Porto Velvenya Cover

Der Sturm auf den Süden ist eröffnet.
Die Grüne Hölle erwartet Sie – zögern Sie nicht länger!

– Vorwort aus dem Abenteuer Porto Velvenya

Zögern ist das richtige Wort. So mancher DSA-Spieler wird Porto Velvenya mit Zurückhaltung und Skepsis begegnen. Der Abenteuerband ist bereits der zweite Anlauf zur Entdeckung des Südkontinents Uthuria. Der erste Sturm auf den Süden entpuppte sich als laues Lüftchen. Von der versprochenen Entdeckung “fremder Kulturen, sagenumwobener Schätze und Wunder jenseits aller Vorstellung” war in An fremden Gestaden wenig zu sehen. In Porto Velvenya soll das Entdeckerabenteuer nun endlich beginnen.

Dabei ist Porto Velvenya nur der erste Teil der Regionalkampagne Grüne Hölle. Die dreibändige Kampagne wird Spieler und Spielleiter schrittweise mit dem Norden des Kontinents vertraut machen. Glücklichweise ist der zweite Teil Der Fluch der Blutsteine bereits für Mai 2013 angekündigt. Das baldige Erscheinen ist auch notwendig, endet das erste Abenteuer doch sehr abrupt und lässt den Spielleiter mit vielen offenen Fragen zurück. Doch der Reihe nach… Ausgangspunkt für den Sturm auf den Süden ist im Abenteuerband Porto Velvenya die gleichnamige Stadt an der Küste Uthurias. Dort öffnet die Grüne Hölle ihre Pforten.

“Auf, auf ins Entdeckerabenteuer”

In der von Al’Anfanern gegründete Stadt Porto Velvenya haben mittlerweile rund 1000 Personen zwischen uralten echsischen Ruinen ihr neues Zuhause gefunden. Dorthin hat es auch die Helden zu Beginn der Abenteuerhandlung verschlagen. In den folgenden fünf Kapiteln müssen sie die Stadt vor einer großen Gefahr bewahren und dafür durch unerforschte Dschungelgebiete reisen, uralte Ruinen erkunden und sich mit den Stämmen und Völkern der Region auseinandersetzen.

Die fünf Kapiteln sind für sich genommen unterhaltsame und interessante Abenteuer mit einer großen thematischen Bandbreite: Detektivhandlung, Dungeoncrawl, Reiseabenteuer; mal ist Kampffertigkeit gefragt, mal Verhandlungsgeschick – für jeden Geschmack ist etwas dabei.

Das übergeordnete Thema aller Kapitel ist die Fremdartigkeit Uthurias – die sich aber oft nur in Details offenbart. Wer eine völlig andersartige Spielwelt erwartet oder auf DIE eine große Besonderheit hofft, die Uthuria von Aventurien unterscheidet, wird auch in Porto Velvenya enttäuscht. Mit kleineren Abstrichen wäre die Abenteuerhandlung auch im aventurischen Dschungel möglich. Das Gefühl, Entdecker einer völlig unbekannten Welt zu sein, kommt daher nur gelegentlich auf. Aber immerhin, es kommt auf.

“Komm, ich mach das für dich”

Porto Velvenya - Eine MeisterpersonDas allmählich einsetzende Entdeckergefühl kann aber nur teilweise über eine große Schwäche des Abenteuers hinwegtrösten: Die Entmündigung der Helden.

In vielen Kapiteln schränkt der Abenteuerband die Spieler in ihrer Entscheidungsfreiheit unnötig ein. So manche Handlungsalternativen werden ausgeschlossen und der Spielleiter wird angehalten, die Spieler mit (mehr oder minder) sanften Druck in eine ganz bestimmte Richtung zu lenken. Die Gründe für die vorgesehenen Handlungsweisen sind oft zweifelhaft und nur schwer nachvollziehbar. So mancher Spieler (und Held) dürfte daher nur wenig Motivation haben, den vorgegebenen Pfad zu folgen. Eine häufig gehörte Frage am Spieltisch wird wahrscheinlich sein: “Warum sollten wir das tun?”

