Nova-Milchstrasse
Das Universum von Nova – eines der wenigen deutschen SciFi-Rollenspiele

Science-Fiction-Rollenspiele sind eine Seltenheit. Gerade mal eine Handvoll Spiele gibt es aktuell auf Deutsch. Ein Phänomen, das sich offenbar nicht nur auf den Bereich der Pen&Paper-Rollenspiele beschränkt. Das SZ-Magazin beklagte dieses Jahr bereits den Mangel an Science Fiction und die Dominanz der Fantasy im Kino und in den Buchhandlungen.

Im SZ-Magazin 22/2013 hatte Autor Andreas Bernard die populärsten Werke der vergangen zehn bis 15 Jahren Revue passieren lassen und dabei eine Grundtendenz erkannt: Die Imaginationen richtet sich nicht mehr in die Zukunft, sondern in eine entfernte Vergangenheit. Den Ton geben Werke wie Der Herr der Ringe, Game of Thrones aber auch Harry Potter oder die Twilight-Serie an. Fantasy statt Science Fiction.

Für diese Entwicklung liefert Andreas Bernard zugleich den Versuch einer Erklärung. Antrieb für die Gestaltung des Fantastischen seien zumeist kollektive Ängste. Hinter jeder großen Geschichte stünde ein Unbehagen über gegenwärtige Zustände. Viele Kollektivängste jedoch, die einst zu großen Science-Fiction-Geschichten geführt haben, sind heute verblasst. Die Schreckensbild der nuklearen Auslöschung ist ebenso verschwunden wie die Furcht vor künstlich gezüchteten Menschen. Die Gefahr eines staatlichen Überwachungsstaats treibt heute nicht mehr Hunderttausende auf die Straße, wie noch der Protest gegen die Volkszählung in der 80er Jahren. Die heutigen Ängste sind anders.

Den Antrieb für heutige Fantasien findet Andreas Bernard in der drohenden Erschöpfung in einer auf Wettbewerb ausgerichteten Gesellschaft. In der Angst vor Vereinzelung sieht er eine Erklärung für den Erfolg der Fantasy. Fantasy-Welten würden als übersichtlicher und solidarischer wahrgenommen. Sie lieferten Orientierung und Gemeinschaft in einer zunehmend unübersichtlichen und individualisierten Welt.

Fantasy-Rollenspiele würden vor dem Hintergrund dieser Erklärung das Bedürfnis nach Orientierung und Gemeinschaft besonders konsequent bedienen. Spiele wie Das Schwarze Auge leben von ihrer umfassend und detailliert ausgearbeiteten Fantasiewelt. Diese Totalität der Weltbeschreibung verschafft den Spielern laut Andreas Bernard Identifikation. Zudem bedienen die auf ein gemeinschaftliches Spielerlebnis ausgerichteten Rollenspiele den Wunsch nach Zugehörigkeit. Dieses Gemeinschaftsgefühl wird durch die rund um die Spiele entstandene Community noch verstärkt.

Gegen diese wohlige Fantasy-Heimat tut sich die techniklastige Science Fiction mit ihren utopischen Visionen und offenen Fragen sichtlich schwer. Und das wird sich wohl auf absehbare Zeit auch nicht ändern.

17 Kommentare zu “Warum ist Fantasy beliebter als Science Fiction?

  1. Es gab aber auch irgendwo in der Süddeutschen selbst noch einen anderen Artikel, wenn ich mich gerade richtig erinnere, indem die Tendenz innerhalb der SciFi der letzten Jahre sebst auch Kritisch ins Auge genommen wurde. (Besonderer Schwerpunkt der Betrachtung war dabei die Kritik an dem neuen Star Trek.)

    Wenn ich mich gerade richtig erinnere lautete die These, dass die derzeitige „Science Fiction“ gar keine Science Fiction mehr ist, sondern eigentlich Geschichten über die Machtbeziehungen der einzelnen Figuren einer Geschichte untereinander. Die Science wird dabei einfach nur als wunderliche Staffage hingenommen und dadurch der Fous verschoben. (Was auch damit zusammen hängen mag, das entsprechende Autoren sich gewandelt haben und jetzt aus einer anderen Schule kommen.)

