Umfrage zu 10DS-Abenteuer

Umfrage2DSA-Abenteuerbände haben die Eigenheit, immer umfangreicher zu werden. Unter 100 Seiten geht gar nichts. Selbst Abenteuer mit 200 Seiten sind keine Seltenheit mehr. Doch es gibt auch andere Überlegungen.

Im vorherigen Beitrag hat Syrrenholt in einem Kommentar die Idee für so genannte 10DS-Abenteuer vorgestellt. 10DS-Abenteuer könnten demnach eine eigenständige Produktreihe für Abenteuer sein, die folgende Kriterien aufweisen.

Eigenschaften der 10DS-Abenteuer:
  • Dünne Heftchen mit maximal 10 Druckseiten
  • Abenteuerplot im groben Umriss mit maximal 4 Seiten (skizzieren der Handlungsstränge und Ziele, ausgearbeitete Situationen, zwingende Wendepunkte, Vorschläge für das Handeln der NSCs, etc.)
  • Vorgefertigte Pläne und Karten (mit viel Liebe zum Detail – auch Wiederverwertung veröffentlichter Pläne)
  • Ausführliche Meisterpersonenvorstellung (mit Motivation und Reaktionsvorschlägen)
  • Weitergehende Besonderheiten der Region grob angerissen
  • Unterscheidung in “Metaplot-tauglich” und “Metaplot-inert” je nach Abenteuer (auf Einband vermerken)
Ziele von 10DS-Abenteuer:
  • Zielgruppe wären berufstätige Eltern mit geringem Zeitbudget
  • Abenteuer ohne viel Vorbereitungszeit (ohne Zusammensuchen von Regionalspielhilfen)
  • Abenteuer an einem Abend spielbar
  • Abenteuer bewusst als Gegenpol zu den umfangreichen Kampagnenbänden

Da ich dieses Konzept für 10DS-Abenteuer interessant finde, greife ich Syrrenholts Vorschlag auf und starte eine Umfrage. Genau genommen, sind es sogar drei Umfragen. Los geht’s:

Ist das Konzept für derartige 10DS-Abenteuer für Dich attraktiv?

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Welche Art von Abenteuern findest Du grundsätzlich interessanter? Kurze Abenteuer mit 10 Seiten? Oder lange Abenteuer mit über 100 Seiten?

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Wie viel Geld würdest Du maximal für ein 10DS-Abenteuer ausgeben?

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Verfasst von:

29 Kommentare

  1. Andras Marwolaeth
    16-11-2013
    Antworten

    Die kurzen Abenteuer waren schon mal „in“. Das war die Zeit von Hexennacht oder Der Fluch des Mantikor (beide 28 S.). Das hat sich aber anscheinend nicht durchgesetzt. Das moderne Äquivalent dazu sind die Anthologieabenteuer. Die kriegt man aber nicht einzeln, sondern nur als komplette Anthologie.

    Als Berufstätiger ist es leider schwierig, sich Termine freizuschaufeln, an denen auch die anderen Zeit haben. Da sind dann Kurzabenteuer eher angebracht. Gut sind aber auch lose gekoppelte Kurzabenteuer, die man als Kampagne spielen kann, wenn man will. Das hat den Vorteil, dass die Helden auf alte Bekannte treffen können und eine gewisse Kontinuität herrscht.

  2. viktor
    16-11-2013
    Antworten

    Ich denke lange Abenteuer können gerade für Leute mit wenig Zeit attraktiv sein, da einem die eigene Recherche abgenommen wird.
    Die Unsitte Infos nur in Abenteuern zu vermitteln und zu erwarten, dass jeder damit Schritt hält ist natürlich noch mal ein eigenes Problem.

  3. 16-11-2013
    Antworten

    Finde ich sehr gut! Möchte gerade einer Freundin den Einstieg ermöglichen, dass Problem ist, sie hat noch nie gespielt und da wäre ein Abenteuer für einem Abend sehr toll!!!

