Rezension: Daggerheart – Das Spiel ohne Welt
Bei den ENnie Awards 2026 hat Daggerheart den Hauptpreis in Gold für das beste Spiel und die besten Regeln gewonnen, dazu Silber als Produkt des Jahres und eine weitere Goldmedaille für den kostenlosen Schnellstarter. Es war einer der sichtbarsten und ohne Zweifel prominentesten Titel des Jahrgangs. Anders als die anderen ENnie-Gewinner in diesem Jahr ist Daggerheart bereits auf Deutsch erhältlich: seit Juni 2026 als PDF, seit Juli gedruckt bei Pegasus Spiele.
Der Marktstart in Deutsch liegt weniger an den ENnies, dafür umso mehr an Critical Role. Die amerikanische Actual-Play-Gruppe um Matthew Mercer hat über ihre Streams eine Reichweite aufgebaut, die auch in Deutschland trägt, und mit Darrington Press einen eigenen Verlag gegründet. Daggerheart ist dessen großes Fantasy-Rollenspiel, erschienen auf Englisch im Mai 2025.
- Titel: Daggerheart – Grundregelwerk
- Verlag: Pegasus Spiele (Original: Darrington Press)
- Erschienen: Juli 2026 (deutsche Printausgabe)
- Umfang: 366 Seiten
- Preis: 49,95 € (Basis-Set), 29,95 € (PDF), 124,95 € (Deluxe)
Was Daggerheart sein will
Ein kooperatives Fantasy-Rollenspiel voller Magie und heldenhafter Abenteuer, so stellt sich Daggerheart in seinem Regelwerk direkt auf Seite 4 selbst vor. Danach wird es etwas konkreter. Heldinnen und Helden und vor allem die Geschichte stehen im Mittelpunkt. Daggerheart möchte erzählen, nicht simulieren. Auch deswegen ist Kampf zwar ein wichtiges Element der Handlung, aber eben ein Element unter anderen. Das Regelwerk stellt daher früh klar, dass selbst Kampfszenen auf lockere und erzählerische Weise abgehandelt werden, damit detaillierte Kampfrunden das Spiel nicht bremsen.
Regeln, so legt es Daggerheart fest, sollen lediglich die nötige Struktur liefern, wenn einmal unklar ist, wie sich eine Situation auflösen lässt. Das Buch nennt das selbst eine moderne Haltung zur Regelmechanik.
Direkt am Anfang des Buches verweist Daggerheart auf seine Berührungspunkte und Inspirationsquellen. Namentlich genannt werden über zwanzig Rollenspiele und diverse weitere Bücher, Filme und Videospiele. Die Auflistung ist keine höfliche Verbeugung vor Vorbildern, sondern eine Übersicht der Ursprünge konkreter Designentscheidungen. Ein paar Beispiele: Die Dualwürfel als Kernelement der Regeln stammen von Genesys von Fantasy Flight, der Eingriff der Spielleitung über das Furcht-Regelelement kommt aus dem Cypher-System, das Vorteil-Nachteil-System aus Dungeons & Dragons.
Daggerheart formuliert damit offensiv, dass es keine Designrevolution der Regeln sein will, sondern eine Zusammenführung. Erzählerische Mechaniken aus eher unbekannten Systemen wie Apocalypse World und Blades in the Dark kombiniert das Spiel mit vertrauten Elementen aus Dungeons & Dragons. ENnie-Gold für die besten Regeln geht damit in 2026 an ein Rollenspiel, dem es offenbar gelungen ist, Einzelstücke zu einem funktionierenden Ganzen zusammenzusetzen.
Was Daggerheart wirklich besonders macht
Daggerheart will erzählen und geht diesen erzählerischen Weg konsequent. Am augenfälligsten ist das im Kampf, der keine Initiativreihenfolge kennt, keine Kampfrunden. Es gibt nicht mal ein eigenes Kampfkapitel im Regelwerk. Wie in allen anderen Szenen gilt auch während eines Kampfes der sogenannte Fokus-Mechanismus. Bei diesem Mechanismus liegt der Fokus immer auf der Person, deren Handlung gerade im Zentrum der Szene steht, egal ob Kampf oder nicht. Wer im Fokus steht, handelt, danach entscheidet der natürliche Fluss der Erzählung, wer als Nächstes dran ist. Die Spielleitung greift mit eigenen SL-Zügen ein, sobald ein Charakter mit seinen Dualwürfeln sogenannte Furcht würfelt oder ein Aktionswurf scheitert.
Das Würfelsystem ist dabei Regelkern des erzählerischen Ansatzes. Spielercharaktere werfen zwei verschiedenfarbige zwölfseitige Würfel, einen für Hoffnung, einen für Furcht. Erfolg oder Misserfolg einer Probe entscheidet sich daran, ob die Summe der beiden Würfel über einem Zielwert liegt. Zeigen beide Würfel die gleiche Zahl, wird das stets als kritischer Erfolg gewertet. Zusätzlich muss angesagt werden, ob der Furcht- oder der Hoffnung-Würfel die höhere Zahl zeigt. Statt nur zwei möglichen Ergebnissen – Erfolg oder Misserfolg – ergeben sich somit fünf mögliche Ausgänge eines Würfelwurfs. Das Ziel dieses Regelmechanismus ist, dass jeder Wurf eine Konsequenz für die Handlung produziert.
