SW-BoxManchmal bin ich baff. Dass mit Star Wars kräftig Geld gescheffelt wird, ist weder neu noch überraschend. Was aber Fantasy Flight Games mit dem aktuellen Star Wars-Rollenspiel treibt, hinterlässt mich einigermaßen entgeistert. Der US-Verlag hat sich tatsächlich zum Ziel gesetzt, das Star Wars-RPG in sechs Produktlinien aufzuspalten. Mit dem Age of Rebellion Beginner Game erscheint voraussichtlich diesen Monat die dritte von sechs Produktreihen. Ein Wahnsinn.

Nur zur Erinnerung: Vor rund einem Jahr veröffentlichte Fantasy Flight Games bereits mit dem Star Wars: Edge of he Empire Beginner Game eine ganz ähnliche Box, die seit Oktober vom Heidelberger Spieleverlag auch auf Deutsch verlegt wird.

Die Beginnerbox für das Star Wars-Rollenspiel ist genau betrachtet nichts anderes als ein umfangreicher Schnellstarter. Im Vergleich zu herkömmlichen Schnellstartern enthält die Box mehr Regelmaterial, ein etwas längeres Abenteuer und diverse Gimmicks, von denen die 14 speziellen Star Wars-Würfel noch die sinnvollsten sind. Das Ganze kostet 25 bis 30 Euro.

Ob ein Schnellstarter, selbst ein sehr hübsch verpackter Schnellstarter, diesen Preis wert ist, muss jeder Spieler für sich entscheiden. Mir hat die Einsteigerbox gefallen. Ich würde allerdings keine zweite Einsteigerbox kaufen. Doch genau das plant Fantasy Flight mit dem Age of Rebellion Beginner Game.

Doppelt hält besser?

Auf der FFG-Homepage ist seit dem 6. März der Inhalt des Age of Rebellion Beginner Game im Detail beschrieben und wird mit zahlreichen Bildern illustriert. So sieht der Inhalt aus:

  • 32-seitiges Abenteuer
  • 48-seitiges Regelbuch
  • Eine Einführung
  • Vier Charakterbögen
  • Eine doppelseitige Farbkarte
  • 14 Würfel
  • Diverse Tokens

Genau diese Art Inhalt hatte bereits Edge of the Empire Beginnerbox. Regelbuch und eine großer Teil des Abenteuerbuches, das viele Regelerklärungen enthält, dürften nahezu identisch sein. Unterscheiden werden sich die Boxen nur in dem sehr kurzen Abenteuer (die Seitenzahl täuscht) und den vorgefertigten Spielercharakteren.

Age of Rebellion – Alter Inhalt im neuen Gewand

„Macht doch nichts“, ließe sich da einwenden. „Dann können Einsteiger künftig aus zwei Einsteigerboxen diejenige wählen, die ihnen mehr zusagt.“ Richtig. Und dennoch ist es bedenklich, dass sich Fantasy Flight Games offenbar zum Ziel gesetzt hat, identische Inhalt gleich mehrfach zu verkaufen.

WuerfelDiese Entwicklung stoppt nicht bei den Star Wars-Einsteigerboxen. Für das eigentlich Star Wars-Rollenspiel wird es nicht ein, sondern gleich drei Grundregelwerke geben. Jedes dieser Bücher wird zwar andere Schwerpunkte haben, aber zugleich zahlreiche identische Inhalte aufweisen. Denn letztlich bleibt es dabei: Es ist ein Regelsystem und ein Setting, das aber in drei Produktlinien untereilt wird. Ein Graus.

Das erste Regelwerk, Edge oft he Empire, ist Sommer 2013 erschienen, das Regelwerk für Age of Rebellion soll im April veröffentlicht werden. Man vergleiche nur die Produktbeschreibung dieser beiden Grundregelwerke.

Edge oft he Empire Core Rulebook Age of Rebellion Core Rulebook
The 448-page Core Rulebook includes everything players and GMs need to begin their Star Wars roleplay campaign:The 464-page Star Wars: Age of Rebellion Core Rulebook provides everything players and GMs need to begin their adventures in the Star Wars universe, including:
• Concise rules allow you to quickly generate and advance all manner of memorable characters• Concise rules for character generation and advancement
• Clear descriptions of the game’s skills and talents• Clear descriptions of the game’s skills and talents
• Convenient charts of weapons, gear, devices, starships, and vehicles• Convenient charts of weapons, gear, devices, starships, and vehicles
• Rules for conflict, combat, and Force Sensitive Exiles in an Edge of the Empire campaign• Rules for conflict, combat, and Force Sensitive Emergents in an Age of Rebellion campaign
• Extensive background information on the Star Wars universe, its systems, laws, and criminal organizations• Extensive background information on the Star Wars universe, including a history of the Rebel Alliance and its tactics, as well as pertinent information on the powerful Empire
• A wealth of advice for GMs on how to create and run an Edge of the Empire campaign• A wealth of advice for GMs on how to create and run an Age of Rebellion campaign
• A complete, introductory adventure to launch players into action!• A complete, introductory adventure to launch players into action!