  4. Xetolosch
    16-11-2013
    Antworten

    Ich suche grundsätzlich immer nach kurzen Abenteuern! Mir fehlt die Zeit für Vorbereitung und dazu habe ich auch gar keine Lust ein umfangreiches Abenteuer 1-2 Mal durchzulesen…
    Wichtig ist dabei aber die Unterscheidung weniger auf die Handlung, sondern den Seitenumfang des Abenteuers bezogen ist.

    Nur 4 Seiten für die Handlung kann ausreichend sein, muss es aber nicht zwingend. Ich würde also das gar nicht so streng nehmen mit maximal 10 Seiten und davon nur 4 für die eigentliche Abenteuerplot.

    Ich habe das mal bei einem Abenteuer getestet, konnte es aber nicht komplett in ein solches Schema pressen. Aufbau und Struktur zielte dabei auf das Leiten am Spieltisch ab und nicht zwingend das zusammenhängende Lesen. Besonders mit wenig Vorbereitung ist es sinnvoll in der Abenteuervorlage schnell an alle notwendigen Informationen ranzukommen bzw. diese auch schnell finden zu können.
    Ein Grund, weshalb ich mir gerne zu größeren Abenteuern einige Notizen, Markierungen und ein Inhaltsverzeichnis basierend auf Szenen und Informationen und nicht den Abenteuerkapiteln zu machen.

  5. Backalive
    16-11-2013
    Antworten

    Ich schätze, es wenn die Infos zu einem Abenteuer zwar ansprechend, aber kurz und knapp aufbereitet sind, mit handwerklich hochwertigen Handouts und Karten mit viel Liebe zum Detail.
    Da muß der Füllstoff, der ein Abenteuer oft unnötig aufbläst, und um man den zeitraubend drumherumlesen muß, nicht dabei sein.
    Eine Frage: 10DS – hat das Kürzel eine beosndere Bedeutung? Hat es evtl. was mit Dungeonslayers zu tun.
    Die D2Go werden ebenfalls sehr knapp gehalten, ohne an Substanz zu verlieren.
    Auch diese Abenteuer können sich zu ausgewachsenen Kampagnen entwickeln.

    • Ans
      16-11-2013
      Antworten

      „Eine Frage: 10DS – hat das Kürzel eine beosndere Bedeutung? Hat es evtl. was mit Dungeonslayers zu tun.“

      10DS = 10 Druckseiten

  6. 16-11-2013
    Antworten

    Grundsätzlich eine sehr interessante Idee. Das Uraltabenteuer Hexennacht und die Anthologien wurden ja schon beispielhaft angeführt. Wenn es dazu führt, dass es eine größere (viel größere!) Auswahl an Abenteuern gibt bin ich vollends dafür.

    Eine „harte“ Beschränkung auf 10 Seiten würde ich lieber nicht so eng sehen. Besonders wenn das Abenteuer mit Plänen daherkommt und womöglich noch hübsch illustriert ist dürfen es meiner Meinung nach auch ein paar Seiten mehr sein.

  7. Engor
    16-11-2013
    Antworten

    Grundsätzlich kann ich den Wunsch verstehen, auch wenn ich selbst gut ausgeführte Plots in längerer Bandgröße als Kernstück von DSA sehen würde, Bände wie die enorm dicke Quanionsqueste sind schließlich hervorragende Produkte.
    Ich finde allerdings die hier gewählte Beschränkung auf 10 Seiten etwas arg knapp, das dürfte dann doch mehr mit einem bloßen Szenario gemein haben und im Endeffekt für den Meister doch wieder mit viel Arbeit verbunden sein, um die Plotlücken auszufüllen, die sich dann zwangsläufig auftun.
    Ein bereits existierendes Format sind ja die sogenannten Promoabenteuer der T- Reihe, die zwischen 15- 23 Seiten Länge aufweisen. Da waren meiner Meinung nach schöne Abenteuer wie „Odem der Kälte“ oder besonders „Purpurklaue“ dabei. Da ist für mich das Spagat zwischen einem knappen Plot aber trotzdem guter Spielbarkeit meist gelungen. Allerdings erscheinen die in sehr loser Folge und sind zudem bisher eben meist irgendwo als Beilage verwendet worden und nur einige im Verkauf frei erhältlich, dann allerdings zu einem Preis von 2,50 Euro. Davon vielleicht 2-3 pro Jahr wäre doch ein guter Kompromiss und könnte sich – entsprechend beworben – eben vielleicht als gutes Produkt für Spieler mit weniger Zeit etablieren. Aktuell gibt es ja z.B. die Überlegung, das auf Spieletagen in Essen begonnene Abenteuer „Fluch der Drachengrafen“ in so einer Form zu veröffentlichen.

