Myranor ist Vielfalt. Bereits im Entstehungsprozess der ersten Myranor-Box aus dem Jahr 2000 wurde „mehr Fantasy“ zum Designprinzip erhoben. Bis heute hat sich daran nichts geändert. Thomas Römer, einer der Redakteure damals, knüpft in den einleitenden Worten zum aktuellen Grundregelwerk aus dem Jahr 2025 an dieses Prinzip an. Myranor sei „Fantasy mit möglichst weit gesteckten Grenzen“ und Vielfalt das Schlüsselwort zur Beschreibung des Kontinents.
Myranor bietet High-Fantasy, Sword & Sorcery und Magopunk Noir heißt es auf der Uhrwerk-Verlagsseite. Luftschiffe und aquatische Zivilisationen, ein Imperium im Niedergang mit Städten als Inseln der Zivilisation, eine Bedrohung durch Anbeter eines dunklen Gottes mit gewaltigen Schlachten gegen insektenanbetenden Reiter-Stämmen, ein dekadenter Magieradel, der durch „Mega-Konzerne“ ignorant seine Macht auslebt, während zugleich Hinterhof-Magotechniker magische „Cyberware“ vertreiben. All das und noch viel mehr soll Myranor sein.
Aus vielen eines
Die Frage aber, wie sich diese Vielfalt zu einem Ganzen fügt, bleibt viel zu häufig unbeantwortet. Ganzheitliche Beschreibungen der Spielwelt klingen beliebig. Myranor sei ein Kontinent voller Wunder, Schrecken und Abenteuer, heißt es da mal. An anderer Stelle wird Myranor als ein großer Kontinent charakterisiert, als ein Kontinent vieler Spezies, ein Kontinent der Magie und mit langer Geschichte. Das klingt vermutlich nicht nur zufällig generisch.
Auch nach 25 Jahren wirkt Myranor selten wie eine lebendige und in sich stimmige Welt, sondern oft wie ein Nebeneinander ganz unterschiedlicher Konzepte und Ansätze, die bestenfalls lose miteinander verbunden sind. Alles geht, nichts muss. Was als Vielfalt gepriesen wird, wirkt häufig wie Beliebigkeit. Vielfalt ist keine ausreichende Antwort auf die Frage, was das Spiel in Myranor ausmacht und warum Rollenspieler ausgerechnet Myranor spielen sollten.
Vielfalt durch Furcht vor Festlegung?
Diese Furcht vor Festlegung der Myranor-Macher ist nur schwer nachvollziehbar. Es ist gut und richtig, dass Myranor nicht nur ein erweitertes Aventurien ist. Niemand braucht das myranische Pendant zum DSA-Quellenband „Maraskanische Reissäcke und ihr Fallverhalten“. Die Freiheit und Offenheit Myranors ist hochwillkommen. Doch einem Rollenspiel tut eine Erzählung gut, im Kleinen wir im Großen.
Myranor hätte alles, um eine solche Erzählung zu bieten. Die Spielwelt müsste dafür nicht verändert werden. Doch im Namen der Vielfalt scheinen die Verantwortlichen davor zurückzuschrecken, eine überwölbende Erzählung für Myranor in den Mittelpunkt zu stellen.
Eine Erzählung für Myranor
Warum eigentlich nicht? Warum nicht das zentrale Element, das Myranor ausmacht, auch als solches herausstellen? Warum nicht das Imperium und seinen Verfall viel deutlicher als bislang in den Mittelpunkt stellen? Eine solche überwölbende Erzählungen würde wie bislang alle Möglichkeiten bieten, zugleich aber die Besonderheit Myranors herausstellen – die sich dann nicht länger mit vielfältiger Beliebigkeit verwechseln ließe.