Die Antwort des Spielleiters auf diese Frage lautet fast immer: “Weil es meine Meisterperson so will.” Die entscheidenden Wendungen der Abenteuerhandlungen werden fast ausschließlich durch Meisterpersonen ausgelöst. Es sind fast immer Meisterpersonen, die den Helden den entscheidenden Wink geben, in welche Richtung sie gehen und was sie tun sollen. Selbst in den Fällen, in denen die Helden mit echten Heldentaten glänzen können, scheint ihre Tat kaum Auswirkungen auf die Handlung zu haben. Sehr bedauerlich, denn darunter leiden die eigentlich guten Abenteuerideen merklich.

“Aha, das ist also Uthuria”

Von insgesamt 128 Seiten, die der Abenteuerband hat, sind 38 Seiten Hintergrundmaterial zu dem bespielten Gebiet. Das klingt nach einer recht ausführlichen Regionalbeschreibung, ist aber weniger als man denkt. Das Kapitel über die Flora und Fauna der Grünen Hölle hat neun Seiten. Davon sind sieben Seiten Beschreibungen von Monstern, Untieren und fiesen Pflanzen. Insgesamt werden aber nur sechs Kreaturen beschrieben. Sonderlich vielfältig sind die Informationen über die Flora und Fauna daher nicht. Die jeweiligen Beschreibungen der neuen Kreaturen sind zudem Geschmackssache, zeigen aber, in welche Richtung es in Uthuria geht: In eine etwas abgedrehte bzw. fantastische Richtung.

Mit den Texten über Flora und Fauna bekommt die Grüne Hölle durchaus mehr Farbe. Um aber beispielsweise das Kapitel über die Reise durch den Dschungel ausführlich auszuspielen, sind die die Angaben etwas spärlich. Die weißen Flecken in der Grünen Hölle wird der Spielleiter mir eigenen Ideen füllen müssen – was aber laut Abenteuer durchaus gewünscht und möglich ist.Porto Velvenya - Völker und Stämme

Auch das Quellenmaterial zu den Wilden Stämmen der Region ist etwas kurz geraten. Vorgestellt wird nur ein Stamm, dafür gibt es aber sehr umfangreiche Informationen über Waffen und Artefakten der Ureinwohner. Was in diesem Kapitel völlig fehlt: Informationen über das Volk der Xo’Artal, das in dem Abenteuer eine wichtige Rolle spielt. Es scheint fast, als wurden diese Informationen vergessen oder nachträglich rausgenommen. Im Vorwort des Bandes wird die Vorstellung der Xo’Artal nämlich angekündigt. Oder sind damit etwa die wenigen über das Abenteuer verstreuten Infohäppchen gemeint?

Mit knapp 20 Seiten am umfangreichsten ist die Beschreibung der Stadt Porto Velvenya. Neben einer kurzen Geschichte, wird das allgemeine Stadtbild und die einzelnen Viertel der Stadt vorgestellt. Besonders schön sind die Vignetten, die jeweils typische Eindrücke aus der Stadt vermitteln sollen. Im Vergleich zum restlichen Quellenmaterial ist die Beschreibung der Stadt nicht nur am umfangreichsten, sondern auch am hilfreichsten für das Spiel. Die Kapitel über die Flora und Fauna und über die Völker und Stämme sind zwar interessant, beschränken sich jedoch auf zu wenige Aspekte.

“Hübsch siehst Du aus”

Das Abenteuer Porto Velvenya hat einen recht dicken Roten Faden, der die Helden durch das Abenteuer lotst. Der meist lineare Aufbau ist sicherlich nicht jedermanns Sache, hat aber einen großen Vorteil: Das Abenteuer ist für den Spielleiter sehr übersichtlich gestaltet.

Auf die Übersichtlichkeit haben die Autoren augenscheinlich großen Wert gelegt. Zu Beginn jedes Kapitels steht eine kurze Zusammenfassung der folgenden Geschehnisse. Auch die Texte sind gut strukturiert und die wichtigen Informationen stehen meist dort, wo man sie erwartet. Leider keine Selbstverständlichkeit.

Porto Velvenya gehört erfreulicherweise zu den Abenteuern, die ohne ausufernde Vorbereitungszeit durch den Spielleiter einsetzbar sind. Das ist eine angenehme Abwechslung gegenüber vielen anderen jüngeren Abenteuern. Ein Feilen an den bereits genannten Schwächen der Abenteuerhandlung wäre sicherlich hilfreich, hängt aber auch vom Spielstil der Gruppe ab. Ansonsten benötigt einzig die Reise durch den Dschungel definitiv mehr Ausarbeitung, damit überhaupt das Gefühl der Grünen Hölle entsteht.

