Rezension: Das letzte Siegel – Metaplot und Mitreden
Ich habe durchaus ein Faible für Echsenmenschen. Die Gorn bei Star Trek. V – Die außerirdischen Besucher kommen. Enemy Mine. Und natürlich die DSA-Echsenmenschen, insbesondere in ihrer hochkulturellen Ausprägung. Eines meiner persönlichen Highlights der DSA-Geschichte ist das Kampagnenfinale der Drachenchronik aus dem Jahr 2011, bei dem es die Helden in die Zze-Tha-Globule verschlägt. Das Abenteuer selbst war eher so mittelprächtig, doch das Aufleben des uralten Drachen- und Echsenreiches war großartig.
Die dreiteilige DSA5-Kampagne Göttin der Chimären knüpft lose an die Echsenmenschen-Abenteuer-Tradition an. Im Kern geht es zwar um den Kampf gegen die Skrechu, die Schlangenzauberin, die letzte Erbin des Dämonenmeisters Borbarad. Doch geht es auch um Echsengeheimnisse, was allein Grund genug für einen tieferen Blick in die Kampagne wäre. Wenn man sich dann noch vor Augen führt, wie ausgesprochen positiv Göttin der Chimären an anderen Stellen wird, dass es eine der besten DSA5-Kampagnen überhaupt sein soll, führt eigentlich kein Weg mehr an einer Rezension vorbei.
- Titel: Das letzte Siegel – Göttin der Chimären I
- Verlag: Ulisses Spiele
- System: DSA5
- Erschienen: September 2025
- Umfang: 132 Seiten
- Preis: 39,95 €
Worum es geht:
In „Das letzte Siegel„, dem Auftaktband der Kampagne, übernehmen die Helden in Thalusa einen Auftrag der Draconiter: Gemeinsam mit örtlichen Rebellen sollen sie die gefangene Kalifentochter Dschinja aus den Händen des Schwarzelfen-Herrschers Dolguruk befreien. Nach der Flucht aus Thalusa führt sie die Überfahrt nach Maraskan. Dort stehen sie einer weit größeren Bedrohung durch die Schlangengöttin Skrechu gegenüber und folgen Spuren uralter echsischer Geheimnisse. Der Kampf um eine strategisch wichtige Mine ist dabei nur eine der kleineren Herausforderungen. Die weit größere wartet auf sie, als sie tief ins Landesinnere Maraskans vordringen und dabei in einen Konflikt geraten, dessen ganze Ausmaße sich ihnen erst nach und nach erschließen.
Das Versprechen (und ob man es glauben darf): Helden als treibende Kraft
Die Kampagne Göttin der Chimären kündigt die Endschlacht gegen die „Große Schlange von Maraskan“ an und schreibt den Helden die Rolle als treibende Kraft zu. Zugleich ist die Kampagne tief mit der lebendigen Geschichte Aventuriens verwoben. Ein Widerspruch? Zumindest ein schmaler Grad. Wer andere epische DSA-Kampagnen kennt, weiß: zwischen der vollmundigen Ankündigung von Helden als treibende Kraft und ihrer tatsächlichen Rolle als interessierte Zuschauer klafft oft eine gewaltige Lücke. In „Das letzte Siegel“ ist diese Lücke erfreulicherweise nicht allzu groß.
Ja, auch in „Das letzte Siegel“ gibt es Ereignisse und Szenen, die passieren exakt so, wie es das Abenteuer vorsieht, ganz egal was die Helden tun. „Um den Fortlauf der Kampagne und die Motivation der Helden (…) zu gewährleisten, müssen folgende Dinge eintreten“, heißt es da an einer Stelle. Allerdings: Statisten sind die Helden nicht. Sie sind durchweg Handelnde, deren Taten zwar nicht darüber entscheiden, ob ein bestimmtes Ereignis eintritt, doch aber wie es eintritt. Diese Einflussmöglichkeiten bleiben über weite Strecken des Bandes erhalten. Umso mehr fallen die Stellen aus dem Rahmen, bei denen es nicht so ist, die Stellen, bei denen es heißt: Die Helden sollen den Kampf „aus der Ferne beobachten, aber nicht eingreifen können“.
Was man sich gemerkt hat: Handeln, auch wenn das Ergebnis feststeht
Trotz aller Metaplot-Eingrenzung müht sich der Band darum, die Helden in die Rolle der Handelnden zu versetzen, deren Taten Gewicht haben. Das ist an nahezu jeder Stelle zu spüren. Die großen Entscheidungen, die über den Band hinaus- und in die Kampagne hineinreichen, werden zwar von NSCs getroffen. Die Helden agieren meist aus der zweiten Reihe. Von dort aus können sie aber durchaus Einfluss nehmen. So entscheiden im Kampf um die Mine ihre Handlungen, ob Verbündete auf ihrer Seite eingreifen und wie viele davon überleben. An anderer Stelle können sie durch geschickte Verhandlungen für die folgenden beiden Kampagnenbände besonders hochwertige Waffen erhalten. Und im großen Finale werden die Taten der Helden in Erfolgspunkte übersetzt, die Verluste und Zerstörung graduell senken. Nicht ohne Zufall aber ist eine der interessantesten Szenen des Bandes die, in der die NSC zurücktreten: Der Wettstreit um ein Artefakt ist ein Wettrennen gegen eine andere Gruppe, bei der jede Aktion der Helden Konsequenzen hat und ein Scheitern ausdrücklich möglich ist.
Wo man fluchen wird: Die Stadt, die keine Szene bekommt
Der atmosphärisch dichteste Ort des Bandes und Schauplatz des großen Abenteuerfinales ist eine – so viel sei verraten – uralte Echsenstadt. Für diesen Ort liefert „Das letzte Siegel“ das stärkste Material, umfassend und interessant beschrieben. Doch diese, wie es im Band selbst heißt, „erstaunliche Entdeckung“ wird fast gar nicht in spielbare Szenen umgesetzt. Die eigentliche Sensation des Abenteuers bekommt nicht mal einen Vorlesetext. Es ist eine auffällige Leerstelle in einem sonst so gut ausgearbeiteten Abenteuer.
Was zwischen dem Buch und dem ersten Spielabend steht: Zehn Vorprodukte im Gepäck
Die Komplexität wird für Spieler wie auch Meisterin als hoch angegeben. Nicht untertrieben. Die Spielleitung muss zahlreiche Fraktionen und NSC und den gesamten Trilogiebogen im Kopf haben. Das ist Vorbereitungsaufwand, den der Band aber nicht verschweigt, sondern ausdrücklich erwähnt und dafür auch entsprechendes Material zur Unterstützung mitliefert. Schwerer wiegt, dass offiziell zum Spielen lediglich das DSA-Regelwerk und der Almanach vorausgesetzt werden, das Abenteuer aber zugleich auf rund zehn Vorprodukte verweist.
Für wen es ins Regal gehört:
Alle, die Echsenmenschen mögen, epische Kampagnen und das lebendige Aventurien, dürfen bedenkenlos zugreifen. „Das letzte Siegel“ ist der abwechslungsreiche und atmosphärisch dichte Auftakt einer Kampagne, bei der die Helden bedeutende Metaplot-Ergebnisse miterleben können, ohne dabei zum Zuschauen verdammt zu sein.