Mal in die Tüte gesprochen… eine solche Erzählung könnte vielleicht in diese Richtung gehen:
Myranor – Glanz und Untergang
Myranor, das ist eine Welt des glänzenden Verfalls. Im Zentrum des gewaltigen Kontinents steht ein Imperium, das einst die Geschicke des ganzen Landes bestimmte und noch immer in Reichtum, Größe und arkaner Macht erstrahlt, während seine Randgebiete bereits im Zerfall versinken. In den Metropolen, Senaten und Palästen herrschen Wohlstand, Intrigen und technischer Fortschritt; auf den imperialen Hochstraßen, in den Werkstätten und Hafenstädten begegnet man noch immer der alten Größe des Reiches. Doch diese Größe bröckelt: Über Jahrhunderte hat das Imperium Besitzungen verloren, und in den Provinzen brechen lokale Machtgruppen, Kriegsherren und konkurrierende Interessen zunehmend aus der hergebrachten Ordnung aus.
Herrschaft und Verfall
Beherrscht wird das Imperium von den Optimaten, einem magischen Geburtsadel, dessen rivalisierende Häuser vor allem ihre eigenen Privilegien sichern. Ihnen zur Seite stehen die Myriaden, die militärische Stütze des Reiches, die den äußeren Glanz der Ordnung aufrechterhalten sollen, während im Inneren längst Dekadenz, Intrigen und das Ringen um Einfluss dominieren. Wohlstand und Fortschritt leuchten in den Kernlanden noch einmal auf, doch je weiter man sich vom Zentrum entfernt, desto deutlicher tritt der Verfall hervor.
Magie überall
Myranor ist eine Welt, in der Magie allgegenwärtig ist und das Leben in allen Schichten prägt. Arkanomagie schuf einst die Grundlage imperialer Macht: Luftschiffe, arkanomechanische Fahrzeuge und Hochstraßen verbanden Städte und Provinzen über große Entfernungen und machten das Reich beweglich und stark. Doch diese gezielte Nutzung magischer Technik geht zurück — und mit ihr schwindet die Kraft, die das Imperium zusammenhielt.
Welt aus Inseln
Myranor heute wirkt wie eine Welt aus voneinander getrennten Inseln der Zivilisation: riesige Städte, aquatische Reiche und exotische Hafenplätze leuchten inmitten von Wildnis, Ruinen und gefährlichen Grenzräumen. Dort begegnen sich unzählige Völker und Kulturen, von Neristu und Amaunir bis zu Minotauren und vielen anderen Spezies, während in den Schatten unzählige Kulte, Zirkel und Parallelgesellschaften wirken. Dort, wo das Imperium herrscht, regiert das Gesetz. Doch das Gesetz schützt die Mächtigen, nicht die Schwachen, und Loyalität, Schutz und Gerechtigkeit fallen selten zusammen.
Die äußere Bedrohung
Über dem Imperium liegt ein ständiger Druck von außen. Im Süden arbeiten ehrgeizige Herrscher, Bündnisse und Machtgruppen an der Errichtung eines neuen Großreichs, das die Lücken füllen soll, die das Imperium hinterlässt. Und im Westen droht Draydalân, das Reich der Draydal, die sich als Auserwählte eines dunklen Gottes verstehen und Horden von Untoten und Monstrositäten ins Land schicken. Diese Bedrohung ist nicht nur eine ferne Gefahr, sondern ein dauerhafter Krieg aus Belagerungen, Grenzschlachten und verzweifelter Gegenwehr, der das Imperium ausblutet und zugleich seine innere Schwäche offenlegt.
Spielgefühl
Glanz und Untergang, Zentrum und Peripherie, Fortschritt und Zerfall, höfische Intrige und Überlebenskampf. Myranor ist der Ort für Expeditionen in exotische Reiche, für Kriege gegen Untote und fanatische Heere, für Spionage, kalte Konflikte, arkanomechanische Wunder und den täglichen Beweis, dass die Welt größer, fremder und gefährlicher ist, als die Mächtigen zugeben wollen. Myranor ist das Imperium, das noch immer wie eine Weltmacht wirkt, obwohl es längst dabei ist, sich selbst zu verlieren

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