Myranor-Grundregelwerk-AI-tested

8 Kommentare

  1. Schwierig…
    Was ist denn dieses ominöse „Balancing“? Heißt das, dass jede Klasse im Schnitt pro Runde über ein Dutzend verschieden designete Encounter hinweg einen ähnlichen „Damage-Output“ haben soll? Oder analog viel austeilen? Oder ein wie auch immer sich ausgedachtes Gleichgewicht aus beidem? Oder den DPS von n Teamkameraden um soundsoviel Prozente erhöhen oder y debuffs negieren zu können? Soundso oft Verbündete vor dem Tod retten?
    Oder einen abstraktes Kampf-Ranking gegen ein ebenso abstraktes Sozial- oder Wildnis-Ranking aufwiegen…?
    Ist es überhaupt sinnvoll, zu versuchen, den Barden und den Barbaren zu „balancen“?
    Ich denke, dass diese Art von Balancing („der Paladin muss genauso stark sein wie der Waldläufer wie der Hexenmeister“) eine Illusion ist und dabei im Zweifelsfall eher seelenlose bzw. sich sehr „gamy“ und wenig spielweltplausibel anfühlende Systeme rauskommen.

    1. Was Balancing ist, ist die sich anschließende Frage. „Das“ Balancing gibt es sicherlich nicht, sondern verschiedene Arten davon. Es hängt dann auch stark vom Regelsystem ab. Bei 5e zum Beispiel wird man ohne eine gewisse Form von Balancing nicht auskommen, das ist quasi systemimmanent. Bei anderen Regelsystem wird das weniger wichtig sein. Aber wie aikar weiter unten schrieb: Uhrwerk versucht bei Myranor und Melliador gewisse Ausreißer nach oben und unten zu erkennen und zu vermeiden. Und dann schließt sich die Frage an: Wie macht man das am besten?

  2. Es finden tatsächlich Proberunden statt, KI kommt dabei keine zum Einsatz.

    Wie sinnvoll Balancing ist, ist ein weitläufiges Thema mit vielen Geschmacksfragen. Manchen ist es wichtig, anderen nicht, manche Systeme legen Wert darauf, andere nicht. 5e geht vom Ansatz einer grundsätzlich vergleichbaren Kompetenz der Charakterklassen und einem vergleichbaren Einfluss im Kampf aus und daher ist es für uns auch nicht bedeutungslos.

    Wir gestehen ein, dass wir keine „perfekte Balance“ erzielen können. Das lässt schon das Grundsystem nicht zu (das tun nur sehr wenige Rollenspiele und die sind dann meist extrem gamifiziert) und auch der Aufwand nicht, wie im Myranor-Playtest damals geschrieben.
    Das heißt aber nicht, dass wir einfach sagen „dann eben nicht“. Wir versuchen grobe Ausreißer nach oben oder unten zu erkennen und auszubügeln.

    Nebenbei sind das ja auch nicht nur Tests für die (Unter-)klassen sondern auch für die neuen Kreaturenprofile. Kreaturen haben bei 5e ja einen Herausforderungsgrad, der zur ungefähren Einschätzung der Gefährlichkeit dient und dem sollten sie auch umgekehrt entsprechen. Oder anders gesagt: Die Begegnung wird sicher für manche Gruppen leichter oder schwerer sein als für andere, aber wenn ich einen Gegner mit HG 3 wähle, sollte er meine Stufe 3 Gruppe nicht in der ersten Runde vernichten.

    LG
    Stefan/aikar

    1. Danke für die Infos. Das schließt sich an meinen Kommentar weiter oben an, dass bei 5e ein gewisses Maß an Balancing einfach systembedingt ist, weil das Regelsystem sonst nicht funktioniert (Dein Beispiel mit den Monsterklassen)

  3. Das einzige RPG das mir einfällt das wirklich mechanisch sinnvoll gebalanced war, war D&D4, und wie gut das angekommen ist wissen wir ja.

    Ich glaube immer noch das niemand wirklich will das alles mechanisch perfekt gebalanced ist, um ehrlich zu sein. Und om Zweifelsfall kann man ja auch immer noch innerhalb der Spielwelt balancing betreiben.

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