Ulisses veröffentlichte heute die komplette Übersicht der für 2013 geplanten DSA-Produkte. Über das gesamte Jahr hinweg werden insgesamt 20 neue Bücher erscheinen – von Abenteuer über Quellenbände bis hin zu einem Regelbuch ist alles dabei. Die meisten der Publikationen werden Abenteuer sein. Zehn neue Abenteuerbände sind angekündigt – elf sogar, wenn der Kampagnenband für das Miniaturenspiel Schicksalspfade mitgezählt wird.
Über mangelnden Nachschub an neuen Büchern können sich DSA-Spieler also auch 2013 nicht beschwerden. Aber das war ohnehin noch nie das Problem von DSA. Ganz im Gegenteil, das Problem war bislang eher der Überfluss an neuen Büchern – vor allem an Büchern von (gelegentlich) fragwürdiger Qualität oder (häufiger) fragwürdigem Spielnutzen. Auch das Jahr 2013 dürfte das ein oder andere DSA-Buch bringen, über das ich nur den Kopf schütteln werde.
Zwei Dinge sind es, die mir bei der Produktvorschau auffallen:
1. Es gibt 2013 viele Kampagnen. Unter den zehn angekündigten Abenteuerbänden findet sich nur ein Einzelabenteuer und eine Anthologie. Bei den restlichen acht Abenteuerbänden handelt es sich um Kampagnen. Im Blickpunkt wird besonders die Uthuria-Kampagne Grüne Hölle stehen. Nach dem völlig vermurksten Auftakt in An fremden Gestaden darf man gespannt sein, ob Ulisses mit den Uthuria-Regionalkampagnen die Kurve kriegt. Sollten auch diese Abenteuer von eher bescheidener Qualität sein, dürfte die Entdeckung Uthurias als vorerst gescheitert gelten.
2. Vier neue Quellenbände werden 2013 erscheinen: Klingentänzer, eine Beschreibung der Schwertschulen Aventuriens, Granden, Gaukler und Gelehrte, der zweite Meisterpersonenband, Die reisende Kaiserin, ein Band über das Reiskaisertum Rohajas, und Pforten nach Alveran, ein Band über die Tempel der Zwölfgötter. Alle vier Bücher sind so überflüssig wie ein Loch im Kopf. Dabei finde ich ausführliche Beschreibungen von Gebäuden oder Meisterpersonen sogar gut – wenn sie Teil eines Abenteuers oder eines potenziellen Abenteuerhintergrunds sind (Stichwort: Sandbox). Aber der Spielnutzen der neuen blauen und purpurnen Bände erschließt sich mir bis heute nicht.
Doch genug der Vorworte. Jetzt darf die Tabelle mit der Produktvorschau sprechen. Wichtig dabei: Die Angaben zu den geplanten Erscheinungsdaten können sich noch veränden. Je weiter der Band in der Zukunft liegt, umso größer die Wahrscheinlichkeit für Terminverschiebungen.