Wer wäre bei dieser Beschreibung nicht bereit, sich beide Bücher für jeweils 50 bis 60 Euro zu kaufen?

Oder wie es Obskures.de nebenan formuliert hat: Die Melkkuh gibt weiter ordentlich Milch.

19 Kommentare zu “Nepper, Schlepper, Bauernfänger: Star Wars – Age of Rebellion

  1. Das ist in der Tat ärgerlich. Ich verstehe, daß man evtl. Schwerpunktregelwerke (für Soldaten, Schmuggler oder Jedis) rausbringt – daß man die Schwerpunkte als eigenständige Produktlinien betrachtet, die eigenständige Einsteiger- und Grundregelwerke benötigen, ist in der Tat Geldschinderei.
    Ich hätte durchaus Lust ein wenig im Star Wars Universum zu spielen, aber die Lust ist ob des zu erwartenden finanziellen Aufwands gerade wieder etwas rückläufig.

  2. Kann man von halten, was man will. Aber überraschend kommt das auf keinen Fall. Man sehe sich einfach mal die Warhammer-40k-Reihe an, wie viele Grundregelwerke gibt es da inzwischen? Und die unterscheiden sich auch nur marginal, wenn man von den unterschiedlichen Charakteroptionen absieht.

    Der Verlag will Geld verdienen und tut das mit einer starken Lizenz. Und das noch nicht mal ungeschickt. Sammler werden sich alles kaufen, da baut FFG sicherlich drauf. Werde ich wohl auch tun, einfach, weil ich die Reihe schön aufgemacht finde. Gleichzeitig bedienen sie Leute, die nur einen Aspekt des Universums bespielen wollen, die bekommen dann alles in einem Buch.

    Die Verkaufszahlen werden zeigen, ob die Strategie aufgeht. Wenn man die 40k-Reihe plus die zugstarke SW-Lizenz in Betracht zieht, gehe ich aber von einem Erfolg aus.

  3. Huch, noch jemand der eine exklusie Vorabauflage gekriegt hat! Gratuliere!

    Wenigstens bringen sie die selben Regeln und nicht wie bei DSA ständig neue, die nun wirklich keiner braucht …

  4. Nun, das System orientiert sich an den Warhammer 40.000 Rollenspiel(en) wo es ebenfalls vier Produktlinien gibt. http://shop.feder-und-schwert.com/index.php/warhammer-40-000/schattenjaeger.html

    Die Regeln, möglichen Charaktere, Talente, Raumschiffe, Waffen usw. werden schlicht jeweils ein anderes Teilgebiet des großen Ganzen darstellen (Was für Schmugglerschiffe gibt es und was sind deren Besonderheiten und mögliche Modifikationen? Was für Schiffe und Bodenfahrzeuge nutzt die Rebellion? Wie kommt man an einen Sith-Infiltrator?). Anscheinend sind die Bände ziemlich genormt, was ich vorteilhaft finde, da man dadurch die Regel zu den Fähigkeiten immer an derselben Stelle finden kann. Und letztlich sind es unterschiedliche Linien. Mal werden die liebenswerten Schurken, dann die heroischen Rebellen (und die aufrechten Imperialen, welche die Galaxis vor dem Chaos beschützen) und im dritten Band dann die große Epik mit Jedi vs. Sith gefeatured. Dazu kommen ne Menge passender Quellenbände (z.B. ne Corellia-Beschreibung zu ARdI und vielleicht zu AoR ne Alderan oder Yavin 4-Beschreibung – und zur letzten Reihe natürlich Coruscant). Das sind schlicht unterschiedliche Bücher mit sehr ähnlichem Aufbau. Das ist kein Shadowrun Grundregelwerk oder ein WdH in dem man alle möglichen Charakterklassen zusammenzimmern kann. Denn letztlich haben die SW-Rollenspiele auch weit weniger Text pro Seite. Und sind teurer… Dürften dann für die jeweiligen Charakterklassen aber gleich deutlich mehr Hintergrund bieten… Einfach mal abwarten. Und der Heidelberger wird die deutsche Version sicherlich auch was preiswerter anbieten (ist fast immer so, bei Heidelberger und FFG).

