Geld und Crowdfunding

6 Kommentare

  1. Ich sehe die Situation mit verschobenen Prioritäten. Markus Plötz erwähnt seit Jahren in diversen Kurzvorstellungen: „(…) hat Markus sich im Jahre 2000 entschlossen, die Firma Ulisses Spiele zu übernehmen. Seither ist er dabei, aus dieser den größten Fantasy-Spiele-Verlag der Welt zu machen.“

    Seit ich angefangen habe, die Ulisses-Entscheidungen unter diesem Licht zu sehen, ergibt vieles ‚mehr‘ Sinn, insbesondere die Verschlechterungen. Plötz wird dieses Jahr 52 und ich bin mir recht sicher, dass er einen groben großen Plan hat, wie er seine Firma bis zu seinem Ruhestand weiterentwickeln will. Einen Plan, den er regelmäßig adaptiert, je nach Situation (ich meine, DSA in die USA zu bringen wurde mittlerweile zum zweiten Mal vergeigt, Ulisses Computerspiele haben auch schon lange kein Lebenszeichen von sich gegeben).

    „Zeit“ ist in den Entscheidungen von Ulisses also sicher ein wichtiger Faktor, denn Plötz hat eben nur begrenzte Zeit für seine konkreten Pläne. Möglichst schnell für eine produzierte Auflage die Herstellungskosten wieder rein zu haben, ist sicher nicht unwichtig, denn das Geld kann man dann in neue Projekte/Lizenzen stecken. Wenn 1600 Crowdfunding-Kunden also am Erstverkaufstag schon die Ware gekauft und bezahlt haben, ist das nicht unwichtig; ebenso, dass sie „blind“ ihr Geld geben und eben über den Verlag selbst kaufen ist wichtig. (Plötz versucht, soweit ich das sehe, den Fachhandel dadurch besser zu stellen, dass Amazon Neuware nur mit kurzer Verzögerung bekommt). (Auch der Collectors-Club funktioniert nach dem Prinzip wie Crowdfundings.) Und in der Regel sind die Produkte „hinreichend gut“, so dass die Mehrheit der DSA-Fans zur Vorkasse bereit ist.

    Crowdfundings sind aber – in meinen Augen – vor allem ein probates Mittel, die „spendabelsten“ Käufer einer Warenkategorie dazu zu bringen, mehr auszugeben, als sie es im Fachhandel tun würden – das alte „darf’s noch etwas mehr sein“-Prinzip. Der All-in-Pledge etwa bietet das Hauptbuch „Maraskan – Insel der Zwillingsgötter“ gleich in zwei Ausgaben (Normal und Schmuckausgabe). Das ist eine Idee, die muss man erstmal haben. Wieviele Kunden kämen beim normalen Verkauf auf die Idee?

    Ebenfalls durch die „Paketstruktur“ kann Ulisses andere Dinge mit einschnüren, die sonst vielleicht schwerer verkäuflich wären: Würfel, Soundtrack, bei anderen Crowdfundings die Bodenpläne/Blips. Einer der bekanntesten „Verkaufstricks“ von Crowdfundings funktioniert auch hier: Die ‚Fear of missing Out‘, die „Angst“ der Kunden, etwas zu verpassen, wenn man nicht „jetzt“ kauft (wie gesagt, bevor man das Endprodukt kennt). Ulisses hat mit der Dreingabe der PDFs ein sehr zugkräftiges Verkaufs- und FOMO-Element (das bei aller Skepsis mich zum Direktkunden für Crowdfundings und Collectorsclub macht).

    Dann kann man auch nochmal einen Blick auf die Add-ons werfen, die manchen Kunden zum Kauf verleiten mögen (die neuen Marakan-Abenteuer, alte Würfel und Restposten). Auch da kann Ulisses sicher noch den einen oder anderen Euro verdienen, oder anders gesagt, den ARPU (Umsatz pro Kunde) steigern und Dinge „selbst direkt an den Kunden bringen“, die er sonst vielleicht gar nicht gekauft hätte, oder wo anders (=geringere Marge).

    Das sollen meine Gedanken zum Thema „Ulisses und Crowdfundings“ gewesen sein.

    1. Ein stichhaltiges Argument, gut auf den Punkt gebracht. Davon abgesehen, ob der Plan realistisch ist, erklärt das schon viele Designentscheidungen bei DSA oder auch neueren Systemen wie HeXXen (begonnen bei Nutzung von Speziallwürfeln statt W6 wie im kostenlosen Original).
      Größter Verlag der Welt werden ist nur leider ganz was Anderes als die besten Spiele der Welt zu erschaffen.

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