Es gibt Rollenspiele, bei denen bin ich mir sicher, dass sie schon vor Jahren vom Markt verschwunden sind. Rollenspiele, bei denen klar ist, dass sie nur noch auf Flohmärkten gehandelt und nur noch von Nostalgikern gespielt werden. Und dann stelle ich fest, dass es diese Rollenspiele immer noch gibt, dass immer noch neue Produkte erscheinen, dass sogar neue Editionen geplant sind. Midgard ist eines dieser Rollenspiele. Oder Earthdawn.

Earthdawn, kennt das noch jemand? Vor langer Zeit stand bei mir im Regal das Earthdawn-Grundregelwerk. Wir haben es sogar gespielt. Doch obwohl es mir vage in guter Erinnerung geblieben ist, weiß ich fast nichts mehr. Meine Kenntnisse über Earthdawn sehen ungefähr so aus: „Buntes Fantasy-Rollenspiel. Mit Orks, Elfen und Zwergen. Und mit Luftschiffen. Oder so. Vielleicht aber auch ganz anders.“

Eine riesige Wissenslücke tut sich auf – die rasch geschlossen werden muss. Das zumindest dachte ich mir gestern, und begab mich prompt auf die Suche nach Earthdawn-Informationen. Drei Erkenntnisse habe ich dabei gewonnen:

1. Earthdawn lebt

Earthdawn ist gar nicht vom Markt verschwunden. Ganz im Gegenteil sind in den vergangenen Jahren zahlreiche Bücher erschienen. Seit meiner ersten Begegnung mit Earthdawn gab es zwei weitere Regeleditionen. Die aktuelle (englische) 3rd Edition erschien 2009 und hat seitdem fast 20 neue Earthdawn-Publikationen gebracht.

Das alles ist schon überraschend genug. Doch über Twitter wurde ich informiert, dass momentan sogar eine 4. Edition geplant ist.


Schau an. Finanziert werden soll die Earthdawn 4th Edition über Kickstarter. Das Crowdfunding-Projekt läuft noch bis zum 12. Februar. Die für die Finanzierung mindestens benötigten 10.000,- Dollar sind bereits zusammen.

Weitere Informationen zum Earthdawn-Kickstarter gibt es beim Blog-Nachbarn Obskures.

2. Earthdawn in Deutschland scheint tot

So lebendig wie Earthdawn auf Englisch ist, so tot scheint es auf Deutsch. Die Lizenz für die deutsche Version hat der in München ansässige Games-In Verlag. Ob sich dort aber noch etwas tut, scheint ungewiss. Die Games-In-Webseite und der Online-Shop wurden schon seit Jahren nicht mehr aktualisiert.

So sieht beispielsweise die Games-In-Startseite aus:
Grimmzahn

Übelicherweise werden Besucher auf einer Startseite mit den aktuellsten Informationen versorgt. Auf der Games-In-Seite wird unter anderen das Büchlein Grimmzahns Fallen angepriesen, das in Kürze erscheinen soll.

Erschienen ist Grimmzahns Fallen jedoch bereits 2010. Das ist auch ungefähr das Jahr, in dem Webseite und Online-Shop stehengeblieben zu sein scheinen. Als Earthdawn-Neuerscheinung wird im Online-Shop das Quellenbuch Kristallpiraten von Barsaive geführt, das ebenfalls bereits vor mehreren Jahren veröffentlicht wurde.

Earthdawn -  Kristallpiraten

Wenig überraschend ist es da, dass der Games-In-Verlag nur die 2. Edition von Earthdawn unterstützt. Deutsche Bücher für die 3. Edition hat der Verlag nicht herausgebracht.

Immerhin etwas aktiver ist die Earthdawn-Fanszene. Das Earthdawn-Wiki beispielsweise ist nicht nur sehr umfangreich, sondern auch recht aktuell, und im Tanelorn-Forum gibt es immer noch eine Earthdawn-Rubrik. Ganz tot schein Earthdawn in Deutschland noch nicht zu sein.

3. Earthdawn ist toll

Mittlerweile weiß ich auch, warum mir Earthdawn in guter Erinnerung geblieben ist. Das Setting ist toll.

