Eine Insel für 1.600 Sammler
An diesem Dienstag ist das Maraskan-Crowdfunding von Ulisses Spiele gestartet. Und wenn nichts völlig Unerwartetes passiert, werden innerhalb der drei Wochen rund 1.600 Personen das Crowdfunding unterstützen. Die Summe, die dabei zusammenkommt, wird bei etwa 300.000 Euro liegen, vielleicht auch etwas höher. So nämlich ist es eigentlich immer, wenn Ulisses ein Crowdfunding für eine DSA-Regionalbeschreibung ausruft. Die entsprechenden Vergleichszahlen hat Nuntiovolo dankenswerterweise zusammengestellt.
Fast zwangsläufig stellt sich da die Frage: Warum macht Ulisses das eigentlich?
Mit der ursprünglichen Idee, Projekte zu ermöglichen, die ohne Community-Unterstützung nie existieren würden, hat Crowdfunding im P&P-Rollenspielbereich schon lange nichts mehr zu tun. Auch das Argument vom Marketing- und Aufmerksamkeitskanal trägt nicht. Das mag für Rollenspielsysteme gelten, die neu in Deutschland starten, den Markt erst sondieren müssen. Eine weitere DSA-Regionalbeschreibung ist aber keine Unbekannte und muss auch nichts sondieren.
Marktsondierung für Maraskan? Wohl kaum
Am häufigsten hört man noch – zusammen mit der Kritik aus der Community –, dass Verlage Crowdfundings nutzen, um ihren Cashflow zu optimieren und das Produktrisiko auszulagern. Dass ein Crowdfunding keine Vorbestellung ist, bleibt richtig. Backer gehen jedes Mal in Vorleistung und der Verlag erhält Kapital noch vor Produktionsbeginn. Das Ausfallrisiko speziell bei DSA-Regionalbeschreibungen dürfte aber eher gering sein. Und Cashflow-Optimierung klingt als Argument auch nicht überzeugend. Für Verlage liegt der entscheidende Faktor woanders.
Crowdfundings bieten Rollenspielverlagen die Möglichkeit der Margenoptimierung. Durch den Direktvertrieb über die Crowdfunding-Plattformen bleibt deutlich mehr Geld hängen als über die meisten anderen Vertriebskanäle. Plattformen für Crowdfundings wie Gameontabletop oder Gamefound berechnen eine Gebühr von 5 Prozent. Hinzu kommen Kosten für die Zahlungsabwicklung von weiteren 3 bis 5 Prozent, je nach Plattform. Unterm Strich verbleiben so rund 90 Prozent der Einnahmen direkt beim Verlag. Eine höhere Marge lässt sich wahrscheinlich nur durch den Verkauf über den eigenen Webshop erreichen. Im stationären Fachhandel landen je nach Quelle nur rund die Hälte beim Verlag, im Online-Handel sieht es nicht viel anders aus.
Der ökonomische Anreiz einer Nische
Für Ulisses Spiele hat diese Produktstrategie betriebswirtschaftlich also klare Vorteile. Über Crowdfundings kann der Verlag die Nachfrage seiner Kernkäuferschaft direkt bedienen. Doch die hohe Marge entsteht nicht im leeren Raum. Dieses Modell trägt nur, solange die 1.600 Personen verlässlich zahlen. Dafür muss Ulisses ebenso verlässlich deren Wünsche bedienen. Und was sich diese Gruppe wünscht, ist ein regionales Komplettpaket für im Schnitt 200 Euro – selbst wenn es dabei nur um eine Insel geht, die für Außenstehende und DSA-Neueinsteiger völlig irrelevant ist. Das ist das Gegenteil eines Türöffners.
Dabei muss es kein Nachteil sein, wenn Ulisses gut an seinen Produkten verdient. Es ist wünschenswert, dass Geld eher bei einem kleinen Rollenspielverlag hängen bleibt, und nicht bei einem Global Player wie Amazon. Ulisses könnte ja die Bestandskäufer abschöpfen und mit der Marge DSA-Produkte finanzieren, die andere Zielgruppen bedienen. Die aktuelle Produktstrategie jedoch, die auf immer mehr Masse und immer mehr Kleinteiligkeit ausgerichtet ist, spricht dagegen. Das DSA-Material ist mittlerweile so umfangreich, dass es selbst für den Verlag kaum mehr handhabbar ist. Doch weder für Verlag noch für die aktuellen Käufer gibt es einen Grund, das Modell zu hinterfragen.
Win-Win-Situation (mit eingebautem Deckel)
Warum auch? Die Backer bekommen ihr pralles Regionalpaket und sparen gegenüber dem Einzelkauf. Der Verlag verdient an ihnen mehr als über andere Handelswege. Dass dabei der Fachhandel um den margenstärksten Erstverkauf gebracht wird, ist die kleinere Frage. Die größere ist, was es mit DSA macht, wenn jeder ökonomische Anreiz darauf zeigt, dieselbe Gruppe immer tiefer zu bedienen.