    Deswegen würde Star Trek auch nicht eine technisierte Gesellschaft in ihrer Bedeutung darstellen, sondern vielmehr die Freundschaft zwischen zwei Männern thematisieren (Kirk und Spock). Tragendes Element ist dabei wohl der Gedanke, dass wir im Grunde genommen selbst bereits die Cyberpunk-Ära darstellen, die Gibson zuerst beschrieben hatte.

    Das kann wohl selbst an den zur Zeit populären Distopien dann festmachen: Die Tribute von Panem spielen zwar in einer Postapokalyptischen Zukunft, die einmal zur Hölle und zurück gegangen ist, aber der eigentlich Inhalt der Geschichte sei eher ein „coming of age“-Roman wäre.

    1. Da lese ich wieder diese Kritikerüberraschung die immer aufkommt wenn es um SF geht: „Oh, da ist ja auch eine Geschichte drin, nicht nur technikkrams“. Ich bekomme da immer das kalte kotzen.

      Fantasy ist populärer, weil sie einfacher ist, weil man selten dazu sich allzuviele Gedanken machen muss, während SF nunmal die Literatur ist in der es um GROßE GEDANKEN geht…

      1. Na, ganz so einfach ist das nicht. Es ist schon was dran an der Theorie, dass die Science Fiction definition dann etwas holprig wird, wenn die entsprechende Geschichte von den Grundfragen her so auch in einem anderen Genre auftauchen könnte. (Bloß das man die Raumschiffe wegnimmt und gegen Panzer zum Beispiel austauscht.)
        Wir beide haben ja auch eine etwas unterschiedliche Sicht, was die genaue Zuordnung von The City & the City von Mieville angeht.

        Aber iwe ich schon bei meiner kleinen Kritik an Arkanils lieblingsdefinition von Science Fiction festgemacht habe: Am Ende ist die Wahrnehmung und nicht das Veröffentlichungslabel der zentrale Ankerpunkt, was wir jeweils als Science Fiction bezeichnen.

  2. Fantasy spricht die Sehnsucht nach einer heilen Welt, nach Romantik und beherrschbaren Umständen, nach klaren, einfach gestrickten Verhältnissen an. – Klare Gut-Böse-Trennung unterstützt dies sogar noch.

    Science-Fiction ist zu „modern“, stellt zu komplexe, nicht mehr überschaubare, nicht mehr handhabbare Technologie und – schlimmer noch – Gesellschaftsformen dar, welche alles sind, aber keine heile Welt.

    Wer im Rollenspielhobby einem harten Alltag in einer immer rauher, gefühlloser und kälter werdenden Alltagsgesellschaft seine Unterhaltung sucht, der möchte meist nicht dort denselben sozialen Streß, denselben Ärger, dieselbe Hilflosigkeit und Ohnmacht, nichts wirklich an den Verhältnissen ändern zu können, erleben, sondern der möchte etwas ANDERES. Das bietet die gängige Klischee-Fantasy bestens.

      1. Derlei pauschale Erklärungen mit latent ideologiekritischem Unterton speisen sich m.E. oft aus einer einseitigen Diät an Beispielen, und hier scheint es mir nicht anders zu sein. Dass bspw. Martin mit seinen Romanen die „Sehnsucht nach einer heilen Welt, nach Romantik und beherrschbaren Umständen, nach klaren, einfach gestrickten Verhältnissen“ bedient oder klare Gut-Böse-Trennungen verwendet, scheint mir ebenso wenig plausibel wie die Annahme, dass bspw. die Geschichte der „Perry Rhodan“-Reihe ohne derlei ausgekommen ist. Und was Fantasyrollenspiele angeht, gibt es ja auch einen spürbaren Trend zu mehr Grautönen.