Die Welt hat eine vier Jahrhunderte dauernde Plage hinter sich, in der Dämonen wüteten und schreckliche Gräueltaten begangen. Den Bewohnern der Welt blieb nichts anderes übrig, als sich in unterirdische Verstecke zu flüchten und abzuwarten. Das Earthdawn-Rollenspiel beginnt in der Zeit, in der die Plage vorüber zu sein scheint und sich die Menschen, Elfen, Zwerge, Orks und Trolle wieder aus ihren Verstecken trauen, um eine gefährliche und fremd gewordene Welt zu erkunden.

Na, das klingt doch wohl großartig, oder?

Tatsächlich scheint das Earthdawn-Setting einen guten Ruf zu genießen (wenn auch die Regeln offenbar nicht ganz so beliebt sind).

Wobei die Ansichten, was das Earthdawn-Setting zu leisten imstande ist, offenbar ein wenig auseinandergehen:

Neugierig gemacht hat mich mein kleiner Blick auf Earthdawn auf jeden Fall. Einen schönen Überblick über die Earthdawn-Welt liefert u.a. die Rezension des Players Guide für die 3. Earthdawn-Edition auf DnD-Gate. Das Setting – ich weiß, ich weiß. Ich wiederhole mich – klingt wirklich großartig. Gerne werde ich demnächst weitere Blicke auf dieses von mir viel zu lange vernachlässigte Rollenspiel werfen. Ein Einstieg in Earthdawn scheint zumindest nicht mit allzu hohen Kosten verbunden zu sein.

23 Kommentare zu “Earthdawn – da war doch was

  1. Earthdawn habe ich auch in großartiger Erinnerung und noch immer hier im Regal.
    Die Regeln waren nicht kompakt aber weit entfernt von schlecht. Ganz im gegenteil hat mich immer fasziniert, wie gut Regeln und Hintegrund miteinander verbunden waren. Welcher Held in welcher Stufe konnte schon wirklich von sich sagen „Ich bin ein Krieger der 5. Stufe!“ Und dann war da ja auch noch die Verbindung zu Shadowrun…
    Und ED als Dungeoncrawler zu bezeichnen, ist schon arg heftig. Das kommt vermutlich davon, dass man von der Mentalität eigentlich besser bei Brett- oder Computerspielen aufgehoben ist, wo man „Balancing“ oder so beschreien kann.

    1. Die Kaers die von den Horros okkumpiert sind, sind nichts anderes als eine Erklärung für ausgedehnte, monsterverseuchte Dungeons.
      Klassen und Stufen sind nicht auf einer Metaebene angesiedelt, sondern direkt im Setting verankert.

      Dungeon Crawl ist unbestreitbar ein wichtiger Faktor bei Earthdawn.
      und das kommt sicher nicht daher weil ich besser in der Brettspiel und Computerspielecke aufgehoben wäre und schlechtes Rollenspiel betreibe, lieber Markus. 😉 Dafür habe ich auch keine Zeit, denn ich beschäftige mich zu sehr mit allen möglichen Rollenspielen, vom Dungeon slayers bis zu Fiasko.

      Ich habe ED damals in der ersten Edition so kennen gelernt. Es war ein spaßiges Spiel, mit sehr hübschen Fluff. Aber was man mit dem Spiel machen sollte, war uns allen sofort klar. Es war ein Dungein crawler für uns. Das ging klar aus den ganzen Büchern hervor und so haben wir es gespielt. Aber ich hab auch seit 15 Jahren keine Blick mehr auf Earthdawn geworfen. Eben weil es für mich nur wenig mehr hergab und selbst wenn ich mich mit den neuen Klamotten beschäftigen würde, könnte ich wahrscheinlich die Brille durch die ich diesen Spiel sehe nicht mehr absetzen.

      1. Wenn ich an die ED Abenteuer denke, denke ich an „Terror in the Skies“, „Mists of Betrayal“ oder das grandiose „Infected“, von „Prelude to War“ und dem weiteren Verlauf der Kampagne ganz zu schweigen. Alles offizielle ED-Abenteuer. Und da gib es ab und an mal unter die Erde (z.B. in „Terror on the Skies“). Aber das war ein Bruchteil des ganzen Abenteuers. Alles andere spielte in einem wunderbar bunten, manchmal düsteren Setting mit unglaublich viel Möglichkeiten und Charakterspiel. Habe ich schon das phänomenale „Infected“ erwähnt? ED ist so viel Dungeoncrawl wie Blizzards Diablo-Serie ein Rollenspiel ist.

