Für wen werden eigentlich die Regionalspielhilfen geschrieben?
Die Frage ist durchaus ernst gemeint.
Kennt jemand eine Antwort?
Vor allem: Kennt jemand eine andere Antwort als „Regionalspielhilfen werden für DSA-Spieler geschrieben“?
Ob sich jemand bei Ulisses schon mal Gedanken gemacht hat, wer die Regionalspielhilfen überhaupt liest? Welche Texte daraus gelesen werden? Wann die Texte gelesen werden? Welche Ansprüche und Interessen der Leser haben könnte?
Wahrscheinlich nicht.
Roman oder Spielmaterial?
Wenn doch, dann müsste die Antwort lauten: Regionalspielhilfen werden für die DSA-Spieler geschrieben, die ein allgemein großes Interesse an der detailreichen Ausarbeitung des Hintergrunds haben, die sich mehrere Stunden Zeit nehmen, um das Buch gründlich zu lesen – und das Gelesene idealerweise auswendig lernen.
Will man eine Regionalspielhilfe auf diese Art nutzen, funktioniert das gut.
Für folgende Gruppe werden Regionalspielhilfen eher nicht geschrieben: Für Spielleiter, die sich zur Vorbereitung auf ein Abenteuer nur die relevanten Abschnitten rasch durchlesen und das Buch ansonsten als Nachschlagewerk am Spieltisch einsetzen.
Will man eine Regionalspielhilfen auf diese Art nutzen, funktioniert das überhaupt nicht gut.
Regionalspielhilfen treiben mich als Spielleiter regelmäßig zur Verzweiflung. Die Texte sind durchaus interessant zu lesen. Doch es mangelt den Büchern vor allem an Übersichtlichkeit. Bis ich den passende Inhalt zur jeweiligen Spielszene gefunden habe, vergehen mitunter Minuten – wenn ich überhaupt fündig werde. Zu häufig sind die wichtigen Dinge in seitenlangen Fließtexten versteckt oder über mehrere Kapitel verstreut.
Viel Inhalt – wenig Nutzen?
Die Regionalspielhilfen sind vollgestopft mit Inhalt. Es entsteht der Eindruck, dass alle Texte, die sich über die Jahre so angesammelt haben, für die Bücher herausgekramt, aneinandergereiht oder durcheinandergewürfelt und dann abgedruckt werden. Eine gewisse Ordnungsstruktur ist dabei zwar erkennbar, aber die Frage nach der Verwertbarkeit scheint bei der Sammlung und Anordnung der Texte nur eine untergeordnete Rolle gespielt zu haben.
Damit keine Missverständnisse aufkommen: Die kreative Leistung der Autoren und Illustratoren nötigt mir großen Respekt ab. Doch die kreative Leistung kann nicht der einzige Bewertungsmaßstab sein. DSA ist ein Spiel, und Regionalspielhilfen sind Spielmaterial.
Beim Lesen einer Regionalspielhilfen habe ich meist nicht den Eindruck, dass ich ein Spielmaterial in meinem Händen halte. Regionalspielhilfen wirken auf mich wie eine Mischung aus Roman, Begleitlektüre und Studienmaterial, in das ich mich erst einarbeiten muss, bevor ich die relevanten Inhalte für das Spiel verwerten kann.
Warum, frage ich mich häufig, tun Regionalspielhilfen nicht das, was ihr Name verspricht? Warum helfen sie mir nicht beim Spielen?
22 Gedanken zu “Helfen Spielhilfen beim Spielen?”
Ich sehr das Ganze etwas anders:
1) (Regional)Spielhilfen sind dazu da, einen bestimmten Bereich der Fantasywelt mit Leben zu füllen. Dieses „Leben im Bereich“ wird vom Spieler genutzt (der so z.B: seinen Charakter, der aus, sagen wir mal, dem Bornland kommt, mit mehr Tiefe darstellen zu können. Beispiel: Der Held ist ein Streuner aus Festum => Der Held hat wenig Vorurteile gegenüber Goblins, da er vielleicht schon ein paar Brüche mit einem Gobin begangen hat oder auf goblinische Schmuggler angewiesen war, um unerkannt aus der Stadt zu kommen. Anderes Beispiel: Der Held ist ein Adliger aus der nähe Notmarkens => Goblins sind für ihn nur ein Ärgerniss, dass man wie Wölfe oder Rotaugen jagen kann.) und auch vom Meister genutzt (der daraus Anregungen gewinnt, wie er den Flow einer Region darstellen soll, Beispiel: Wie lebt es sich auf Maraskan? Was hat sich seit dem letzten Besuch der Helden auf der Insel verändert?