  8. Bedarf habe ich, auch ohne Kinder, nämlich für Oneshots, für Cons, fürs spontane Spielen ohne viel Vorbereitungszeit. Das wird mich aber nicht davon abhalten, weiter große Kampagnen spielen zu wollen. Ideal wäre natürlich die Verbindung mit dem für DSA 5 angedachten vereinfachten Spiel. Das sollte dringend mit einem großen Angebot von Abenteuern in dieser Art (oder meinetwegen auch mit 20-30 Seiten) unterfüttert werden.

    Die angesprochenen umfangreicheren Promoabenteuer sind gleichzeitig ein schlechtes und ein gutes Beispiel. Ein schlechtes, weil sie nunmal auch gerne DSA-typisch weitschweifig geschrieben sind, mit umfangreicher Vorgeschichte, Vorlesetexten etc.. Ein gutes, weil sich solche Abenteuer auch auf gefühlt die Hälfte runterbrechen lassen müssten.

  9. Ich würde mich da auch nicht so auf 10 Seiten festlegen. Für ein kurzes Abenteuer allein würde ich allerdings nichts bezahlen, da such ich mir lieber ein Freies im Netz – oder schreib selbst eins. Liegt auch daran, dass ich armer Student bin (eine Runde Mitleid hier abgeben).

  10. Ich bin ja ein großer Fan von Kurzabenteuern und habe aus meiner Sammlung von White Dwarf, Dungeon Magazine, Imagine und Tortured Souls immer größeren Nutzen gezogen als aus umfangreicheren Abenteuermodulen (und auch bei denen gilt, je kürzer, desto größer die Chance des tatsächlichen Gebrauchs; lieber UK2 als Temple of Elemental Evil).

    Allerdings hatten sowohl AEG als auch Kentzer in der Zeit der 3e mal eine Reihe von kurzen, knackigen, One-Session-Taschengeld-Modulen ausprobiert. Die hatten um die 16 Seiten (im halben üblichen Format) und boten neben einem Plot auch immer Karten, ein neues Monster und einen magischen Gegenstand (also auch Langzeit-Content).

    Nichtsdestoweniger funktionierten die zumindest auf dem deutschen Markt nicht sonderlich gut (von den USA weiß ich nichts genaues, aber wir reden ja von der möglichen Akzeptanz unter deutschen Spielern). Ich habe fast keine davon verkauft und selbst in der Ramschkiste fristeten sie ein trauriges Dasein. In manchen Läden kann man sie sogar heute noch für 50 Cent finden (wie ich mal im Games In in München).

    Aber wer weiß, vielleicht ticken DSA-Spieler ja anders?

    (Wenn ich gemein wäre, würde ich unken, dass von den 10 DS ja schon 2 für die Einleitung „zum Spielen brauchen Sie Spielhilfe x, Abenteuer y und Aventurischer Bote z“ draufgehen, aber nein, so böse bin ich nicht…)

  11. Shihayazad
    17-11-2013
    Antworten

    Es gab mal eine Anthologie mit solchen Kurzabenteuern, die zum Teil 6 Seiten lang waren und sich in gut überschaubarer Zeit vorbereiten lassen/ließen: Leicht verdientes Gold.