Und das Fazit…

Stadtplan Porto VelvenyaPorto Velvenya ist eine deutliche Steigerung gegenüber An fremden Gestaden. Endlich können die Helden mit der Entdeckung Uthurias beginnen. Das Hintergrundmaterial füllt die neue Spielwelt zunehmend mit Leben, bleibt aber leider an wichtigen Stellen lückenhaft.

Versprochen hat Ulisses für die Kampagne Grüne Hölle vor allem eins: Abenteuer. Dieses Versprechen wird eingehalten. Die fünf Kapitel von Porto Velvenya bieten jeweils Stoff genug für spannende Spielabende. Schade nur, dass die Helden so oft in ihrer Handlungsfreiheit eingeschränkt werden.

In nicht allen Kapiteln ist die Gängelung der Helden jedoch im gleichen Maß ausgeprägt. An manchen Stellen gibt es sogar ausdrücklich mehrere Handlungsalternativen. Wer daher die gelegentlichen Zweifel an der richtigen Motivation der Helden ausblendet und akzeptiert, dass einzelne Szenen nur einen bestimmten Verlauf haben dürfen, wird ein paar schöne Abende in Uthuria verbringen.

Arkanil-Wertung:

Wertung: Porto Velvenya 4 von 6 Punkten

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13 Kommentare zu “Rezension: Porto Velvenya

  1. Mh, schade. Ich hatte ja gehofft, dass Uthuria spannend, überraschend und fremdartig wird. Dass das Abenteuer, laut deiner Aussage, auch in einem aventurischen Dschungel spielen könnte finde ich extrem schade.

    Was ich bisher so mit bekommen habe, tippe ich auf eine Art südamerikanisches Flair bei Uthuria. Kannst du das bestätigen? Würde dann ja dafür sprechen, dass man sich stark am weltlichen Beispiel der spanischen Eroberer und Entdecker orientiert hat.

    Wenn ich deine Kritik richtig lese schwingt da eine ganze Menge Railroading und NSC-Porn (nur zugucken, nicht anfassen/selber handeln) mit. Auch das empfinde ich als negativ. Bei einer – als solche deklarierten – Entdecker-Kampagne erwarte ich eine hohe Handlungsfreiheit der Spielercharaktere. Ganz nach dem Motto selbst ist der Kolumbus 😉

    1. Es ist schon südamerikanisches Flair. Aber natürlich mit Unterschieden, es ist schließlich eine Fantasy-Welt. Wie weit sich Uthuria von Südamerika unterscheidet, wird man wahrscheinlich erst im zweiten Band sehen können.

      NSC-Porn in diesem Sinne gibt es nicht (oder nur ganz selten). Es sind schon die Helden, die handeln. Aber in manchen Szenen sagen ihnen die NSCs, wie sie als nächstes handeln sollen. Das ist etwas unbefriedigend, wenn es im engeren Sinne nicht die Helden sind, die das Abenteuer vorantreiben können, sondern es immer den Anstoß durch NSCs bedarf. Das ist nicht dramatisch schlimm in PV (immerhin gibt es auch andere Szenen), aber es ist unschön.

      Den Begriff Railroading vermeide ich, weil er nur noch ein Kampfbegriff ist. PV ist kein freies Entdeckerabenteuer, in dem die Helden auf eigene Faust losziehen und dann mal schauen, auf was sie im Dschungel stoßen. PV hat ein klare Handlung und einen Roten Faden, dem die Helden folgen. Die Abenteuerhandlung ist dabei sehr interessant und abwechslungsreich mit teilweise wirklich tollen Szenen. Aber in einigen Szenen gibt es eine klare Vorgabe, wie die Szene verlaufen soll. Das gefällt mir nicht, weil es an einigen Stellen unnötig ist und an anderen Stellen nur schwer (ingame) zu begründen, warum die Helden nun genau das und nicht was anderes machen sollen. Es gibt aber auch andere Szenen, in denen es keine Vorgaben, sondern explizit mehrere mögliche Handlungsverläufe gibt.