DSA-Poduktvorschau 2013
Name | Art | Beschreibung | Seiten | Datum |
---|---|---|---|---|
Sturmgeboren | Abenteuer - Kampagne | Ein Kampagnenband, der sich mit dem Siedlungsaufbau in der Region um Donnerbach beschäftigt. Besonderheit des Bandes sind Aufbauregeln für Siedlungen. | 176 | 01/2013 |
Klingentänzer – Schwertschulen Aventuriens | Quellenband (Blaue Reihe) | In diesem Quellenband werden die Kriegerakademien und Schwertgesellenschulen Aventuriens ausführlich vorgestellt. | 180 | 02/2013 |
Grüne Hölle 1 - Porto Velvenya | Abenteuer - Kampagne | Der erste Teil der Uthuria-Regionalkampagne. Das Abenteuer spielt im uthurischen Norden, in der alanfanischen Kolonie Porto Velvenya. | 120 | 02/2013 |
Aventurisches Jahrbuch 2013 | Jahrbuch | Das Jahrbuch umfasst drei Alveraniars-Abenteuer Regional-Updates für verschiedene aventurische Regionen. | 128-160 | 03/2013 |
Zeit des Schwarzen Eises 1 - Sturmfront | Abenteuer - Kampagne (Rote Einsteigerreihe) | Der erste Teil einer dreiteiligen Kampagne. Sturmfront spielt in der Region um Paavi und behandelt das Schicksal der dortigen Machthaber. | 120 | 03/2013 |
Quanionsqueste - Die Lichtsucher | Abenteuer - Kampagne | Kampagnenband um das heilige Licht der Praioskirche. Die Suche nach dem Licht führt die Helden in mehreren Abenteuern quer durch Aventurien. | 200 | 04/2013 |
Schicksalspfade Kampagnenband | Tabletop - Kampagne | Kampagnenbuch für das Miniaturenspiel Schicksalspfade. Beinhaltet zwei neue Fraktionen: Horasier und Zwerge. | 160 | 04/2013 |
Schicksalspfade Kampagnenband - Spielset | Tabletop - Spielset | Enthält auf Karton gedruckte Spielpläne sowie vorgestanzte Marker und Aufsteller der Charaktere aus dem Kampagnenbuch. | — | 04/2013 |
Grüne Hölle 2 - Der Fluch des Blutsteins | Abenteuer - Kampagne | Der zweite Teil der uthurischen Regionalkampagne. Die Helden dringen in den Dschungel vor und müssen sich mit den Xo’artal auseinandersetzen. | 120 | 05/2013 |
Praios-Vademecum | Vademecum | Vademecum des Götterfürsten. Darin enthalten sind Gebete, Zeremonien, aber auch Hinweise zum Spiel mit einem Praiosgeweihten. | 160 | 05/2013 |
Liber Liturgium | Regelwerk | Eine Sammlung von aventurischen Liturgien. Der Band ist vom Stil her wie das Liber Cantiones angelegt. | 200 | 06/2013 |
Zeit des Schwarzen Eises 2 - Feuerbringer | Abenteuer - Kampagne (Rote Einsteigerreihe) | Zweiter Teil der Kampagne Zeit des Schwarzen Eises. Auch dieser Teil ist nur mit Basisregeln spielbar. | 120 | 07/2013 |
Im Schatten des Elfenbeinturms | Abenteuer | Dieses Abenteuer beschäftigt sich mit den Ereignissen des Allaventurischen Konvents der Magie. | 120 | 07/2013 |
Die reisende Kaiserin | Quellenband | Thema dieses Bandes ist Rohajas reisender Kaiserhof. Der Band liefert - neben Abenteuerideen - Einblicke in den Aufbau des Hofes und der Pfalzen. | 160 | 08/2013 |
Grüne Hölle 3 - Der Gott der Xo’artal | Abenteuer - Kampagne | Dritter und abschließender Teil der Kampagne Grüne Hölle. Die Helden werden im Land der Xo’artal mit blutigen Riten und ihrer Götterwelt konfrontiert. | 120 | 08/2013 |
Spuren der Verheißung | Abenteuer - Anthologie | Eine Sammlung von mehreren Abenteuern, die sich mit Grabanlagen und Gewölben beschäftigt. | 120 | 09/2013 |
Firun-Vademecum | Vademecum | Vademecum des Firun. Darin enthalten sind Gebete, Zeremonien sowie Hinweise zum Spiel mit einem Firungeweihten. | 160 | 09/2013 |