2) (Reginal)Spielhilfen sollen Ideen für eigene Abenteuer liefern. Dazu hat man ja Gott sei dank die Mysteria eingeführt. Aber auch im Text versteckt sich oft eine Perle, die man nur entsprechend ausbauen muss und schon hat man ein abendfüllendes Abenteuer
3) (Reginal)Spielhilfen sollen nicht zuletzt auch die Fantasie anregen.
Ich würd sagen, sie bieten von allem ein bisschen:
1. Als Spielleiter kann ich die Helden plastisch durch eine Region oder Stadt führen. Wenn der Krieger gerne den örtlichen Rondratempel besuchen möchte, schlag ich nach und finde die Besonderheiten dieses speziellen Ortes. Oder ich kann die Helden durch einen bestimmten Sumpf führen, indem ich die „üblichen“ Sumpfbeschreibungen nehme und mit den einzigartigen Kreaturen und Eigenschaften genau dieses Sumpfgebietes mische.
2. Sie bieten (wie der Troll schon genannt hat), interessante Informationen, mit denen ich den Hintergrund meines Helden ausstatten kann. Oder auch eine ganze Themengruppe mit Hintergrund füllen kann.
3. Ansonsten schmöker ich einfach gerne in den grünen und blauen Bänden. Man kann schon viele Abende damit zubringen, etwas über bestimmte Regionen und ihre Geheimnisse zu lesen. Und man ist zum Glück nicht in ein paar Stunden mit einem Buch fertig, wie du es oben geschrieben hast, sondern kann Tage und Wochen damit verbringen. Es gibt schließlich oft Stadtkarten zu bewundern und Hinweise aus dem einen Buch mit Informationen in dem anderen zu verbinden.
Im großen und ganzen trifft Dein Post mMn die Sachlage voll und ganz.
Die DSA-Spielhilfen sind direkt am Spieltisch eigentlich kaum zu gebrauchen, dass der einen oder anderen der Index fehlt ist sicherlich auch ein gut sichtbarer Beleg dafür, dass sie zum schnellen Nachschlagen nicht gedacht sind. Wenn es einem wirklich wichtig wäre, würde man den Aufwand auf sich nehmen 😉
DSA-Spielhilfen sind mMn oft der Versuch der Quadratur des Kreises: Einerseits soll möglichst vollständig ein Thema abgehandelt werden (und sammelt daher die ollen Kamellen), andererseits will man auch nicht ein endloses Blabla an Beschreibungen und fügt deswegen Plot Hooks und Querverbindungen ein (was dann wiederum wegen Platzmangel allenfalls kryptisch kurz angerissen wird). Da es ja vornehmlich nicht direkt für den Spieltisch gedacht ist, soll das ganze lesbar sein, so dass die Infos und Beschreibungen meist in Fließtext daher kommen (das geschieht vielleicht auch aus konservativer Traditionspflege ;-), was den Nutzen am Tisch auch nicht steigert.
Mir wären oft kurze knacke Aufzählungen (Stichwortlisten für Beschreibungen zur Improvisation z.B.), Tabellen, Pläne/Bilder und passende irdische Vergleiche lieber, als elaborierte Beschreibungen aus denen ich im Nebensatz zwischen den Zeilen dann das für mich Relevante heraus ziehen muss.
Mit so etwas könnte ich dann am Spieltisch etwas anfangen.
Dass die SH als Lesebuch missbraucht werden ärgert mich eher. Im engeren Wortsinne sind es dann allenfalls Spielvorbereitungshilfen und keine Spielhilfen. Das eine sind Spielhilfen, die mir konkrete Hilfestellung geben sollen und das andere sind Lesebücher, die mir einen entsprechenden Eindruck der Spielwelt (und auch Ideen fürs Spiel) verschaffen sollen.