  2. Bei dir ist wirklich einiges vorbeigezogen, oder?
    Den ganzen Krach, den RedBrick auf sich geladen hat, und der jetzt „Neu-FASA“ quasi ererbt hat, ist dir in dem Zusammenhang dann vermutlich auch neu? ^^

  3. Danke für den Link.

    Ich schließe mich meinem „Vorredner“ (-schreiber) an. ED ein Dungeon-Crawler? Bei TOR gehts nur um den Ring. Bei DSA gehts nur um das Auge? Sorry, aber dieser „eindimensionalen“ These schließe ich mich nicht an.

    Die Regeln sind „komplexer“, aber es gibt Verbindungen zwischen Setting und Spielregeln.

    Der Hintergrund erklärt endlich mal einigermaßen schlüssig Dungeons, bietet aber viel mehr und kommt doch etwas „nachvollziebarer“ daher als z. B. Aventurien und andere Kulturresteverwertungswelten.

  4. Earthdawn ist toll und wird auf Cons auch immer mal wieder angeboten. Ein anderer leichter Einstieg könnte der Band „Heldengilde von Travar“ sein, falls du ihn noch findest. Er enthält meines Wissens Kurzregeln und ein Start-Setting (auf Deutsch, daher nicht in der aktuellen Edition). Vorteile von Earthdawan sind m. E.: Es ist High-Fantasy, ohne sich übertrieben ernst zu nehmen (klingt vielleicht komisch, aber das macht für mich das ED-Flair aus: Spaß, Coolness und Stimmung stehen im Vordergrund). Orks und Trolle sind ganz normale Spielervölker, die mit den anderen Rassen ganz normal zurechtkommen, ohne ihre spezifischen Charakteristika zu verlieren. Während der Plage mussten sie in den Kaers (Verstecken) eben zusammenhalten. Jede Charakterklasse beherrscht ihre eigene Magie. So ist jeder Charakter etwas besonderes. Z.B. der Kundschafter (Scout) kann dann eben auf magische Weise Spuren lesen oder sich verbergen. Gleiches gilt für einen Bogenschützen oder Tierbändiger. Das kommt daher, dass die Spielercharaktere „Adepten“ sind und keine Normalbürger. Für die 3. Edition gibt es auf Englisch außerdem ein tolles fernöstliches Setting (und da ED auf der Erde vor sehr langer Zeit spielt, ist das auch China). Für dieses „Cathay“ sind zwei Bücher erschienen mit nochmal ganz neuen zusätzlichen Rassen und Klassen. Ach ja, ein gutes Einstiegs-Abenteuer in eine Kampagne finde ich Ardanyan’s Revenge, (noch nicht gespielt), das man in seiner ursprünglichen Form auf Deutsch kostenlos und legal im Netz findet. Es beginnt in einem Kaer. Na ja, wie auch immer, viel Spaß mit Earthdawn 🙂

  5. Ich schließe mich an bei: Das Setting ist genial, die Regeln sind naja.

    Daher haben wir haben jetzt seit ein paar Monaten eine Earthdawn-Runde mit Fate-Core laufen und es funktioniert perfekt 🙂
    Die neue Regeledition interessiert mich daher auch nicht wirklich, aber ich hoffe, dass es die Community etwas aufweckt und zu neuen offiziellen und Fan-Arbeiten im Bereich Hintergrund und Abenteuer führt.

    Die Welt ist exotisch und sehr magisch.
    Ja, es gibt Elfen, Zwerge und Orks, aber sonst hat ED nur wenig mit klassischer EDO-Fantasy zu tun. Es gibt auch deutlich exotischere Rassen (Die T’Skrang als energiegeladene, dauernd plappernde Echsenmenschen sind echt mal eine Abwechslung zu den klassischen kaltblütigen und konservativen Varianten)

    Was ich an ED wirklich mag: Es hat tatsächlich Ingame-Erklärungen dafür, warum es überall Dungeons und herumziehende Abenteurergruppen gibt (im Original-Regelsystem hat es sogar ein Argument für Stufenaufstiege)

    Ich würde Dungeon-Crawl auch als starken Teil von Earthdawn betrachten, vor allem ist es für mich aber ein Entdecker-Setting. Es geht darum, eine veränderte und zerstörte Welt wieder kennen zu lernen. Und es ist ein Epic-Fantasy-Setting mit großen Dämonen, Drachen und fliegenden Festungen

    Es ist außerdem ein Super-Setting, wenn sich die Spieler nicht all zu intensiv in die Hintergrundbände einlesen wollen (Dem Spielleiter bleibt eh nichts anderes übrig)
    Meine Gruppe ist direkt aus ihrem Kaer gestartet, mit veraltetem Karten und nur sehr wenig (Spieler- und Charakter-) Wissen über die Welt und erfahren jetzt alles aus erster Hand.