    Und das Würfelset kostet einzeln auch 14,99 (gerechtfertigter Preis für 14 Würfel) und da braucht eigentlich langfristig jeder Spieler welche von (und die bekommt man vorerst nur über FFG bzw. den Heidelberger – das ist n bisserl Geldmacherei, umschifft aber mit nem originellen Würfelsystem den Vorwurf der Geldmacherei. Da kann man auch den Schnellstarter zu nehmen und bekommt n Abenteuer und die Regeln dazu – muss ja nicht jeder jeden Starter kaufen. Einer pro Runde reicht vollkommen). Und man bekommt immer andere Sachen. Für andere Rollenspiele ist es auch üblich 100 – 250 Euro auszugeben, um die gesamten Regelkomplexe beisammen zu haben.

    1. Bei Warhammer ist es auch schon so, was die Sache eigentlich nur nerviger macht.

      Ich hab kein Problem mit mehreren Regelbänden zu unterschiedlichen Schwerpunkten. Das kennt man ja. Auch soll der Verlag gerne Geld verdienen.

      Mich stört aber, dass aus einem Rollenspiel mit einem Setting und einem Regelsystem drei Produktlinien gemacht werden. Das führt zwangsläufig dazu, dass ich für identische Inhalt mehrfach bezahlen muss. Jedes der drei Grundregelwerke wird die grundlegenden Regeln enthalten. Das ist überflüssig und reine Geldmacherei.

      Auf dieser Seite lässt sich das Inhaltsverzeichnis des Edge of the Empire-Grundregelwerk einsehen. Wenn ich mir das anschaue, lässt sich vermuten, dass grob die Hälfte dieses Inhalts auch im Age of Rebellion-Buch auftauchen wird. Vielleicht etwas weniger, wenn es sehr viele neue Skills und Talents gibt und auch ein paar neue Kampfregeln etc. eingeführt wird. Aber selbst dann, dürfte immer noch ein Drittel bis ein Viertel des Buches identisch sein. Also: So unterschiedlich sind die Bücher nicht. Stattdessen wird bereits vorhandener Content dreifach verkauft und neuer Content, der eigentlich in die Grundbände gehört hätte, muss über separate Quellenbücher zusätzlich gekauft werden. Das ist nicht in okay.

      Zur Beginnerbox: Die finde ich immer noch gut. Die erste zumindest. So sollte für mich ein Schnellstarter aussehen. Rechnet man die Würfel raus, bleiben 10 bis 15 Euro übrig. So viel wäre wäre ich stets bereit für einen Schnellstarter zu bezahlen. Die kostenlosen Dinger taugen meist nichts.

    2. Fast richtig. 😉
      Bei W40K gibt es schon fünf Produktlinien.
      Dark Heresy, Rogue Trader, Deathwatch, Black Crusade & Only War. Letzteres ist noch nicht auf deutsch erschienen.
      Siehe auch hier in welche Richtung jedes Produkt geht: http://en.wikipedia.org/wiki/Warhammer_40,000_Roleplay

      Wie Arkanil allerdings auf sechs geplante Produktlinien kommt, ist mir etwas schleierhaft.
      Das „Age of Rebellion“ 2014 und „Force & Destiny“ in 2015 kommen soll, ist doch schon seit der GenCon 2012 bekannt.

      „The first, Edge of the Empire, is focused the scum and villany side of Star Wars – bounty hunters, smugglers and the like. They announced the Beta test version. They then followed up with Age of Rebellion (Rebel v Empire, 2014) and Force & Destiny (Jedi, 2015).“
      http://www.sterlinghershey.com/blog/2012/8/22/star-wars-wednesday-swrpg-edge-of-the-empire-beta-announced.html

  5. Aber was wäre die Alternative, wenn man nicht von vorherein mit einem sehr schlanken, abstrakten System spielen will?

    Ein Band mit Grundregeln und jeweils ein Settingband (nWoD), eine nach Regelgebieten sortierte Sammlung von mehr oder weniger nützlichen Regelbüchern (DSA)?