Das mit einander zu verkuddeln gelingt DSA bislang eher nicht.
„Dass die SH als Lesebuch missbraucht werden ärgert mich eher.“
Aber dann haben sie doch einfach die falsche Bezeichnung. Wenn sie „Spielhintergrund“ hießen, ist es doch das, was drin steht.
Wie die Buecher genant werden, ist doch eigentlich egal. Ich fuer meinen Teil bevorzuge die DSA-RSH deutlich gegenueber aehnlichen buechern aus anderen Rollenspielen, wo man zwar alles uebersichtlich findet, aber eher eine Ansammlung von Listen und Stichpunkten findet als die Ausmalung einer Welt. Und „Spielhilfe“ heisst doch nicht, dass man waehrend des Spiels alles schnell finden muss. Es kann auch so gedacht sein, dass es einem bei der Vorbereitung des Spiels/Abenteuers hilft. Dann tut man ein paar Lesezeichen und Post-its fuer den aufkomenden Abend rein und findet alles schnell, was man fuer diesen braucht; gut meistern heisst nun mal haeufig auch, gut vorbereitet zu sein.
Das ist doch gerade der Punkt. Vorbereitung mit DSA-Spielhilfen heisst eben nicht, die NSC-Werte/den Schatz/die Zufallstabelle/die Karte nachzuschlagen, sondern aus den durch Lesen gewonnen Eindrücken und Hintergrundinformationen sich ein Bild von der Region zu machen, aber die konkreten für das Spiel benötigten Informationen selbst auszuarbeiten. Gute SPielhilfen nehmen einem aber bei diesen konkreten Fragen Arbeit ab, liefern also neben den hitnergrundinformaitonen auch konkret verwendbares.
Letztlich ist es natürlich eine reine Definitionssache. Was versteht man unter (Regional-)Spielhilfe?
Spielhilfe kann heißen, dass ich vor dem eigentlichen Spielabend Hilfe durch das Buch bekommen. Sei es für die Ausgestaltung meines Charakters, Anregung für Abenteuer, etc…
Spielhilfe kann aber auch heißen, dass ich für den Spielabend Hilfe durch das Buch bekommen. Das ist das, was ich mir von einer Spielhilfe wünsche. Wenn ich eine Regionalspielhilfe nur dann während des Spielabends nutzen kann, wenn ich mich vorher intensiv durch das Buch gearbeitet habe, dann ist für mich der Zweck einer Spielhilfe nur bedingt erfüllt.
Nehmen wir es mal wörtlich: Spielhilfe !
Eigentlich sagt es doch alles. Sie dient mir als Hilfe zum Spielen. Als Nachschlagewerk beim Spieleabend eingesetzt zu werden wertet die „Bücher“ IMHO ab.
Klar, sie lesen sich vielfach wie ein Roman, aber das ist doch eigentlich das, worauf es ankommt. Ich nutze sie sowohl als Spieler, als auch als Meister, um mich auf meinen Spieleabend vorzubereiten bzw. meinem Charakter einen tieferen Hintergrund zu geben. Für soetwas sind sie sicherlich gedacht…
[Zitat]Ich nutze sie sowohl als Spieler, als auch als Meister, um mich auf meinen Spieleabend vorzubereiten bzw. meinem Charakter einen tieferen Hintergrund zu geben. Für soetwas sind sie sicherlich gedacht…[/Zitat]
Du nimmst nur die eine Seite der Verwendung einer Spielhilfe, ich (und so lese ich es hier, Arkanil ebenfalls) nehme die andere Seite.
Meine Vorbereitung aufs Spiel besteht in erster Linie aus meinen Ideen (die kommen manchmal aus Spielhilfen) und nur wenig Recherche in diversen Quellen (und eher wenige davon sind Rollenspielbücher) und aus beidem zusammen erstelle ich mir Notizen für den Spieltisch. Was ich dabei in Spielhilfen nachschlage sind vornehmlich Regeln und wenige Fakten. Am Spieltisch benötige Spielhilfen, die beim Improvisieren helfen die Lücken zu schließen bzw. mich an Fakten und einmal gemachte Setzungen zu erinnern.