    • Anonymous
      19-11-2013
      Antworten

      Für Unknown Armies gibts/gabs auch sehr schöne kurz-Szenarien auf 1-2 Seiten als Gratis-Artikel auf Cons oder Gratis-Download. Für ein etwas umfangreicheres (schwarz-weiß)-Heftchen würde ich ein paar Euros ausgeben, wobei 50 Cent pro Seite wirklich das höchste der Gefühle wären. Eine etwas günstigere pdf-Version wäre vielleicht wirklich ganz gut.

      • Sieben
        19-11-2013
        Antworten

        Ups, Namen vergessen. Obiger Beitrag ist von mir.

  12. Adrian
    18-11-2013
    Antworten

    Erinnert mich stark an das Konzept der Shadowrun Missions.

    Prinzipiell halte ich das für eine gute Sache, wobei ich feststellen musste, dass es nicht sonderlich gut zu meinem etablierten Spielstil passt und die Erfordernisse eines so kompakten Formats mir als Spielleiter mehr Kopfzerbrechen machen als ausführliche Szenarien/Kampangen.

    Für mich als Spielleiter gehört zudem die Vorbereitung incl. Recherche zum Spiel dazu. Wenn mein manchmal wochenlang vorbereiteter Plot sich schließlich entfaltet, die roten Heringe die Spieler gerade genug hinhalten, so dass es zu einem spannenden Showdown kommt, dann weiß ich, dass ich alles richtig gemacht habe und bin mit mir und der Welt zufrieden. Die Vorfreude auf diesen Moment begleitet mich auf dem Weg dahin und stellt gut und gerne die „Hälfte der Spielzeit“. Es ist ein wenig wie das Anmalen von Miniaturen für Tabletop-Strategiespiele…

  13. 19-11-2013
    Antworten

    Klingt prima, z.B. für Cons. Dann sollte aber wirklich an kompliziertem Hintergrund gespart werden und nicht an Spielmaterial, speziell Plänen.

  14. 19-11-2013
    Antworten

    An sich ist DSA so ein Format nicht fremd.
    In vielen Abenteuerbänden finden sich ja z.B. auch Abenteuer die eine solche Länge haben. Das Haus der Wacht aus Bahamuts Ruf hat 13 Seiten, Inspectores aus dem Band Legenden aus dunklen Zeiten hat ganze neun Seiten. Da lassen sich noch viel mehr Beispiele finden.

    Und durch die Abenteuer und Module von Pathfinder, die allesamt höchstens mal 40 Seiten haben und als Hefte mit Klammernbindung verkauft werden, weiß Ulisses auch das sich solche kurzen, knackigen Abenteuer verkaufen können. Zumindest bei Pathfinderspielern scheint das zu funktionieren.

    DSA-Spieler wollen aber, denke ich, dickere, hochwertige HC-Bücher und keine „billigen“ Heftchen mit Klammerbindung. So schade das auch ist. Aber vielleicht versuchen sie ja noch einmal einen Vorstoß bei DSA5.

    Bis dahin könnten sich doch mal Fans daran versuchen. Die Hürde 10 Seiten (also ca. 35.000 Zeichen würde ich sagen reichen da) zu schreiben ist wesentlich niedriger als eine 100 oder 200 Seitige Kampagne auf die Beine zu stellen. Ran an die Tasten! 😉

    Vielleicht kann man da auch einen kleinen Wettbewerb zu ins Leben rufen.
    hm…ich bekomme gerade Visionen 😀

    • 19-11-2013
      Antworten

      Wettbewerb klingt gut, aber zum Durchblättern sind so kurze Abenteuer nicht so geeignet, oder? 😉

      • Was meinst du denn mit „Durchblättern“?

        Und bei dem Wettbewerb kommt mir unweigerlich der Goldene Becher in den Sinn, der vom systemunabhängigen Wettschreiben zum reinen DSA-Event wurde…

        • 19-11-2013
          Antworten

          Das Durchblättern ist eine Anspielung auf meinen Youtube-Kanal bzw. meinen Blog.

          http://www.youtube.com/channel/UCR0qrNBo8bFFVLe8XsYs0hA

          In dem ich hauptsächlich Rollenspielbücher unter meine Webcam halte, sie durchblättere und dabei meine Eindrücke schildere.