Granden, Gaukler und Gelehrte – Meisterpersonenband 2 | Quellenband (Purpur-Reihe) | Der zweite Teil der Reihe um die Meisterpersonen Aventuriens beschäftigt sich mit der südlichen Hälfte Aventuriens. | 180 | 10/2013 |
Zeit des Schwarzen Eises 3 - Tauwetter | Abenteuer - Kampagne (Rote Einsteigerreihe) | Dritter Teil und abschließender Teil um die Kampagne Zeit des Schwarzen Eises. Auch hier werden nur Basisregeln benötigt. | 120 | 11/2013 |
Pforten nach Alveran | Quellenband (Purpur-Reihe) | Einblicke in das Tempelleben der Zwölfgötterkirchen. Exemplarische Tempel werden vorgestellt Außerdem gibt es Regelergänzungen. | 360 | 12/2013 |
25 Gedanken zu “DSA-Produktvorschau 2013”
Du schreibst: „Vier neue Quellenbände werden 2013 erscheinen: Klingentänzer, eine Beschreibung der Schwertschulen Aventuriens, Granden, Gaukler und Gelehrte, der zweite Meisterpersonenband, Die reisende Kaiserin, ein Band über das Reiskaisertum Rohajas, und Pforten nach Alveran, ein Band über die Tempel der Zwölfgötter. Alle vier Bücher sind so überflüssig wie ein Loch im Kopf.“
Ich will jetzt keine Lanze für diese Bände brechen, aber was „Das braucht kein Mensch“-Behauptungen angeht, hat mich das hier einst endgültig bekehrt:
http://www.spiegel.de/netzwelt/web/s-p-o-n-die-mensch-maschine-hurra-sinnlosigkeit-a-784841.html
Wat meinste?
Hm… ich sehe da keinen Widerspruch. Meine Aussage war subjektiv und situativ gemeint. Für mich haben diese Bücher keinen Nutzen. Dass das andere Spieler anders sehen, ist mir klar – und das ist auch okay so. Insofern war das keine „Das braucht kein Mensch”-Behauptung von mir (ich hoffe, dass das deutlich wird). Und selbst wenn:
Den Text von Sascha Lobo halte ich für einfältig. Selbstverständlich kann man etwas als „sinnlos“ bewerten. Das kann man nicht nur, das sollte man auch. Daran schließt sich nämlich (bestenfalls) eine Diskussion über Sinn oder Unsinn einer Idee/Produkt/Dienstleistung an.
Diese Diskussion ist dann ein Austausch von (subjektiven) Ansichten, optimalerweise untermauert mit Fakten, deren Gewichtung aber wiederum subjektiv ist. Was ist daran verkehrt? Nichts. Ganz im Gegenteil: Dieses Ringen um Sinn oder Unsinn ist ein normaler und notwendiger Prozess in einer demokratischen, pluralistischen Gesellschaft.
Sascha Lobo möchte, dass wir auf die Diskussion über den Sinn verzichten,
weil es irgendwo immer irgendwen gibt, der die Idee/Produkt/etc. sinnvoll findet. Es ist also alles subjektiv und da alles subjektiv ist, brauchen wird nicht weiter um die beste Idee ringen. Alles ist relativ. Jeder hat Recht. Alles hat Sinn. Alles egal.
Das ist: Totaler Quatsch. Und gefährlich (aber das würde hier zu weit führen).
Und zurück zu DSA: Nur weil einzelne Spieler ein Produkt gut oder sinnvoll finden, heißt das nicht, dass man nicht trotzdem über den Sinn oder Unsinn eines Produktes diskutieren sollte. Wäre das so, hätte man sich nie Gedanken darüber gemacht, wie sich die Produkte verändern könnten. Dann wäre die DSA-Produkte heute immer noch auf den Stand der 80er. Immerhin fanden die Spieler das damals sinnvoll, sonst hätten sie es nicht gekauft. Warum also was ändern?
Ich sehe einen deutlichen Unterschied zwischen „Ich bin der Ansicht, das ist nutzlos“ und „Ich brauche das nicht“. Und „Alle vier Bücher sind so überflüssig wie ein Loch im Kopf“ klingt für mich eher nach einer Meinungsäußerung im ersten Sinne, weniger nach einer Mitteilung darüber, dass Dich die vier Bände nicht interessieren. (Letzteres ließe sich auch gar nicht sinnvoll diskutieren, das müssten wir Dir ja eh einfach mal glauben).