    Im ersten Fall würden wir preislich mindestens beim aktuellen Niveau ankommen, 200+ Seiten Regeln und jeweils 300+ Seiten Setting (inkl. neuer Regeln) lägen in Vollfarbe und Dank Lizenzgebühren bei zusammen 80-90$. FFG könnte den Regelband stärker subventionieren, aber unter 30$ kann man den Preis kaum drücken. Damit hätter der geneigte Spieler erst was von der Sache, wenn er wirklich alle drei Spiele spielen und kaufen will.
    Der DSA-Weg ist imo noch ungünstiger. Einen Band mit Grundregeln, einen mit Rassen und Klassen, einen für Kampf und Ausrüstung, einen für Raumschiffe, Raumkampf und Flottengefechte und einen für den Spielleiter. Wir sehen, wo das hinführt.

  6. Das vorgehen von FFG hat durchaus Vorteile. Wer nur AoR spielen will, muss nicht ein Grundregelwerk und den Erweiterungsband kaufen, sondern nur das entsprechende Grundregelwerk. Auch sind die Regeln für einen Charakter nicht über mehrere Regelwerke verteilt.

    Hat schon jemand die Beta-Regeln von „Age of Rebellion“ (AoR) gesehen? Inwieweit handelt es sich da um ein eigenen Rollenspiel, das sich nur das Universum und den Probenmechanismus teilt. AoR sollte man nicht automatisch als alleinige Erweiterung für „Edge of the Empire“ (EotE) ansehen.
    Um mal beim Beispiel von Warhammer 40.000 zu bleiben, bewegen sich die einzelnen Regelwerke auf teilweise stark unterschiedlichen Powerleveln und Charakterhintergründen. Sprich die Charaktere sind nur teilweise oder gar nicht zwischen den Büchern austauschbar. Daher ergibt sich gar nicht die Notwendigkeit/Möglichkeit alle Regelwerke gleichzeitig zu besitzen/nutzen.

    Dazu zurück zu Star Wars:
    Die Aussage war, dass ein „Force Sensitiv Exile“ aus EotE am Ende so stark werden kann wie Luke am Ende der Filme. Sprich irgendwo zwischen Padawan und Jedi. Da fängt „Force & Destiny“ (F&D) aber erst vom Level her an. Man wird voraussichtlich also keinen Jedi aus F&D sinnvoll in eine EotE-Gruppe integrieren können, da er viel zu mächtig 🙂 ist.
    Ich hätte jetzt AoR zwischen den beiden angesiedelt. Aber ohne das Regelwerk gesehen zu haben, ist alles Spekulation.

  7. Ich bin ja ein Verfechter der EotE-Beginner-Box.
    Mit Würfelset, Einteigerregeln und einem Abenteuer ist es seinen Preis wert.
    Ich finde die Box vom Preis/Leistungsverhältnis z.B. auch deutlich besser als den Schnellstarter von A Song of Ice and Fire (Ui, da ist eine große Karte drin,…) und der ist größtenteils positiv aufgenommen worden, also verstehe ich das Rumreiten auf der Star-Wars-Box nicht.
    Außerdem ist es bis jetzt die erste Einsteiger-Box eines Rollenspiels, die den Anspruch „Aufmachen und losspielen“ wirklich erfüllt hat (Getestet).

    Ich werde mir (sobald sie auf Deutsch da ist) auch die AoR-Box holen. Ein weiteres Abenteuer und ein zusätzliches Würfelset, wenn ich die einzeln kaufe komme ich wohl auch auf den Preis (Über das System, spielspezifische, relativ teure Würfel zu verwenden, könnte man nochmal extra diskuttieren, ich mag das Würfelsystem sowohl bei WH als auch bei Star Wars recht gerne).

    Da ich die Grundregelwerke noch nicht eingesehen habe (Ich warte auf die deutschen Ausgaben) enthalte ich mich hier einer Bewertung.
    Aber wie Richi richtig sagt, wird gerade Force & Destiny wohl kaum mit den anderen Systemen kompatibel sein und man wird nicht alle gleichzeitig benutzen, es ist also ein eigenes Spiel mit zufällig ähnlichem Regelwerk.
    AoR und EotE sind sicher vom Power-Level näher aneinander, aber es besteht ja keine Verpflichtung, sich alle Systeme zuzulegen.

    1. Die Grundregelwerke sollen laut FFG voll miteinander kompatibel sein. Warum auch nicht? Es ist schließlich ein- und dasselbe Rollenspiel.