          Da würden Abenteuer mit 10 Seiten natürlich nur reichlich kurze Folgen hergeben. 😀

    • 19-11-2013
      Antworten

      Das wäre ein cooler Wettbwerb. 10-Seiten-Abenteuer. Hm…. 🙂

  15. Schwefa
    21-11-2013
    Antworten

    Ich mag kurze Abenteuer und habe daher zahlreiche (ausschließlich?) Anthologien im Regal stehen, ich spiele mit meiner Gruppe zum ersten Mal eine kleine Kampagne und es ist zum Davonlaufen. Liegt uns einfach nicht. Also: Immer nur her mit 10DS-Abenteuern (wobei auch ich die 10 nicht sklavisch einfordern würde) und vielleicht grab ich für den Wettbewerb auch mein begonnenes Abenteuer wieder aus.

  16. Siebenstreich
    27-11-2013
    Antworten

    Hm, die Umfrage war für mich ein wenig schwer zu beantworten. Es gibt sowohl kurze (T4 Goldene Stadt), als auch lange (Phileasson-Saga) Abenteuer, die mich begeistern, von daher eine schwere Wahl bzw. egal.

    Das Problem mit diesen 10 DS (ich würde mich jetzt auch nicht an der 10 festkrallen; das oben erwähnte T4 hat laut Wiki Aventurica auch 15 Seiten) ist, dass sie wohl kaum eine Möglichkeit sind, um das Nachschlagen in
    Regionalspielhilfen zu ersetzen. Beispielsweise ist es meiner Meinung nach sehr schwer, ein Abenteuer in einer Stadt wie Al’Anfa zu leiten, wenn ich gerade einmal eine Handvoll Seiten habe, um den Flair der „Perle des Südens“ zu vermitteln – schließlich soll es ja anders zugehen als in Gareth oder Kuslik. Dagegen sind Wildnisabenteuer meist leichter zu meistern, denn eine Überlandreise kommt in jedem zweiten Abenteuerfilm vor, und darum haben sowohl Spieler als auch Meister schon eine grobe Vorstellung davon, wie es ablaufen soll.

  17. Dominic
    29-11-2013
    Antworten

    Hallo,

    ich lese aus Arkanils Blog folgende formale Anforderungen an solche kurzen Abenteuer heraus:
    •Vorgefertigte Pläne und Karten sollen dabei sein
    •Meisterpersonen sind komplett ausgearbeitet
    •Besonderheiten der bespielten Region sind grob angerissen
    •Vorbereitungszeit ist gering
    •An einem Abend spielbar
    •Keine RSH oder andere Quellenbände benötigt

    Welche Inhalte (oder weitere Formalien) wären euch wichtig?
    Bestimmte Themen, Regionen, Gruppenkonstellationen? Schwerpunkte wie Kampf, Dungeon, Interaktion oder ähnliches? Aufgreifen bestimmter Setzungen wie Mysterien, Meisterpersonen usw. oder bewusst nicht?

    • Radul Aljett
      03-12-2013
      Antworten

      Ja, Nein, beides keines all of the above – nothing of the above

      Das kommt sehr auf den Geschmack und die „momentanen“ Bedürfnisse an.
      Nichts davon ist besser – schlechter etc kommt ganz drauf an, was man gerade braucht

    • Siebenstreich
      08-12-2013
      Antworten

      Der Großteil des DS10 könnte (wie bei anderen Abenteuern auch) beliebig gesetzt sein: Region, Thematik, … .
      Da kann man sich eher an der DSA-Umfrage orientieren.

      Bzgl. Mysterien: ich fände das eine gute Idee, um die offiziellen Mysterien einsetzen zu können. Es gibt sicher auch ein paar Phänomene, die zwar sehr nett sind, aber nicht so episch, dass man eine mehrteilige Saga darum stricken kann.

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