    In früheren Editionen von Shadowrun war ja Earthdawn außerdem die „Vorwelt“, also der letzte Höhepunkt des Magiezyklus. Hier kann es mit erfahrenen Shadowrun-Spielern Spaß machen ein paar Aha-Effekte zu erzeugen.

    1. Shadowrun… Earthdawn… Oh ja. Schade nur, das Alamais in der Sechsten Welt gerade von Lofwyr getötet wurde. Alamais hatte man ja durchaus begegnen können, Lofwyr wurde, soweit ich mich erinnere, irgendwo in Vasgothia vermutet…

  6. Es gibt offizielle ED-Varianten zu Savage Worlds und Pathfinder. Beide sind absoluter Schrott! FAE eignet sich hervorragend für One Shots, FATE Core für etwas längere Varianten. Ich würde aber eher zu ’ner eigenen SW- oder BoL-Conversion greifen, um das System zu spielen.

    1. Gerade ist es total angesagt, alles zu verFATEn. Gab mal eine Zeit, da wurde alles gesavaged.
      Davor bastelten viele Feng Shui-Hacks. Die Babarians of Lemuria-Idee finde ich indes ausgezeichnet, hatte ich gar nicht mehr daran gedacht. Es gibt einen sehr interessanten Dungeon World-Hack für Shadowrun (Sixth World). Eine vergleichbare ED-Konvertierung könnte spannend sein.

      Den BoL-Vorschlag merke ich mir. Die Regeln von ED beeinflussten evtl. die Entstehung der Feats von D&D/Pathfinder, entspannt spielen geht in vielen Fällen jedoch anders.

      Aufgrund der recht plausiblen sozialen und politischen Verwicklungen (Theran, Throal, Blood Wood, etc.) stehen in Barsaive viele Alternativen zur Höhlenkriecherei zur Verfügung – finde ich zumindest. Sollte es doch mal dazu kommen, lassen sich die ganzen Dungeons und die Vormachtstellung Zwerge gut begründen.

      Ich interessiere vorrangig die angekündigten neuen Quellenbücher.

      1. Ich bin bei BoL für Earthdawn eher skeptisch.

        Ich mag BoL, aber Earthdawn ist für mich eher ein Setting für lange Kampagnen um Entdeckung und Wiederaufbau. Und genau dafür ist BoL (wie ich aus eigener Erfahrung sagen muss) nicht geeignet. Die Charaktere werden bei BoL zu schnell zu mächtig, um für mehr als eine Kurzkampagne interessante Herausforderungen bieten zu können (Für One-Shots und Kurzkampagnen ist BoL aber sehr gut geeignet).

        Damit ist es natürlich letztendlich eine Frage, was man sich von ED erwartet. Wenn es nur um wagemutige Aktionen der Adepten im Kampf gegen Dämonen und Theraner geht wäre BoL geeignet, allerdings kommt dabei meiner Meinung nach die Tiefe und Vielschichtigkeit der Welt, die sich erst im Laufe der Zeit den Charakterne und Spielern eröffnet, zu kurz. Da kann man auch jedes andere High-Fantasy-Setting nehmen, es würde keinen Unterschied machen.

        Und das ganze Adepten-Konzept von ED baut auf Spezialisten auf. Ein Adept hat sein ganzes Wesen einem archetypischen Weg untergeordnet, es ist nicht nur sein Beruf, sondern seine Lebensart.
        Bei BoL sind Charaktere immer Vielkönner (Mit zumindest 4 Karrieren). Das passt irgendwie einfach nicht zusammen.

  7. wir haben das auch in den…äh? 90ern gespielt – da gibt es viele tolle Ideen, z.B.