Ich sehe Lobos Text auch nicht als Ode an die vollkommene Beliebigkeit, sondern als Hinweis darauf, dass wer sagt, etwas sei nutzlos, auch sagen muss, für wen und wofür es nicht zu gebrauchen sei. Solche Behauptungen sind nämlich sehr wohl sinnvoll diskutierbar, während man bei pauschalen „Das ist sinnlos“-Behauptungen schnell beim bloßen Fußaufstampfen oder bei „Dasistjanurdeinesubjektivemeinung111elf“ stecken bleibt. Und das wiederum finde ich dann eher unergiebig (auch wenn Diskussionen dieser Art natürlich gute DSA-Tradition sind).
Moin,
zuerst, ich finde dieses Blog toll, vorallem wegen der Meinung von Arkanil, die er hier auch sehr plakativ ausdrückt. Finde ich toll.
Es ist ein DSA Blog und keine DSA News Seite wie Nandurion. Dementsprechend sehe ich hier jeden Artikel als Meinungsäußerung von Arkanil. Ob seine Meinung nun wichtig oder nutzlos ist, ist dabei ja unwichtig. Anhand der Diskussionen hier in den Kommentaren sieht man aber auch, dass sich immerhin was bewegt und die Nutzer und Leser sich hier auch partipizieren 😉
Weiter so Arkanil, ich lese deinen Blog gerne!
Nur, dass wir uns da nicht missverstehen. Ich lese diesen Blog sehr gerne und finde Meinungsäußerungen auch super, sonst hätte ich hier auch gar nicht kommentiert. Mich würde halt nur interessieren, was genau gemeint ist, wenn gesagt wird, die Bände seien (vermutlich) nutzlos. Ohne weitere Erläuterung wüsste ich jetzt nämlich nicht, ob ich die hier geäußerte Meinung teile oder eher geneigt wäre, ihr zu widersprechen.
Danke für die Blumen. 🙂
Aber, was soll das das bittschön heißen: „Ob seine Meinung nun wichtig oder nutzlos ist, ist dabei ja unwichtig“
Meine Meinung ist immer wichtig! Und das ist wichtig!! 😉
Also meiner Meinung nach sind diese „blauen Bände“ sehr hilfreich, wenn man seine Abenteuer nicht kauft, sondern selber schreibt. Hierbei geben diese Bände wertvolle Hilfen, um sich nicht zu weit vom offiziellen DSA zu entfernen und sie sind ein großer Quell von Inspiration (zumindest geht es mir so).
Jetzt mag der ein oder andere sagen: Wenn du sowieso selber schreibst, was kümmert dich dann das „offizielle DSA“?
Sich hiervon nicht zu weit zu entfernen ist (so hat es sich in unserer Gruppe gezeigt) für hauptsächlich zwei Dinge wichtig:
1. Ich verbaue mir dann nicht die Möglichkeit doch mal ein Abenteuer zu kaufen und es nicht komplett umzubauen (manchmal hat man ja im Vorfeld keine Zeit).
2. Wenn man mit mehreren Meistern (rotierendes Prinzip) spielt, braucht man sich nicht andauernd zusammen zu setzen um diverse Entwicklungen zu besprechen (und so ggf. schon etwas vom nächsten Abenteuer zu verraten).
Folglich sei hiermit die Aussage des Vorredners bestätigt: nicht für jeden Spieler überflüssig. Ich persönlich hoffe, dass noch weitere solche Bände geschrieben werden.
Die für 2013 angekündigten blauen Bände werden mir zumindest einen Blick wert sein. Rohajas Wanderzirkus ist ja praktisch die Beschreibung eines Abenteuer-Schauplatzes, wenn auch eines mobilen. Damit kann er – wenn er gut gemacht ist – so viel nutzen wie sich ja mit Efferds Wogen, mit dem ich weit mehr mehr anfangen kann als mit Handelsherr und Kiepenkerl.
Ich weiß zwar noch nicht, ob mich Abenteuer an Rohajas Hof wirklich interessieren. Aber das spricht nicht grundsätzlich gegen das Konzept.