      Insgesamt gibt es in PV Licht und Schatten. Aber etwas mehr Licht. Unterm Strich: 4 Punkte. 🙂

  2. Sehr gute Rezension,

    wenn ich auch mit der Bewertung nicht ganz einverstanden bin:

    Anders als im aventurischen Süden/Dschungel kann sich niemand darauf berufen schonmal hier gewesen zu sein, mit der örtlichen Flora/Fauna vertraut zu sein oder einen guten Führer zu kennen. Zumindest zu Beginn ermöglicht dies auch mit den vermeintlich “hochstufigen” Helden interessante Momente zu erleben.

    Insbesondere durch gut platzierte und qualitativ hochwertige Illustrationen kann man einen Eindruck von der Stimmung gewinnen, die allerdings wegen der neun verschiedenen Zeichner keinem einheitlichen Stil verpflichtet sind.

    Wenn sich auch das übergeordnete Thema der Fremdartigkeit konsequent durch alle Kapitel zieht, ist diese, wie zuvor schon beschrieben, nur an Kleinigkeiten festgemacht. Diese Kleinigkeiten sind bisweilen sehr gut, andernorts sehr schlecht aufbereitet und ins Spiel einzubauen.

    […] to seek out new life and new civilizations, to boldly go where no man has gone before.

    Ich hatte hohe Hoffnungen und Erwartungen, nachdem ich Wege des Entdeckers gelesen hatte. Insbesondere als sich dann die Regeln in “An fremden Gestaden” wieder fanden und einer Felderprobung nichts mehr im Wege stand… – diese Hoffnungen wurden enttäuscht!
    Warum? Weil …
    – anders als in Myranor oder im Riesland eine aventurische Sicht auf die Dinge ohne weiteres anzuwenden ist.

    – die mitgebrachten oder vor Ort erworbenen Fertigkeiten (selbes gilt für die Ausrüstung) völlig ausreicht, um alle Herausforderungen zu meistern.

    – alle für die Spieler einsehbaren Mechaniken wie gewohnt funktionieren und sich alle Gruppen wie üblich verhalten.

    – etwas über hundert Seiten nur selten ausreichen eine wundervolle neue Welt zu beschreiben, wenn man gleichzeitig fünf verschiedene Geschichten nebst neuen Handlungsträgern vorstellen will.

    Zu Form und Layout:
    – Es sind zwar generische Werte zu gemeinen Velveniern aufgeführt, jedoch fehlt bei den Meisterpersonen eine Kurzcharakteristik, die man sich aber aus Rolle, Motivation, Stellung, etc herleiten kann.
    – viele Orte der Handlung sind kurz angerissen und regeltechnische und stimmungsfördernde Hinweise gegeben. Allerdings sind gerade Probenerschwernisse und anderes in den Fließtext eingebaut, was nicht nur bei der Erstlektüre nervt, sondern auch den Platz kostet mehr von dem guten Zeug unter zu bringen…
    – Handlungsablauf, Motivation(en), etc. sind für den Meister bis jetzt nachvollziehbar. Die Kürze der einzelnen Kapitel (ca. 13 Seiten im Schnitt) macht es recht einfach wichtige Stellen auszumachen und wieder zu finden.
    – die Regelkonformität würde ich als durchwachsen bezeichnen. Sehr gut hat mir jedoch die Anführung von passenden Hilfstalenten je nach Meisterperson gefallen und die Kombination aus Nützlichkeit und Problematik der Meisterpersonen.
    Aufmachung:
    Melanie Maier hat das Cover gestaltet, was mich darüber hinweg tröstet, dass nur die (sehr guten) Karten und Artworks im Umschlag farbig sind; trotzdem leichter Punktabzug!
    – Text und Illustration passen wie schon oben beschrieben sehr gut zusammen und selbst die NSCs haben nicht andere Waffen, Ausrüstungsgegenstände, wie im Text beschrieben, auf dem Bild.

    Lesespaß als Spielleiter:

    Wie befürchtet liest sich das ganze wie ein Regionalband mit gut ausgearbeiteten Szenarioideen und nicht wie ein Abenteuerroman. Schade.

    Meinung der Spieler (nach dem Spielen):

    – wird in ca. 5-6 Jahren nachgereicht [wenn ich nicht eine Zweit-/Drittrunde finde…]

    Wem wird es gefallen?