Daggerheart möchte erzählen, gemeinsam am Tisch nicht nur eine Handlung entstehen lassen, sondern eine ganze Welt. Und das möglichst offen. Also verzichtet das Spiel so weit es geht auf Setzungen, auf Vorgaben, die Entscheidungen am Spieltisch einschränken und dem Erzählen Grenzen setzen würden. Das gilt auch für die Welt und die Charaktere.
Was Daggerheart hingegen nicht hat
Im Zentrum dieser Charaktere stehen die Domänen. Sie bilden deren Leitmotive, aus ihnen speisen sich sämtliche Fähigkeiten. Wo andere Rollenspiele nun mit ausgefeilten Hintergrundkonzepten auffahren, bleibt Daggerheart an der Oberfläche. Domänen heißen Klinge, Knochen, Mitternacht oder Mut. Das klingt nicht nur nach generischen Stimmungswörtern, die Domänen sind auch durch nichts an eine Spielwelt gekoppelt. Es gibt in Daggerheart eben keinen Kontinent mit Geschichte, keine Namen, an denen eine Gruppe sich festhalten könnte, keine Fraktionen, aus denen sich Leitmotive für Charakterdomänen ableiten ließen.
Die spielbaren Abstammungen und Klassen folgen der gleichen generischen Logik. Mit Elfen, Zwergen, Orks, Kriegern, Barden oder Schurken liest sich das Repertoire wie der Standardbestand jeder Fantasywelt, ergänzt um die mittlerweile üblichen etwas ungewöhnlicheren Spezies (wie zum Beispiel mechanische Klonks). Die Klasse legt bei Daggerheart nur in einem begrenzten Rahmen fest, was ein Charakter tatsächlich kann. Hier kommen die neun Domänen ins Spiel. Einer Klasse sind jeweils zwei Domänen zugewiesen, die jeweils 21 Domänenkarten enthalten. Je höherstufig ein Charakter, über desto mehr Karten verfügt er. Diese Domänenkarten stehen für die eigentlichen Fähigkeiten eines Charakters, sind aber nie alle gleichzeitig aktiv. Der Spieler bzw. die Spielerin des Charakters wählt die fünf aktiven Fähigkeiten, der Rest wartet in der Reserve.
Domänen sind dabei nicht einer Klasse allein zugewiesen, sondern werden von verschiedenen Klassen geteilt. Barde und Schurke zum Beispiel greifen beide auf die Domäne Anmut zu, während Wächter und Seraph sich Mut teilen. Durch die Wahl der ausgewählten Domänenkarten in der Auslage können sich zudem zwei Charaktere einer Klasse sehr unterschiedlich spielen. Über das Spielgefühl entscheidet nicht die Klasse, sondern welche Karten man zieht und welche fünf davon gerade ausliegen.
Nun ist es nicht so, dass das Daggerheart-Regelwerk überhaupt keine bespielbaren Settings enthielte. Es gibt sie durchaus, die Welt, in der man mit den Regeln spielen kann. Rund ein Fünftel des Buchs nimmt diese Weltbeschreibung ein. Die aber keine wirkliche Weltbeschreibung ist. Es sind sogenannte Kampagnenrahmen, sechs Stück sogar. Diese Rahmen bieten eine grobe Beschreibung eines Settings mit Prämissen, Stimmung, Hintergrund und einem auslösenden Ereignis, das die Erzählung in Schwung bringen soll. Die Rahmen sind jeweils für sich ausgearbeitet und nicht nur in der Tonlage weit auseinander, sie stehen auch nebeneinander und sind durch keine Binnenlogik miteinander verbunden. Man wählt einen Rahmen aus, entscheidet sich für eine Richtung, in der man eine Geschichte erzählen möchte, und entwickelt diesen dann weiter.
Wer über Daggerheart nachdenkt, sollte genau das wissen. Es gibt in dem Buch kein Aventurien mit seinem Metaplot, kein Myranor mit Regionalbeschreibungen und darauf aufbauenden Abenteuern, nicht mal ein Ravenloft. Was es dafür gibt: Einen Baukasten und die Aufforderung, die Welt beim Spielen gemeinsam erzählerisch zu entwickeln. Das dürfte das Gegenteil dessen sein, was in der deutschsprachigen Rollenspieltradition unter einem Grundregelwerk verstanden wird.
Für wen das Buch ins Regal gehört
Daggerheart ist ein Grundregelwerk für alle, die eine klassische Fantasy-Geschichte gemeinsam erschaffen wollen, statt sie in einer fertigen Welt zu suchen. Das Spiel setzt seine erzählerische Prämisse konsequent um, von der abgeschafften Initiativreihenfolge bis zu den Kampagnenrahmen, die nur erzählerischer Startpunkt für die Ausarbeitung der Spielwelt sind. Wer für sich gemerkt hat, dass kleinteilige Regeln und detailreiche Settingvorgaben dem Spaß am Spiel entgegenstehen, findet hier das Gegenmodell. Wer hingegen taktischen Kampf sucht oder eine Welt, die auch dann lebt und sich erzählerisch weiterentwickelt, wenn die Gruppe gerade nicht spielt, greift mit Daggerheart definitiv nicht zum richtigen Buch. Daggerheart verzichtet auf eine solche Welt. Es bietet den Bauplan für eine.
Foto von Pegasus Spiele