    1. „Fantasy spricht die Sehnsucht nach einer heilen Welt, nach Romantik und beherrschbaren Umständen, nach klaren, einfach gestrickten Verhältnissen an. – Klare Gut-Böse-Trennung unterstützt dies sogar noch.“

      Da kann ich nur zustimmen. Denn in einer Mittelalterwelt ist eines noch gegeben: das Problem ist an seinen Verursacher gekoppelt.
      Wenn der Fantasycharakter ein Problem mit den Steuern hat, dann macht er sich auf den Weg zum König, um ihm seine Meinung zu sagen (und bei einem richtigen Helden wird er natürlich auch zu diesem vorgelassen).
      Wenn meine Bahn Verspätung hat, dann gibt es keinen direkten Schuldigen, den ich ansprechen kann (außer dem armen Schaffner, der das dann ausbaden darf), sondern der Schuldige ist „der Bahnkonzern“. Aber das ist keine reale Person, sondern eine Institution, und die kann ich nicht zur Rede stellen.

      Fantasy orientiert sich ja sehr an dem, wie sich der Durchschnittsmensch das Mittelalter vorstellt (auch wenn diese Ansicht von diversen Filmen o.ä. sehr verzerrt sein sollte).
      In einem Donald-Duck-Buch hieß es auch mal (sinngemäß zitiert): „Die Zeiten waren damals auch nicht rosig. Eher dornig“.

  3. Und dann gibt es noch die Spiele, die beides abbilden. Der vorherige Artikel von Arkanil hat bereits das neue Star Wars Rollenspiel behandelt. Hier vermischen sich SciFi-Elemente (überlichtschnelles Reisen, Klone, etc.) mit klassischen Fantasy-Elementen (Jedi, Sith, Gut vs. Böse, (Licht-)Schwertkämpfe, etc.). Dabei erlangt keine Genreseite Überhand. So wird nicht genau erklärt wie ein Hyperantrieb funktioniert (Star Trek) und es gibt nicht das eine Böse, das vernichtet werden muss (Herr der Ringe) – die Dunkle Seite der Macht ist eine Art Naturelement. Es bleibt abzuwarten, ob die neuen Filme dieses Bild verändern werden und zur einen oder anderen Seite verschieben, oder ob das alte Gleichgewicht erhalten bleibt.

  4. Bei den Rollenspielen dominierte die Fantasy aber von Anfang an, während sie in den Bücherregalen und Kinos die SF erst in den – gefühlt – letzten zehn Jahren überholt hat.

    Als 1974 D&D in den USA rauskam oder auch 1984 DSA hierzulande, sah die Welt noch ganz anders aus. Die Rollenspielszene war da Kino und Buchmarkt voraus, hat den Trend vielleicht sogar zum Teil mitgeprägt. Ich zumindest wäre vermutlich mit 15 nicht auf die Idee gekommen, den Herrn der Ringe zu lesen, wenn ich nicht ein Jahr vorher mit DSA überhaupt erst Fantasy als Genre kennengelernt hätte.

    1. Kann ich so bestätigen: Früher gab es auf Deutsch sehr WENIGE Fantasy-Romane, dafür aber jede Menge Science-Fiction. Fast alle Taschenbuchverlage hatten ihre eigenen Sci-Fi-Reihen, in denen Klassiker, aktuelle und – nicht unwichtig! – auch gerade neue deutsche Science-Fiction-Romane verfügbar waren.

      Fantasy war eine reine Randerscheinung. Ich hatte Unmengen an auch heute noch als Klassikern geschätzten Science-Fiction-Romanen gelesen, bevor ich den ersten Fantasy-Roman (aus Langeweile in einem Schullandheimaufenthalt) in die Finger nahm. Und es dauerte danach noch Jahre, bis ich den Herrn der Ringe las – das war einige Jahre, nachdem ich schon regelmäßig D&D bzw. AD&D 1st Ed. gespielt hatte.

      Aber damals hatten wir anteilig auch MEHR SCI-FI-Rollenspiele gespielt als Fantasy. Allein was ich zu Schulzeiten und in den ersten Semestern an der Uni spielte war mit Traveller, Star Frontiers, Universe, Space Master, Gamma World gegenüber AD&D 1st Ed. und Midgard 1 (später auch RQ2) deutlich in Richtung Science-Fiction ausgerichtet. – Spielleiter war ich die ersten Jahre im Rollenspielhobby NUR für Science-Fiction-Rollenspiele. Fantasy war nicht so mein Ding.

