Blutmond I: Die Feuer von Gruuzash
Orks strömen von den Hängen des Finsterkamms herab und bringen Feuer, Blut und Tod. Mitten in diesem neuen Orkensturm, der die nordwestlichen Provinzen des Mittelreichs erschüttert, stehen die Helden. Im Auftaktband zur dreiteiligen Blutmond-Kampagne sollen die Helden sich gegen finstere Pläne der Orks stemmen, dem Mittelreich im Kampf gegen die Schwarzpelz-Horden beistehen, Verbündete finden und orkische Mysterien ergründen.
- Gruppenabenteuer für DSA
- 136 Seiten
- Preis: 39,95 Euro
- Erschienen: März 2026
Das Versprechen (und ob man es glauben darf): Helden im Zentrum des Abwehrkampfes
Dörfer brennen, Schlachten werden geschlagen, düstere Rituale gewoben. In gut einem Dutzend Szenarien eilen die Helden von einem Ort zum anderen, um bedrängten Mittelreichern in ihrem Kampf gegen die Orkhorden beizustehen. Spielgruppen können sich entscheiden, ob sie alle Szenarien hintereinander spielen oder sich nur einzelne herauspicken. Immer jedoch sind sie dort, wo es brennt (wortwörtlich). Sie stehen an der Seite wichtiger Meisterpersonen, werden Zeuge von Schlüsselereignissen, sind aber zugleich nie nur Statisten. Dem Abenteuer gelingt es, die Helden jederzeit mitten rein in die Handlung zu werfen. Und sie können tatsächlich Einfluss nehmen. Das ist spielmechanisch oft gut gelöst und ein wohltuender Kontrast zu anderen Metaplot-Abenteuern. Am Ende von Die Feuer von Gruuzash wird die Gruppe hohes Ansehen unter den Verteidigern gewonnen haben und eine wichtige Rolle im weiteren Abwehrkampf spielen.
Was man sich gemerkt hat: Ein tatsächlich spielbarer Metaplot
Ja, es ist Metaplot. Manche Meisterperson werden sterben, manche Orte werden brennen. Auch die tüchtigste Heldengruppe wird daran nichts ändern. Wer ein Metaplot-Abenteuer aufschlägt, weiß das. Der Unterschied zu anderen Bänden dieser Sorte ist, wie das Abenteuer mit diesem Rahmen umgeht. Metaplot-Abenteuer sind oft Führungen durch eine fertige Geschichte, in der Helden höflich applaudieren dürfen. Die Feuer von Gruuzash arbeitet anders.
Im Auftaktband der Kampagne haben die Aktionen der Helden tatsächlich Konsequenzen, wenn auch nicht für den Metaplot selbst. Was die Helden nicht beeinflussen können: ob und wo ein Angriff passiert, wann eine Belagerung endet, welche Meisterperson wie stirbt. Was aber durchaus von ihren Aktivitäten abhängt: ob manch andere Meisterpersonen am Ende noch am Leben sind, was ihnen jemand schuldet, wie viel Spielraum die Gruppe im Finale hat. Mal sind die Einflussmöglichkeiten größer, mal sind sie kleiner. Bei den großen Momenten bestimmt der Metaplot die Bühne. Aber die Helden sind eben nicht nur Statisten, die beobachtend danebenstehen, sondern haben eine aktive Rolle.
Wo man fluchen wird: 50 Seiten Hintergrund
Eine große Kampagne, lebendige Geschichte, Aventurien verändert sich spürbar. Ein ausführlicher Hintergrundteil ist da Standard und auch unvermeidlich. 20 Seiten allein für NSC-Vorstellungen, dazu eigene Einleitungen für jedes Szenario. Das alles zu lesen ist für die meisten Szenarien tatsächlich optional. Die Helden werden die Hintergründe in ihren Details ohnehin nicht erfahren, die Szenarien funktionieren auch so. Lesen muss man es trotzdem, allein um das Wichtige vom Unwichtigen zu trennen. Manche Szenarien verweisen zudem auf Vorwissen aus Auf ins Abenteuer – Der Schild der Orkenwehr. Wer diesen Vorläufer nicht gespielt hat, muss manches selbst entwickeln.
Was zwischen dem Buch und dem ersten Spielabend steht: Der Baukasten
Die Freiheit und die Optionalität, die Die Feuer von Gruuzash bietet, sind vorbildlich, führen aber dazu, dass die Szenarien nur lose miteinander verknüpft sind. Regelmäßig gibt es zwar Hinweise, wie der Einstieg ins Abenteuer jeweils erfolgen kann. Im Detail müssen diese Einstiege aber noch etwas ausgearbeitet, auf die Gruppe angepasst und die einzelnen Szenarien zu einer Gesamthandlung verbunden werden. Das erfordert Vorbereitung, aber nicht sehr viel.
Für wen es ins Regal gehört: Ork-Fans, Metaplot-Liebhaber und Schwert-und-Stahl-Enthusiasten
Fünf Orkenstürme in der aventurischen Geschichte, drei davon am Spieltisch. Wer bei dem Wort „Orkensturm“ innerlich die Augen verdreht, kann sein Geld besser anderweitig investieren. Auch wer seine Helden lieber allein im Rampenlicht sehen will, sollte nicht zugreifen. Ansonsten gilt: Wer Orks, Kampf und lebendige Geschichte mag – oder wer einfach mal einen Metaplot erleben will, der die Helden nicht als Staffage behandelt – findet in Die Feuer von Gruuzash einen gelungenen Kampagnenauftakt.