  8. Ich verweise auf das Jay Little (Chef Game Designer bei FFG) Interview im Sabacc Tabel Podcast Folge 7.
    http://www.forcecast.net/story/gaming/Sabacc_Table_7_Interview_With_Jay_Little_154581.asp

    Darin erklärt Jay das es nicht DAS eine Star Wars Setting gibt sondern drei und wenn man sich nur um eins kümmert man die verliert die sich an dem anderen erfreuen.
    Seiner Meinung nach gibt es die drei Heldenwege:
    Han & Chewie
    Leia
    Luke
    Von daher ist Han & Chewie das Edge of Empire Regelwerk mit Schmugglern, Hutten und Verbrechen.
    Leias Weg ist der der Rebellion. Verdeckte Militärische Aufträge, Spionage und offene Kämpfe gegen das Imperium
    Lukes Weg ist der Weg der Macht der im letzten Regelwerk voll betrachtet wird.

    Von daher verstehe ich nicht die Aufregung. Ich wähle mir das Spiel und das Setting indem ich meine Ecke des Star Wars Universums bevölkern will. Ich bin kein richtiger Fan des Star Wars Rollenspiels aber ich verstehe die Dreiteilung. Zudem wenn es Abenteuer gibt dann muss man nicht überlegen ob es für Verbrecher oder Rebellen geschrieben wurde. Ein abenteuer in einer Linie hat immer eine klare Gruppe und einen klaren Fokus.

    1. Aber das ist doch das beste Argument GEGEN die Dreiteilung. In den Filmen werden weder die Heldenwege noch das Setting so konsequent dreigeteilt. Diese Dreiteilung gibt es nur im Rollenspiel. Möchte ich da eine Gruppe spielen, die aus Han-, Leia- und zugleich Luke-Typen besteht, wird mir das unnötig erschwert.

      Was ist denn das für eine Logik?

      Danach müsste es in jedem anderen System ein eigenes Setting/Rollenspiel für Diebe, Ritter und Magier geben.

  9. Ich wusste nicht, dass Jay Little die letzte Instanz in Sachen Star Wars ist. Das ist mir neu.
    Ich teile nicht immer Arkanils Positionen, aber hier pflichte ich Ihm bei.

    Es gibt drei Filme (gibt es mehr?) und dort agieren Schmuggler, Rebellen und Jedi – gemeinsam -!

    West End Games zeigte im Übrigen, wie man es gut spielbar machen kann. EIN Kernregelbuch reicht.
    Die „Aufregung“ hat etwas mit dem FFG-Nepp zu tun. Die Dreiteilung ist überflüssige Bauernfängerei.
    Wer „seine Gruppe nicht im Griff hat“ und sich nicht darauf einigen kann, dass nur bestimmte Charaktere in seiner Runde zugelassen sind, weil man eben Schmuggler, Rebellen, Jedi oder Stormtrooper spielen will, hat ein „Problem“, dass auch nicht durch drei Regelbücher und noch fragwürdiger durch x Beginner-Boxen gelöst wird.

    Die Vergleiche mit W40k und WoD erscheinen mir doch ein wenig eigenwillig. Besonders die WoD-Rollenspiele unterscheiden sich teilweise erheblich. Vampire funktionieren gemeinhin sehr schlecht mit Garou und von den Mages fangen wir erst gar nicht an. Bei W40k reichte ein Chaos-, ein Imperiums- und meinetwegen ein Alien-Regelbuch. Das wars. Sie haben daraus Bloatware gemacht und zudem ist die Spielmechanik sehr träge. (kleiner Exkurs)

    Ich bleibe dabei, die FFG-Vermarktung von Star Wars basiert auf Epigonen (X-Wing vs Wings of War/ja, ich habe beide gespielt) und Bauernfängerei (3 Star Wars RPGs und vermutlich auch Starterboxen.). Da wird geteilt, was zusammen gehört. Darf es noch eine Starterbox sein?

    Golarion, vielleicht verstehe ich etwas falsch, erklär doch bitte, was ich machen soll, wenn ich eine Story wie in den Originalfilmen erzählen will. Rebellen, Schmuggler und Jedi zusammen … Kaufe ich dann drei Regelbücher?

    PS: Eine andere Teilung wäre ggf. angemessen gewesen – z. B. Rebellion, Klonkriege usw., aber das hätten wohl weniger Leute gekaut.