    Da nur das übergeordnete Thema prägend ist, aber jedes Kapitel für sich einen eigenen Schwerpunkt hat, wird sich vermutlich für jeden etwas finden. Da ich insbesondere das zweite Kapitel mit nur sieben Seiten für das mit dem größten Potential für meine Spielrunde halte, muss ich allerdings sagen, dass man bei einem speziellen Geschmack vermutlich zu wenig geboten bekommt.

    Preis/Leistung:
    – 22,50 für 128 Seiten. Happig, aber bezahlbar. Solche Preise bezahle ich gern, wenn das ganze Buch in Farbe ist!!
    – Bezugsquelle: beim örtlichen Hobby-Laden

    Was ich mir für den zweiten Band wünsche:
    Einheitliches Layout! Vielfach finden sich gestaffelte Informationen (nach TaP*) im Fließtext, dann mal in einem eckigen Kasten…
    Da ein Bändel im Buch ist, kann man die Spielwerte (insbesondere von optionalen Begegnungen) in den Anhang verbannen. Probenerschwernisse können mittels kursiv geschriebener Worte (ohne Zahlen) besser in den Fließtext eingebunden werden.
    Bitte lasst die Meisterpersonen auch untereinander ein Beziehungsgeflecht entwickeln. Nur wirklich vereinzelt kann man erahnen, dass alle im selben Städtchen wohnen. Sie werden Meinungen, Informationen und Feindschaften/Bündnisse haben. Die oben erwähnten TaP*-Tabellen kann man nach alter Shadowrun-Manier auch dazu nutzen Informationen über Land und Leute zu bekommen, nicht nur um den Plot voran zu treiben…
    Mehr oder weniger allgemeine Informationen:
    Die Verwendung von Vorlesekästen sollte über den kompletten Kampangenband hinweg konsistent sein. Zu Beginn/Ende jeder Szene (oder nur jedes Kapitels, wenn man die Dinger nicht mag) wäre mMn ein guter Indikator.

    Abschließend:
    Fünf Seiten Waffen und Rüstungen? Ehrlich?? Das hätte man sich wirklich sparen können, insbesondere, weil die Beschreibungen viel zu kurz ausfallen. Wenn das so weiter geht, steht im nächsten Abenteuer, wie viel Schaden ein Stuhl macht (4W6, 1W6 je Stuhlbein…).

    Punkte:
    Abzug für Layout/fehlende Farbe
    geringer Umfang, wenig innovativ
    Liest sich eher wie die SL-Notizen als ein Abenteuer*

    macht aus meiner Sicht drei Punkte.

    *Der Eindruck der Gängelung und Entmündigung der Helden entsteht mMn insbesondere dadurch, dass an Stellen, wo die Helden eigentlich vollen Handlungsspielraum genießen sollten, aufgeführt wird, was die Testspielrunden gemacht haben [So zumindest mein Gefühl].

    1. “Wie befürchtet liest sich das ganze wie ein Regionalband mit gut ausgearbeiteten Szenarioideen und nicht wie ein Abenteuerroman. Schade.”

      Man kann einem Regionalband mit Szenarioideen vorwerfen, dass er sich ließt wie ein Regionalband mit Szenarioideen? o.O

  3. @Silent Pat:
    Bei Porto Velvenya handelt es sich keineswegs um einen Regionalband. Ungefähr drei Viertel nimmt tatsächlich die Beschreibung der einzelnen Kapitel des Abenteuers ein. Die Beschreibung der “Wilden Stämme” und Porto Velvenyas sind nur (im) Anhang…

    Da ich als Spielleiter die Abenteuer kaufe, möchte ich, dass sich auch um meine Bedürfnisse gesorgt wird (eigentlich hauptsächlich; die Spieler bekommen ja selten was aus dem Buch zu sehen!). Zunehmend fällt mir auf, dass auf den Lesespaß der Spielleiter (bei der Erstlektüre) kaum Rücksicht genommen wird und vermehrt ein sachlicher Ton zur Informationsvermittlung angeschlagen wird, wie er sich auch häufig in den Regionalbeschreibungen findet (wo er mMn auch nur bedingt hingehört; Im Regelwerk vermisst man ihn dann zuweil…)

    Aber das ist Nörgeln auf hohem Niveau!