Bei den blauen Bänden möchte ich also differenzieren. Nicht differenzieren möchte ich natürlich bei den Löchern in meinem Kopf. Ich finde alle sieben sehr nützlich.
Mich hat es ja fast umgehauen, als ich die Seizenzahl von Pforten nach Alveran gesehen habe… 360 Seiten… und noch mit Regelteil. Sollte das nicht aus der Lila Reihe rausgehalten werden? Also keine neuen Regeln (wer auch immer das interessiert) ?
Von dem ursprünglichen Konzept „alle Regeln in den Roten Bänden“ hat man sich schon vor längerer Zeit – auch offiziell, aber nur teilweise kommuniziert – verabschiedet.
Wofür es u.a. natürlich „wirtschaftliche“ Gründe gibt, wie uns Florian Don-Schauen auf der Dreieich eingängig dargelegt hat.
Ich sehe das mit einem lachenden und einem weinenden Auge; für den Spieler, der „nur“ an Regeln interessiert ist, ist es natürlich blöd, wenn er sich auch Abenteuer, Quellenbände etc. kaufen soll, die ihn sonst nicht interessieren.
Auf der anderen Seite sind neue Regeln in neuen Publikationen auch eine gute Gelegenheit zum „Ausprobieren“, um sie dann nach der Community-Kritik in größerem Maßstab und überarbeitet zu veröffentlichen.
Dass das Regelwerk sich aber mit jeder entsprechenden Publikation weiter aufbläht, ist aber ein ganz anderes Thema…
„Wirtschaftliche Gründe“ bedeutet dann wohl, dass sich Bände mit Regeln einfach deutlich besser verkaufen, als anderes Spielmaterial.
Dann könnte man doch eigentlich sagen, dass die DSA-Spielerschaft ein aufgeblähtes Regelwerk will. Denn das ist es, wie sie das meiste Geld investiert.
Ein klarer Fall von „Jeder bekommt das, was er verdient“? Oder sagt es eher etwas über die Qualität von Quellenbänden bei DSA aus? Ich habe da nämlich auch oft den Eindruck, dass sie eher den Charme eine Enzyklopädie haben, als das sie inspirierende Abenteuerspielplätze beschreiben.
Möglicherweise stimmt ja auch beides…
Nur am Rande: „Die reisende Kaiserin“ enthält sehr wohl einen recht umfassenden Sandbox-Teil.
@Josch: die Begründung für meine negative Wertung der Quellenbände habe ich in dem Text kurz gegeben: Mangelnder Spielnutzen.
Diese Erklärung ist zugegebenermaßen sehr, sehr knapp. Ich habe aber schon in anderen Beiträgen ausführlichere Begründungen geliefert. Auch mit Verbesserungsvorschlägen. Diese Begründungen möchte ich aber nicht immer wiederholen, das würde meist den Rahmen sprengen (und sollte auch nicht Schwerpunkt des obigen Beitrags sein).
@Eismann und @Grad Hardimund: Meine Kritik an der Reisenden Kaiserin muss ich zurücknehmen. Mein Urteil war vorschnell. Das Konzept klingt tatsächlich vielversprechend.
(Bei den anderen drei Quellenbänden bleibe ich aber bei meinem Urteil 😉 )
@Arkanil: Mich hatte ja gerade interessiert, warum du glaubst, dass diese Bände es an Spielnutzen mangeln lassen. Ich werd dann mal bei Gelegenheit durch ein paar ältere Artikel wühlen und das nachlesen.
Üblicherweise verläuft die Beweisführung anders. Nicht ich sollte die Nichtexistenz des Spielnutzen beweisen, sondern Du mir die Existenz des Spielnutzens. Aber gut… 😉
Die Frage ist zunächst, was Spielnutzen ist und wie man ihn bestimmen kann. Das ist natürlich schwer zu beantworten. Ich denke aber, dass es grundsätzlich zwei Möglichkeiten gibt:
1. Man zieht sich auf den Standpunkt zurückziehen, dass sobald irgendwer in irgendeinem Produkt irgendeinen Spielnutzen findet (sei er auch noch so klein), dann hat dieses Produkt insgesamt einen Spielnutzen. Damit wären wir wieder bei Sascha Lobo. 😉 Ich halte diesen Standpunkt aber nicht für sinnvoll.