    PPS: Ich denke, und das hatte ich schon mal auf Twitter gesagt, es ist wichtig zwischen dem FFG-Produktmanagement (abgelehnt), dem durchgenudelten Star Wars-Setting (pfui) und dem eigentlichen Spielsystem (gar nicht so schlecht!) zu unterscheiden. Meine Meinung.

    P3s: Arkanil, vielen Dank für die Verlinkung.

    1. Wenn man Charaktere wie Leia, Chewbacca, Luke und Han Solo spielen will, kauft man Edge of the Empire. Oder Age of Rebellion, je nachdem, welchen Fokus die Spielrunde haben soll.

      Klar hätte FFG analog zum alten West End Star Wars RPG auch ein 300-seitiges GRW ohne Schwerpunkt produzieren können. Darin wäre dann ca. 30% des Materials, dass wir an Ende in den drei Spielen haben werden. Ergänzen könnte man dass mit Quellenbüchern, aber wie ich oben schon vorgerechnet habe, wäre das kaum günstiger.

  10. Warum soll ich ich mich für ein Regelwerk entscheiden? Wenn ich alles in einem überschaubaren Buch bekommen kann/konnte? Das erscheint mit unlogisch.

    FFG darf gerne 500 Seiten in einem Regelbuch vollballern, aber drei (geschätzt 1350 Seiten)? Bei einem dürfte das Verhältnis Auswahl Spieleroptionen in Relation zu den Regelwerken/Regelumfang kaum zu schlagen sein, oder? Niemand soll sagen, es ginge nicht, denn WE hat es gemacht und zwar sehr gut. Mit d6 konnte man alles machen, was Star Wars auszeichnete und zwar mit deutlich weniger Regeln noch dazu. Obligations lassen sich zur Not als Hausregel schnell und einfach einbauen.

    Wetten AoR wird ein Copy N Paste-Rollenspiel. Ja, klar hier und da noch ein paar Raumkampfregeln dazu. Die Force wird wieder ein wenig aufgewertet und noch ein bisschen Rebellenfluff, aber nicht zu viel. FFG will ja noch Quellenbücher verkaufen. Viel mehr wird da nicht passieren. Ein Quellenband über die Rebellen ist einfach nicht gut genug. Regeln verkaufen funktioniert einfach besser. Regelbücher lassen sich leichter absetzen und kosten in der Regel mehr als Quellenbände. Roland, sorry, ich kaufe gerne bei Dir, aber ich glaube nicht, dass es in Deinem Laden anders ist, oder?

    Das ist der Grund und sonst gar nichts. Ich sehe weit und breit kein schlüssiges Argument, dass auf den drei Filmen basiert – nicht bei dieser Teilung.

    Bietet EotE Regeln für X-Wing-Piloten? Wohl eher nicht. Wie sieht es mit Schmugglern bei Age aus. Ich nehme an, Sie verweisen auf EotE usw. Was soll das? Sorry, ich möchte keine drei Regelwerke mit mir rumschleppen, wenn ich Star Wars in Anlehnung an die Kerncharaktere Han Solo, Leia Organa und Luke Skywalker spielen will. Das ist in meinen Augen vollkommener Humbug und Abzocke, was durch die x Beginner-Dinger auch noch unterstrichen wird.

    Ich denke schon, dass das d6 billiger ist/war, wenn ich kein Komplettist bin. Mir reichten eigentlich das Regelwerk und die Erweiterungen für die Rebellen und das Imperium … mehr oder minder.

    Dein Ansatz übersieht in meinen Augen einige Faktoren: Regelwerke (Preis/Verkaufszahlen) in Bezug auf Quellenbücher und Abenteuer. Ferner gibt es dann bei FFG Quellenbücher für drei Reihen. Das wird voraussichtlich nicht günstiger, wenn ich als Fan alles will – eher ganz im Gegenteil. Selbst, wenn ich für jede Klasse in d6 ein Buch mache, habe ich bei FFG zwei Regelwerke über… (so ungefähr wenigstens. Mit etwas Transferleistung wird klar, was ich meine, oder? ).

    Viel Spass mit Star Wars von FFG. Den Fans gefällts, mir nicht.

    Jeder kann kaufen, was ihm oder ihr gefällt – aber diese vermeintlich inhaltlichen Argumente wirken doch arg an den Haaren herbeigezogen. Wer behauptet, er könnte mit Star Wars d6 keine reine Schmuggler-Kampagne spielen, täuscht sich in meinen Augen. Dieses Jay Little-Ding klingt nach Propaganda. Sorry.

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