    Wenn man diesen Band mit anderen Entdeckerszenarios vergleicht schneidet er im guten Mittelfeld ab. Insbesondere weil eine befriedigende Motivation fehlt. Damit bleibt es aber den Vorgängern im Südmeer treu, denn schon “Die Fahrt der Korisande” muss als eher unzulänglich in dieser Hinsicht gelten!

    1. Selbst wenn es Jammern auf hohem Niveau ist, finde ich trotzdem Unsinn.

      Abenteuer und Regionalspielhilfen sind dazu da das mit ihnen gearbeitet wird und nicht um mich zu unterhalten.

      Ein Glück sind die Zeiten vorbei wo sich ein PV tatsächlich wie ein Abenteuerroman gelesen hätte und dementsprechend fast unzumutbar zu spielen gewesen wäre. Man siehe sich nur gewisse, große Kampagnen an.

  4. Super Rezension; schön kurz, aber dennoch gewinnt man ein gutes Bild vom AB. Schade dass im Band ausgerechnet die Framdartigkeit Uthurias nicht zum Tragen kommt und damit das Entdecken nicht ganz so spannend ist, wie es sein könnte. Das “Entdeckerfeeling” sollte ja immerhin das hauptsächliche Verkaufsargument für bzw. Alleinstellungsmerkmal von Uthuria sein.

    Kleine Anmerkung zur Form bzw. Gestaltung der Rezi: sollten die ausgegrauten bzw. nicht vergebenen W20 am Ende nicht eine 20 zeigen? 🙂

    1. Guter Hinweis mit den W20. Gefällt mit. 🙂
      Ist aber leider etwas umständlicher zu basteln. Aber ich lass mir mal was einfallen.

  5. Zwei kleine Anmerkungen möchte ich mir erlauben. Deine Anmerkungen zur fehlenden Handlungsfreiheit bei einigen Entscheidungen waren für meinen Geschmack etwas zu nebulös. Hier hätte ich mir in der ansonsten gelungenen Rezension etwas konkreteres gewünscht.
    Darüber hinaus hatte ich nach der Ankündigung von 6 Stufen in der Wertung natürlich einen W6 als Darstellung erwartet. Wäre das nicht vielleicht eine Alternative?

    1. Das mit dem W6 ist eine interessante Idee. Würde eigentlich passen. Aber ein W20 ist so typisch für DSA – deswegen habe ich den gewählt. Ich werde mal die Idee von Welf Jagiellon versuchen umzusetzen, dass die ausgegrauten W20 statt der 1 eine 20 zeigen.

      Und zu dem nebulösen: Es ist immer ein Gratwanderung zwischen nebulös oder Spoiler. Ich versuche das mal ohne große Spoiler näher zu erläutern (wer Befürchtungen hat, kann an dieser Stelle wegen möglichen SPOILERN aufhören zu lesen).

      Es gibt eine wichtige Szene, in der eine große Gruppe von Xo’Artal erscheint und ziemlich fordernd auftritt. Für diese Szene sieht das Abenteuer nur einen möglichen Verlauf vor: Die Helden müssen verhandeln und am Ende steht dabei ein genau festgelegtes Verhandlungsergebnis und ein sich daran anschließende gescriptete Szene. Im Umgang mit dieser Gruppe von Xo’Artal nicht möglich sind: Kampf, Flucht, maraskanischen Taktiken, eigentlich jede andere Vorgehensweise. Es gibt sogar extra einen Abschnitt “Was, wenn die Helden anders wollen?”, in der Hinweise gegeben werden, wie der Spielleiter die Helden in die vorgegebene Richtung drücken kann.

      Ein weiteres Beispiel gibt es am Ende des dritten Kapitels. Dort geht es um zwei Gruppen, die miteinander im Konflikt stehen. Das Abenteuer geht davon aus, dass sich die Helden auf die Seite der Gruppe A schlagen. Das ist aber in meinen Augen keineswegs selbstverständlich, sondern hängt stark von der Zusammensetzung der Heldengruppe ab. Diese könnte ebenso Partei für Gruppe B ergreifen, was aber in dem Abenteuer kaum bis gar nicht thematisiert wird.

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