3 Gründe für das Spiel in Myranor

Myranor_LogoMyranor ist nicht allein das Land der sprechenden Katzen und der fliegenden Schiffe. Seit dem Start meines Güldenland-Projekts habe ich mit manchen meiner Vorurteile aufräumen müssen. Nicht nur gehören die Myranor-Bücher zu den besten DSA-Produkten, die in den letzten Jahren erschienen sind. Auch die zunächst so fremd und merkwürdig wirkende Spielwelt ist weit interessanter und spannender, als sie auf den ersten Blick erscheinen mag.

Als langjähriger Aventurien-Spieler bin ich von Myranor vor allem eins: Positiv überrascht. Die Spielwelt ist an manchen Stellen immer noch etwas ungewohnt. Doch das Unbehagen über die gelegentlichen Merkwürdigkeiten weicht zunehmend dem Eindruck, dass ich in Myranor genau das finde, was ich mittlerweile in Aventurien vermisse. Hier sind drei Gründe für das Spiel in Myranor:

1. Myranor ist abenteuerlich

Auch in Aventurien gibt es Abenteuer. Aber Aventurien ist häufig kein abenteuerlicher Ort aus sich heraus. Der Kontinent ist ein engmaschiges Netz aus Geschichte, Mythologie, Politik und Gesellschaft. Die meisten Abenteuer entstehen aus der Verknüpfung dieser Elemente. Sie sind das Ergebnis von fortlaufenden geschichtlichen, mythologischen, politischen oder gesellschaftlichen Entwicklungen – dem Metaplot. Ohne Metaplot gibt es häufig keine Abenteuer. Dieses lebendige Aventurien hat durchaus seinen Reiz. Manchmal erinnert DSA dadurch aber an eine Fantasy-Soap-Opera.

Wo Aventurien häufig einen Anstoß von außen, durch den Metaplot, benötigt um abenteuerlich zu sein, sind viele Orte, Strukturen und Personen in Myranor aus sich heraus abenteuerlich. Nur ein Beispiel: Es gibt in Myranor eine nahezu gesetzlose Steppenregion, in der zwanzig Stadtstaaten um Macht und Einfluss ringen. Das allein klingt schon recht abenteuerlich. Doch über eine dieser Städte herrscht ein fünfzig Meter langer Drache. Einfach so. Wie cool. Eine andere Stadt ist zum Fluchtort für Magier geworden, die woanders eines Verbrechens beschuldigt werden. Auch nicht schlecht.

Natürlich gibt es in Aventurien hier und dort ebenfalls solch abenteuerliche Settings. Doch das ist nicht (mehr) charakteristisch für diese Spielwelt. Charakteristisch für Aventurien ist der Metaplot, der für abenteuerliche Handlungen sorgt. In Myranor ist es anders. Dort gibt es keinen Metaplot, dort gibt es abenteuerliche Settings.

2. Myranor ist groß

Größenvergleich Aventurien/Europa
Größenvergleich Aventurien/Europa
Aventurien ist ein kleiner Kontinent. Manchen DSA-Spielern ist er zu klein. In Nord-Süd-Richtung hat Aventurien eine Ausdehnung von etwa 3000 Meilen, in Ost-West-Richtung von etwa 2000 Meilen. Das ist nicht viel, wie der Vergleich mit Europa zeigt. Ein Blick auf die Detailkarten aus den Regionalbeschreibungen zeigt zudem: Die meisten Regionen sind dicht von Straßen und Wegen durchzogen und eng mit Städten und Dörfern gespickt. Großflächig unbewohnte Regionen sind selten.

Myranor hingegen ist groß. Nicht riesig, aber groß. Es gibt dicht besiedelte Regionen mit Städten, die mehrere hunderttausend Einwohner zählen. Es gibt aber auch extrem dünn besiedelt Steppen- oder Waldgebiete, die etliche hundert Meilen durchmessen. Ein weit entferntes Land ist tatsächlich weit entfernt und eine Reise dorthin allein schon ein Abenteuer. Die größeren Distanzen vermeiden zudem die aus Aventurien bekannte Merkwürdigkeit, dass sehr unterschiedliche Kulturen dicht nebeneinander existieren, es aber kaum einen kulturellen Austausch zwischen ihnen gibt.

Größenvergleich Aventurien/Myranor
Größenvergleich Aventurien/Myranor
Die Größe Myranors hat noch einen weiteren Vorteil: Es gibt unerforschte Regionen. Nicht bloß einen geheimnisvollen Wald hier oder ein unwegsames Gebirge dort, sondern riesige Landstriche voller Geheimnisse und Überraschungen, die nur darauf warten von abenteuerlustigen Helden erforscht zu werden.

Überhaupt das Erforschen und Entdecken…

3. Myranor ist unbekannt

Das Spannendste an DSA war mal das Unbekannte: Eine fantastische Welt erkunden, Geheimnisse lüften, Fremdartiges erforschen. Diese Zeiten sind lange vorbei. Unbekannt ist in Aventurien kaum noch etwas. Die Spielwelt ist bis in kleinste Details beschrieben und den DSA-Fans durch jahrelanges, teils jahrzehntelanges Spiel bekannt.

Myranor haucht DSA wieder den Zauber des Unbekannten ein. Was befindet sich wohl auf der anderen Seite des Gebirges? Wo mag die Straße enden? Welcher Herrscher hat dort die Macht? Wer hat diese fremdartigen Ruinen errichtet? Warum ist dieser Landstrich fast völlig unbewohnt? Wieso meiden die Bewohner den Wald? Was für ein Ungeheuer hinterlässt solch riesige Fußabdrücke?

Das sind Fragen, die sich kaum ein langjähriger DSA-Spieler in Aventurien mehr stellt. Anders in Myranor. Ein ganzer Kontinent, größer und abenteuerlicher als Aventurien, wartet darauf erforscht zu werden. Ich finde das wunderbar. Schon lange habe ich kein DSA-Buch mehr mit so großem Interesse gelesen wie Unter dem Sternenpfeiler und Jenseits des Horizonts. Mit jeder Seite habe ich einen neuen Teil dieser unbekannten Welt entdeckt. Großartig. Wie damals.

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