Das sind wohl Extrempositionen und die Wahrheit liegt wie üblich in der Mitte 😉
Mal schnell etwas nachschauen ist sicherlich nicht der primäre Zweck der Bücher, da stimmt Dein Text schon.
Ich sehe in den Spielhilfen auch mehr eine Hilfe im Vorbereiten von Abenden als eine direkte Hilfe am Tisch. Wenn ich eine Beschreibung eines in der RSH erwähnten Ortes brauchen könnte, bekommt der Text ein Lesezeichen.
Wie würdest Du denn eine (Regional-)Spielhilfe aufbauen, die am Spieltisch direkt helfen soll?
LG
Peter
Zum Spaß lesen würde ich die meisten der Spielhilfen nicht – dafür sind sie mir meistens zu langweilig geschrieben. Aber für Mon-Plaisir-Spiel sind sie wunderbar geeignet.
Allerdings sehe auch ich das Problem, dass sehr viele relevante Informationen weit verstreut im Fließtext untergehen und die meisten Plothooks nicht verwendbar sind (wenn man im offiziellen Aventurien spielen möchte, was die meisten meiner Mitspieler wollen), da diese später anderweitig offiziell verwurstet werden. Gleiches gilt für die meisten vorgestellten NSCs. „Oh, der Baron, den meine Mitspieler vor vier Götterläufen abgesägt haben, stürzt in zwei Jahren die Kaiserin? Ups…“ Leider verlieren sich die meisten Spielhilfen (wenn überhaupt) nur in vagen Andeutungen über die nähere Zukunft der Region, dass man (wenn man beim offiziellen Aventurien bleiben will) als Spielleiter nicht planen kann.
Wirklich hilfreich sind die Spielhilfen – für mich – bei der Vorbereitung von Abenteuern nicht. Klar, ich kann darin Sachen über den Ort des Abenteuers recherchieren, aber besonders viel bringt mir das nicht, da ich nicht alles im Kopf behalten kann und viele relevante Informationen zugunsten der Beschreibung des Obstsortiments weggelassen wurden. Nachschlagen am Spieltisch kann man vergessen.
Ich weiß nicht, was gut meistern bedeutet, aber gut spielleiten heißt, im Notfall gut improvisieren zu können;)
Verzeiht wenn ich nicht alle Antworten las und das schon genannt wurde. Dank der guten Arbeit auf Wiki Aventurica findet man mit laufendem Laptop häufig sehr viel schneller die gesuchte Seite.
Ansonsten stimme ich dem Artikel voll zu.
Ich kann mich Tiscareon nur anschließen. Die grünen Bücher sind mehr dafür da in die Welt einzutauchen.
Für das reale Spiel am Tisch gibt es bessere Medien im 21. Jahrhundert um „mal eben schnell was nachzuschlagen“ a la gibt es den Tempel des Gänseblümchens nun in Meilersgrund oder nicht…
Was mich am meisten an den Regionalspielhilfen stört, ist die Fortführung des Metaplots über die gesamten Ausgaben hinweg. Dies führt dazu das man über alle Spielhilfen hinweg einen anderen Zeitpunkt in der Welt beschrieben bekommt und ist somit sehr inkonsistent.
Ich fänd es eleganter man hätte alle RSHs für Zeitpunkt X geschrieben (1030BF) und Entwicklungen in ein Extrakapitel gepackt.
Am schlimmsten finde ich das beim „Großen Fluss“. Dort wird eine Momentaufnahme eines, zur Veröffentlichung des Bandes aktuellen, Krieges beschrieben. Dadurch wird der Band schrecklich unflexibel. Ist natürlich super wenn man das ganze wie eine Romanreihe liest, aber als Spielwerkzeug schlicht nicht zu gebrauchen. Die „Übersicht“ und der Mangel an wirklich verwendbarer Informationen mal ganz außen vor gelassen 🙂
In sofern volle Zustimmung zum Artikel!