1.664 Unterstützer bei der Sonnenküste im Jahr 2021, 1.680 bei Winterwacht 2023, 1.468 bei den Echsensümpfen 2024 und 1.546 bei Wolfsfrost 2024. Das sind über Jahre hinweg stabile Zahlen. Das ist ein Modell, das offensichtlich verlässlich funktioniert. Es ist aber auch ein Modell, das eine Gruppe verwaltet. Wachsen lässt es sie nicht.

Du fasst die ganze Situation mit den Crowdfundings gut zusammen, ich sehe das ähnlich.
Ich sehe die Situation mit verschobenen Prioritäten. Markus Plötz erwähnt seit Jahren in diversen Kurzvorstellungen: „(…) hat Markus sich im Jahre 2000 entschlossen, die Firma Ulisses Spiele zu übernehmen. Seither ist er dabei, aus dieser den größten Fantasy-Spiele-Verlag der Welt zu machen.“
Seit ich angefangen habe, die Ulisses-Entscheidungen unter diesem Licht zu sehen, ergibt vieles ‚mehr‘ Sinn, insbesondere die Verschlechterungen. Plötz wird dieses Jahr 52 und ich bin mir recht sicher, dass er einen groben großen Plan hat, wie er seine Firma bis zu seinem Ruhestand weiterentwickeln will. Einen Plan, den er regelmäßig adaptiert, je nach Situation (ich meine, DSA in die USA zu bringen wurde mittlerweile zum zweiten Mal vergeigt, Ulisses Computerspiele haben auch schon lange kein Lebenszeichen von sich gegeben).
„Zeit“ ist in den Entscheidungen von Ulisses also sicher ein wichtiger Faktor, denn Plötz hat eben nur begrenzte Zeit für seine konkreten Pläne. Möglichst schnell für eine produzierte Auflage die Herstellungskosten wieder rein zu haben, ist sicher nicht unwichtig, denn das Geld kann man dann in neue Projekte/Lizenzen stecken. Wenn 1600 Crowdfunding-Kunden also am Erstverkaufstag schon die Ware gekauft und bezahlt haben, ist das nicht unwichtig; ebenso, dass sie „blind“ ihr Geld geben und eben über den Verlag selbst kaufen ist wichtig. (Plötz versucht, soweit ich das sehe, den Fachhandel dadurch besser zu stellen, dass Amazon Neuware nur mit kurzer Verzögerung bekommt). (Auch der Collectors-Club funktioniert nach dem Prinzip wie Crowdfundings.) Und in der Regel sind die Produkte „hinreichend gut“, so dass die Mehrheit der DSA-Fans zur Vorkasse bereit ist.
Crowdfundings sind aber – in meinen Augen – vor allem ein probates Mittel, die „spendabelsten“ Käufer einer Warenkategorie dazu zu bringen, mehr auszugeben, als sie es im Fachhandel tun würden – das alte „darf’s noch etwas mehr sein“-Prinzip. Der All-in-Pledge etwa bietet das Hauptbuch „Maraskan – Insel der Zwillingsgötter“ gleich in zwei Ausgaben (Normal und Schmuckausgabe). Das ist eine Idee, die muss man erstmal haben. Wieviele Kunden kämen beim normalen Verkauf auf die Idee?
Ebenfalls durch die „Paketstruktur“ kann Ulisses andere Dinge mit einschnüren, die sonst vielleicht schwerer verkäuflich wären: Würfel, Soundtrack, bei anderen Crowdfundings die Bodenpläne/Blips. Einer der bekanntesten „Verkaufstricks“ von Crowdfundings funktioniert auch hier: Die ‚Fear of missing Out‘, die „Angst“ der Kunden, etwas zu verpassen, wenn man nicht „jetzt“ kauft (wie gesagt, bevor man das Endprodukt kennt). Ulisses hat mit der Dreingabe der PDFs ein sehr zugkräftiges Verkaufs- und FOMO-Element (das bei aller Skepsis mich zum Direktkunden für Crowdfundings und Collectorsclub macht).
Dann kann man auch nochmal einen Blick auf die Add-ons werfen, die manchen Kunden zum Kauf verleiten mögen (die neuen Marakan-Abenteuer, alte Würfel und Restposten). Auch da kann Ulisses sicher noch den einen oder anderen Euro verdienen, oder anders gesagt, den ARPU (Umsatz pro Kunde) steigern und Dinge „selbst direkt an den Kunden bringen“, die er sonst vielleicht gar nicht gekauft hätte, oder wo anders (=geringere Marge).
Das sollen meine Gedanken zum Thema „Ulisses und Crowdfundings“ gewesen sein.
Ein stichhaltiges Argument, gut auf den Punkt gebracht. Davon abgesehen, ob der Plan realistisch ist, erklärt das schon viele Designentscheidungen bei DSA oder auch neueren Systemen wie HeXXen (begonnen bei Nutzung von Speziallwürfeln statt W6 wie im kostenlosen Original).
Größter Verlag der Welt werden ist nur leider ganz was Anderes als die besten Spiele der Welt zu erschaffen.