  5. Ein Problem von Science Fiction ist meiner Meinung ein ganz simples: Es altert schneller. Wie alle Geschichten, die in der Zukunft spielen werden sowohl Handlungen als auch thematische Inhalte von der Realität überholt. Schaut man sich alte Star Trek Serien an, wirkt die Technik veraltet und das, obwohl die Raumschiffe mit Überlichtgeschwindigkeit reisen! Geschichten die in der fernen Zukunft von 50 Jahren spielen, sind nach 20 Jahren gar nicht mehr so fern. Im Prinzip ist es etwas ähnliches wie die Verschiebung der kollektiven Ängste, die Arkanil erwähnt. Ich glaube man kann viele Beispiele finden, wo die Zeit ein Science Fiction Rollenspiel/Geschichte/… überholt.
    Fantasy hat da eine gewisse Kontinuität. Typisch mittelalterliche Welten sind ja zeitlich schon überholt, die Technik veraltet etc. Hier kann nichts mehr überholt werden. Auch die geschichtlichen Inhalte müssen sich nicht großartig ändern. Der Zeitgeist beeinflussen auch die Geschichten (Tolkien und George R. R. Martin sind stark unterschiedlich), aber am Ende sind es meist doch einfach nur Männer (inzwischen auch Frauen), die umherreisen und gegen das Böse™ kämpfen 😀

  6. Ich denke, man sollte hier zwischen Literatur (bzw. alle passiv konsumierten Medien, ich zähle auch mal Filme und Serien dazu) und Rollenspiel unterscheiden.

    Bei ersterer ist es mAn so, dass die Begeisterung über die Jahre immer wieder wellenartig verläuft, aber heutzutage gibt’s mehr als genug von beidem. In meiner Wahrnehmung nach wie vor aber deutlich mehr SF. Überlegt mal, was seit dem Herrn der Ringe an klassischen Fantasy-Filmen in den Kinos kam (und ich meine „richtige“ Fantasy, kein Vampirzeugs etc., sondern solche mit Schwertern, Pferden, Adligen und Pseudomittelalter) – da wird’s eher dünn. SF dagegen geht immer, nur ist man da schon etwas anspruchsvoller geworden (oder die Filme schlechter) und die Dinge bleiben nicht so lange im Gedächtnis.

    Bei Rollenspielen dagegen gibt es einen entscheidenden Unterschied zwischen SF und Fantasy:
    Fantasy kann sich jeder vorstellen, nur die Details sind klärungsbedürftig. Wer wenig Ahnung vom Hintergrund hat, spielt halt einen weltlichen Charakter, und dann funktioniert das Ganze, auch wenn man nicht weiß, wie der Baron vom Nachbarland heißt. Eine Taverne ist eine Taverne, ein Schwert ist ein Schwert, da kann jeder was damit anfangen, gleich ob auf Faerun, in Aventurien oder Midgard.

    Bei SF dagegen liegt der Teufel schon im Allgemeinen, welches in diesem Sinne das Spezielle ist, das aber jeder Charakter wissen sollte. Also etwa, wie ein Überlichtantrieb funktioniert – wenigstens auf dem Niveau, wie man heute in der Schule Genetik lernt. Dieses nur als Beispiel für etwas in der SF „Alltägliches“, das heute Zukunftsmusik ist – bei Computern, Bio- und Cybertechnologie, Nanotechnik, Überwachungsmöglichkeiten, Waffen- und Rüstungstechnik, Kommunikation, Handel etc. geht der Spaß weiter. Wenn man SF „richtig“ machen will (und nicht nur Fantasy mit fancy Strahlenwaffen spielen), dann muss man – als Charakter, und damit als Spieler – sehr viele Settingfakten wissen, denn ein futuristischer (oder schon moderner) Charakter hat ganz andere Interaktionsmöglichkeiten mit der Welt als einer in einem Fantasysetting. Und diese ganzen Dinge müssen natürlich in Regel- und Hintergrundbänden ausreichend (kurz), verständlich und vor allem sinnvoll und plausibel dargestellt werden. Das führt wieder zu deutlich höheren Ansprüchen an den Spielleiter (Charaktere haben eine Reiseweite von am Boden hunderten Kilometern, im All vielleicht Lichtjahren am Tag, durch dichtbevölkertes Gebiet mit hunderttausenden potentieller NSC, Kommunikationsmöglichkeiten bestehen mit dem ganzen und vielleicht sogar entfernten Planeten und so weiter), wenn der sich nicht auf Railroad-Closed-Room-Szenarien beschränken will (und dafür spielt man doch kein SF, oder…?).

