langschwertkämpfer in Plattenrüstung ebenbürtig. Über den Erfolg entscheidet nicht die Ausrüstung, sondern allein wie gut ein Charakter die Fertigkeit beherrscht.

4. Abenteuer sind aventurisch

Splittermond-Abenteuer erinnern an Aventurien, und das nicht auf eine gute Weise. Die Autoren von Splittermond scheinen etwas zu sehr in ihre Welt vernarrt zu sein. Manchmal zumindest entsteht der Eindruck, dass nicht die spannende Handlung im Mittelpunkt des Abenteuers steht, sondern die atmosphärisch dichte Darstellung der Spielwelt. 

Viel zu häufig sind zudem Bauer Ewald, Oma Edelgard oder Krämer Erno Auftraggeber der Abenteurer. Es ist das aus Aventurien so sattsam bekannte Klein-Klein-Geschwurbel, das die Spieler irgendwie hinter sich bringen müssen, um zum eigentlichen Abenteuer vorzudringen. Der Einstieg in fast jedes Splittermond-Abenteuer ist einfach nur lahm.

 

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

21 Gedanken zu “Anmerkungen zu Splittermond”