Dann könnte Ulisses auch Klopapier mit DSA-Logo verkaufen. Der Spielnutzen wäre: „Selbst auf der Toilette wird man an DSA erinnert, wird die Fantasie angeregt, wird auf den nächsten Spielabend eingestimmt.“
2. Man versucht einen Maßstab für den Spielnutzen zu definieren. Das ist schwierig, kann aber über folgende Fragen funktionieren: Wie oft wird ein Buch für das Spiel genutzt? Wie viele Seiten des Buches lassen sich für das Spiel nutzen? Ist das Buch nur während der Vorbereitung nutzbar? Oder auch während des Spiels? Wie gut ist es während des Spiels nutzbar? Etc…
Wenn die Antworten auf diese Fragen lauten:
„Ich nutze dieses Buch eigentlich nie während des Spiels. Auch für die ganz konkrete Vorbereitung auf einen Spielabend schaue ich da nur sehr selten rein. Meistens brauche ich dann auch nur ein paar Seiten. Dafür lese ich aber sehr gerne in dem Buch, weil es so stimmungsvoll ist, interessante Hintergrundinfos enhält und ich manche Anregung für künftige Abenteuer oder Helden oder Meisterpersonen bekomme.“
Dann hat das Buch kaum Spielnutzen.
Meiner bescheidenen Meinung nach 😉 müsste man noch den viel schlimmeren „negativen“ Spielnutzen mit einrechnen. Denn jede Spielhilfe erzeugt auch „Hintergrunddruck“ beim dem Spielleiter. Den man kann gar nicht soviel lesen/behalten wie _partiell_ manche Spieler das tun.
Nehmen wir mal die Garethbox als fiktives Beispiel für für negativen Spielnutzen (ich nehme das jetzt wegen dem beschriebenen Umfang und den _ausführlichen_ Ortsbeschreibungen). Als Spielleiter habe ich ja zuerst mal ein Abenteuer zu leiten (Katastrophe, wie jeder weiß 😉 ein reinster Hühnerhaufen) und dann kommt es zu der Szene vor der es mir immer am meisten Graut, die Helden betreten einen Ort, den ich nicht angelesen habe (-> ausführliche Ortsbeschreibung) und ich improvisiere. Klar was auch sonst.
Problem: i) ein Spieler hat schon die Garethbox auswendig memoriert (keine Ahnung wie manche das schaffen, aber es geht) und gibt Tipps oder ii) man bricht mit dem Kanon (und die Spieler fühlen sich blöd, wenn sie nachlesen und der Ort gar nicht so beschrieben ist) oder iii) man liest nach… im Fließtext, dann noch mal schnell zum Personenverzeichnis und die Mysterien nachgeschaut…
Vielleicht geht es anderen besser oder man geht souveräner mit der Situtation um, aber wir spielen momentan eigenes in abgelegenen Regionen Aventuriens damit sowas nicht passiert.
Hallo!
Negativer Spielnutzen? Ich muss zugeben, ich bin ja jemand, der Sachen die ihn nicht interessieren einfach weglässt. Damit leben ich und meine Spieler eigentlich sehr gut.
Klar, kann mal passieren, dass man vielleicht irgendetwas beschreibt oder in sein Abenteuer ein bezieht, was offiziell nicht so beschrieben wurde oder anders.