    – man kann eine magische Gruppenstruktur einrichten, die einen (kleinen) Bonus auf alle Mitglieder der Gruppe gibt

    – man kann magische Waffen nur dann nutzen, wenn man den Namen der Waffe, den Namen des Schmiedes und noch etwas herausgefunden hat, was einen prima Aufhänger für Reisen und Nachforschungen war (oft haben wir das eigentliche Abenteuer im Vorbeigehen gemacht, während unser eigentliches Ziel die Erforschung einer erbeuteten magischen Waffe war.)

    – tolle Talente: meine Lieblinge: „Verspotten“, das den Gegner für mehrere Runden mit einem Malus belegt, und „Eleganter Abgang“ um sich aus einer Kampfsituation heraus zu stehlen

    – bizarre Zauber, die bei uns spaßiger Weise immer genau zum richtigen Zeitpunkt gelernt wurde, z.B. „Insektenabwehr“ Häh? was soll denn der Mist?- funktioniert aber auch auf Katzengroße Mörderhummeln 😉

    – Überhaupt hatte das Motto „Weniger ist mehr!“ einen enormen Anreiz auf die Helden. Am Anfang konnte unser Geisterbeschwörer gerademal 5 (?) Zauber – und sobald man mal einen neuen Zauber vom Meister zugestanden bekam, war das wie Weihnachten und Ostern zusammen; auch bei den Talenten war es ähnlich. Man musste sich sehr gut überlegen, ob man zu seinen 4 bis 6 Talenten noch eines dazu nehmen wollte, oder nicht

    – Generell bediente ED den ganz klassischen „Jäger und Sammler“ in einem. Tolle magische Artefakte, neue Talente, neue Zauber, eventuell ein Noviziat bei einer der Gottheiten, etc.

    1. …und

      – es gab keinerlei Anleihen an irdische Kulturen / Epochen. Die Welt war bizarr und voller Fantasy und Überraschungen

      – es gab Luftschiffe, so dass man schnell von einem Handlungsort zu einem anderen reisen konnte, wohl wissend, dass unter einem die mörderische Wildnis mit unbekannten Schrecken liegt; genau diese Idee wird meiner Meinung nach hervorragend durch die Mondpfade bei Splittermond aufgegriffen.

  8. Ich habe damals den Fehler gemacht, ED mit überzeugten DSA-lern zu spielen. Die kamen mit dem Konzept ‚weiße flecken auf der Karte‘ nicht klar…

    Das gilt natürlich nicht für alle, damals fand ich es recht bezeichnend.

  9. Ach Earthdawn war für mich immer das tollste und wird es auch immer bleiben *schwärm*

    Leider finde ich in köln und Umgebung keine bestehende Gruppe zum einteigen,und mein Versuch selbst zu leiten ist Katastrophal gescheitert ( es liegt mir einfach gar nicht). 🙁
    Mir tut das immer noch total leid,weil die Leute wirklich extremst klasse wahren und ED ein einzigartiges Setting voller Wunder und……ach….ich höre besser auf XD

    Btw gibts hier vielleicht jemanden,der sich als SL opfern würde ? Material 3ED ist. Reichlich vorhanden ; -)

    1. Hi Felix!

      Wir spielen zurzeit in Dormagen jeden Dienstagabend ED 2. Ed.

      Verstärkung ist immer gern gesehen…

      1. Das wäre klasse 🙂
        Dormagen ist ja wirklich nur ein KatzenSprung.spielt ihr auch diesen Dienstag?

        1. Ja.
          Wir starten um ca. 19:30 Uhr und enden pünktlich um 23:30 Uhr (wir müssen schließlich am nächsten Tag arbeiten…)

          Genauere Absprache gerne per Mail. Einfach mal auf Hagen klicken.
          Wir würden uns freuen…

  10. Ich habe am 16.10.2014 lange am Stand des Ulysses-Verlags (auf der Spielemesse in Essen) mit dem Verantwortlichen für Earthdawn 4 Ed. Deutsch, Michael Mingers, über Earthdawn geredet. Die deutschen Übersetzungen sind soweit fertig, es fehlen noch diverse Grafiken. Das Layout soll A4 sein, ca. 320 Seiten…
    Der Preis liegt bei ca. 40€.
    Zusatzmaterial ist ebenfalls geplant.

    Man kann also gespannt sein.

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