    Zumindest sehe ich diese Schwierigkeiten, weswegen ich bisher auch noch kein „richtiges“ SF gespielt habe – trotz meinem „20 Jahre Rollenspieler“-Jubiläum heuer. Dafür braucht man auch keine literaturwissenschaftliche Betrachtung des Zeitgeistes, sondern sollte sich explizit das Rollenspiel und seine Anforderungen anschauen.

    1. Addendum:
      Und: SF lebt viel mehr als Fantasy von den „visuals“. Bei einem SF-Film will ich bunte Raumschlachten, pompös ausgeleuchtete Stätte, klaustrophobische Raumschiffkorridore, blinkende Konsolen, fancy outfits und so weiter sehen – das alles ist schwer (oder: bei allen Spielern unterschiedlich, was den SIS stören kann) visualisiert, wenn es nicht vorher im Setting beschrieben oder illustriert wurde. Gleiches gilt für die Sprache, vor allem die „/tech“-Anteile.
      Das alles macht SF-Rollenspiele wesentlich schwieriger zugänglich in meinen Augen.

    2. Hm, ich denke, dass mit einem grundlegenden Wissen an Schulphysik jedes SciFi-Setting zu meistern ist. Meist spinnt SciFi ohnehin nur heutige Technologien und Möglichkeiten weiter, da muss man sich nicht groß einarbeiten. Ich halte es je nach Themenfeld sogar für schwieriger, sich in Fantasy-Settings einzuarbeiten als in SciFi.

      Eine Totalvernetzung von Menschen und Maschinen kann ich mir teilweise leichter vorstellen als die Schwierigkeiten der Nachrichtenübermittlung im Mittelalter. Ähnliches gilt für Waffentechnik. Über die Funktionsweise eines Katapults habe ich mir zum Beispiel noch nie Gedanken gemacht.Das hat irgendwas mit Gegengewichten zu tun, oder? Und dann die Fragen nach der Gesellschaftsordnung. SciFi-Gesellschaften sind unseren heutigen Gesellschaften meist recht ähnlich. Bei Fantasy kann das ganz anders aussehen. Und, und, und…

      1. Das geht glaube ich nur auf einer sehr flachen Ebene so. Schon allein ausreichend viel zu wissen über Umlaufbahnen, LaGrange-Punkte, Atmosphärenzusammensetzungen, Größenverhältnisse von Planeten, habitablen Zonen und so weiter und so fort… das sind alles absolut basale Begriffe, die man für ein Weltraumsetting bräuchte, mit denen aber wahrscheinlich die wenigsten mehr als W3 Schlagworte verbinden.
        Sobald man tiefer in das Setting einsteigen will als für ein paar Few-Shots, braucht man Fachwissen – denn das sollten auch die Charaktere haben. Sei es der Soldat, der wissen sollte, wie sein Laser- oder Plasmagewehr funktioniert, der Hacker, der sich in der VR und mit allen Arten von Kommunikationstechnologie auskennen muss, oder der Schiffsmechaniker, der dir was über Stabilisatoren, Antriebssysteme und künstliche Schwerkraft erzählen können sollte.

        Und ich denke, das Gegenteil ist der Fall, wenn es um die Ähnlichkeit zur heutigen Gesellschaft geht – hier versagt ja z.B. auch SR grandios, indem sie es dort nicht schaffen, die gesellschaftlichen Veränderung, die etwa die Dauerverbindung eines jeden mit der Matrix und VR mit sich bringen müsste, spielbar zu machen. Und das ist nur Cyberpunk (oder sowas ähnliches…) – in richter SF erwarte ich, dass visionär gedacht wird und eben gerade auch die gesellschaftlichen Folgen neuer Technologien beleuchtet und dargestellt werden – das ist aber eben der Punkt, wo es bei den meisten wohl ziemlich ausbeißt, sich da plausible Dinge vorzustellen.

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