Dann hätten die ja 14 Spielhilfen auf einmal rausbringen müssen. Das wäre zwar lobenswert gewesen, ist aber in dem Rahmen, in dem Ulisses arbeitet, nahezu unmöglich. Entweder, sie hätten zum schreiben ein ganzes Heer von Autoren gleichzeitig beschäftig (ist schwer zu finanzieren), oder sie hätten auf Vorrat produzieren lassen. Dann hätte es aber ne ganze Zeit lang erstmal nix zum kaufen gegeben und sie hätten mehrere inneraventurische Jahre in allen Regionen gleichzeitig in die Zukunft planen und koordinieren müssen.
Davon abgesehen ist ein Krieg als Status Quo in einer Regionalbeschreibung…ungünstig, da geb‘ ich dir vollkommen recht.
Das ist doch Quark, nach der Logik könnte man heutzutage keine historischen Romane schreiben. Schließlich hätte man diese zum jeweiligen Zeitpunkt alle auf Vorrat produzieren müssen.
Es wäre für die Autoren wahrscheinlich sogar einfacher gewesen wenn sie sich auf Zeitpunkt X hätten beziehen können, anstatt immer zu schauen wo denn gerade der Metaplot hängt (so von wegen „Ist Galotta schon tot wenn meine Spielhilfe rauskommte?“). Und die Entwicklung hätte man dann in ein extra Kapitel gepackt, das wäre bei RSH3 natürlich dann dünner als bei 12, aber da macht ja nichts.
Also ich sehe da kein Problem drin.
Ein übersichtliches Nachschlagewerk kann (und sollte, wenn es gut gemacht ist) auch gut lesbar sein. Ich weiß gar nicht, warum das so selten in die Tat umgesetzt wird.
Ich nutze die Regionalspielhilfen in erster Linie auch nur, um in die Stimmung der Gegend einzutauchen, um diese dann im Idealfall gut rüber bringen zu können. Ansonsten ziehe ich Städtebeschreibungen sofern vorhanden heran, um die begehbaren Örtlichkeiten zu schildern und als letztes dann vielleicht noch als Abenteueridee oder zur Ausschmückung. Die meiste Vorbereitung dieser Art findet aber ausserhalb des Spielabends statt. Ich hab das entsprechende Buch dann zwar oft dabei, schaue während des Abenteuers aber selten rein (oft nur, um die Karte aus der Tasche hinten zu ziehen ;o) )
Ich sehe eine RSH als eine Art Sekundärliteratur und ähnlich nutze ich sie. Was ich für einen Charakterhintergrund (SC wie NSC) brauche oder halt als Unterfütterung für ein Abenteuer schreibe ich mir raus und flechte es ein. Eventuell kommt ein „Quellenhinweis“ an die passende Stelle. Für den genannten Streuner aus Festum lese ich mir also die Stadtbeschreibung durch und schaue, was ich für den Kerl brauchen kann. Das so erworbene Wissen kann ich dann ggf. auch nutzen, um etwas zu improvisieren. Dazu mach ich mir dann auch mal eine Liste mit Stichpunkten. In der Regel gilt das auch für Beschreibungen spezieller Örtlichkeiten. Falls sich ein toller Vorlesetext ergibt, markier ich mir den.
Andere SH nutze ich etwas anders. Da mach ich mir gern Tabellen oder ähnliche Übersichten, die ich dann ausgedruckt/niedergeschrieben parat halte. Als Beispiel sei hier die lokale Flora oder Fauna bei einem Wildnisabenteuer genannt. Wenn ich da etwas wirklich ausführlich vorbereite, habe ich eine Liste der Nutzkräuter und Jagdtiere parat, wenn die Helden mal den Selbstversorger ausspielen wollen. Alternativ macht sich mein Druide o.ä. sicher nicht im Orkland auf, um Orchideen zu suchen, sondern sucht gezielt heimische Pflanzen, so er sich da(mit) auskennt.
Am Spieltisch nutze ich i.d.R. nur die reinen Regelbände, um etwas nachzuschlagen. Dazu halt den LCD und ggf. die ZBA. Alles andere ist für mich eher dazu da, um mich auf die Spielrunde vorzubereiten.
Also als Spieler brauche ich keine detaillierten Regionalbeschreibungen, das ist eine Sache des Spielleiters, und als Spielleiter hat mir die Geographica immer gereicht. Erst wenn ich kanon bleiben MUSS, werden die RSHs für mich wichtig.