Finde ich nicht schlimm, solange die ganze Sache Spaß macht. Ganz ehrlich, manchmal ist es sogar amüsant zu sehen, was man nicht beachtet hat. Ist menschlich. Ist jedem schon mal passiert. Halb so schlimm. 🙂
Ich seh es auch nicht als Beinbruch an, wenn ich als SL fröhlich drauf los improvisiere. Ich mache das mit ganzen Städten und Regionen. Wenn schon eine Eckkneipe für manche Spieler ein Problem darstellt, wie wirkt sich sowas dann erst aus?
@Arkanil: Was die Beweislast angeht, hast Du natürlich grundsätzlich recht, aber wer mit steilen Thesen kommt, muss auch ein wenig liefern 😉
Was die Nutzen-Frage angeht: Ich will sicher nicht sagen, dass jedes Buch einen Spielnutzen hat, das für irgendwen irgendeinen noch so geringen Nutzen irgend einer Art hat. Das macht den Begriff überflüssig. Als ich meinte, Lobo habe mich bekehrt, meinte ich vor allem, dass ich seitdem darauf verzichte, zu sagen, etwas habe keinen Nutzen, ohne zu sagen, für wen und wofür.
Also reden wir doch mal bspw. über die Orga-Bände und fragen uns, für wen die einen Nutzen haben könnten. Ich behaupte mal: Wer Lust dazu hat, bestimmte aventurische Gruppen mit charakteristischen Merkmalen als längerfrisige Antagonisten oder Verbündete in einen Plot zu integrieren und wer an Abenteueraufhängern interessiert ist, kann mit den Bänden eine Menge anfangen (oder zumindest mit den Teilen, die sich als in korrektem Deutsch und nachvollziehbar geschriebene Texte qualifizieren – aber das ist eine andere Geschichte.)
Und wer nach der Gelegenheit sucht, seinen Helden oder NSCs einen passenden Hintergrund zu verpassen, kann mit dem Band auch mehr machen, als ihn zu lesen und ins Regel zu stellen oder damit streunende Katzen zu erschlagen.
Was die Magierakademienbände angeht: Damit anfangen dürfte z.B. jeder etwas können, der mal vorhat, längere Zeit an einer Akademie zu spielen (Infos, Pläne, Mysterien) oder den Hintergrund für seinen Spielermagier weiter auszubauen.
Muss man alles nicht wollen, klar. Kann man aber. Und für alle, die das wollen, hat es ordentlich Spielnutzen. Reicht das nicht? Kann man natürlich auch alles selber machen und improvisieren. Aber das gilt mit ausreichend Zeit für fast alles. Oder?
Warum mangelt es an Spielnutzen? Ganz einfach, weil ich 1) keine selbst ausgedachten Abenteuer spiele und 2) neben dem Kaufabenteuer keine weiteren Publikationen zum Spielen desselben lesen möchte, d.h. alles was ich benötige soll im Abenteuer selber drin sein (Ausnahme evt. aktuelle Berichte im Boten oder Regionalbände). Darum
Und als Ergänzung: Würde ein Abenteuer in einer Kriegerakademie spielen, würde ich mich über eine ausführliche Beschreibung wie in „Klingentänzer“ sehr freuen. Das wäre für das Spiel total nützlich. Ebenso wie ausführliche Meisterpersonenbeschreibungen wie in „Granden, Gaukler und Gelehrte“.
Aber Orts- und Personenbeschreibungen ohne jeden Kontext sind wenig nützlich.
Hallo,
dann wird Dir vielleicht die Gareth-Box ganz gut gefallen!
Darin ist nämlich alles zusammengefasst:
– mehrere Abenteuer und Szenarien
– ausführliche Ortsbeschreibungen
– viele NSC
– übersichtiche Verstrickungen
– etc.
alles in Allem halt genau das, was man zum Spielen benötigt in einer Box aus einem Guss 🙂
Auf die Box bin ich wirklich gespannt. Sie könnte richtig gut werden. 🙂
Hmmm … wo kann ich „Reiskaisertum“ für den Vertipper es Jahres vorschlagen? Oder ist das Absicht? 😉
Nevermind und schöne Feiertagsvöllerei.
Ups. Äh. Das ist natürlich beabsichtigt. 😉