Was hätte ich bloß ohne das Aventurische Kompendium gemacht? Wahrscheinlich keinen neuen Blogbeitrag geschrieben.
Kategorie: Aventurien
Der neue Aventurische Almanach ist einer von zwei DSA5-Kernbänden. Der andere ist das Grundregelwerk. Beides sind gute Bücher. Besser noch wäre sie aber, hätten sich mal abgestimmt.
Das Aventurische Bestiarum ist keine DSA5-Variante der Zoo-Botanica Aventurica. Es ist anders, es ist besser.
Offenbarung des Himmels ist der erste „echte“ Abenteuerband für DSA5. Er richtet sich ausdrücklich an Einsteigerhelden. Doch Rollenspiel-Neulinge sollten den Band eher nicht in die Hand nehmen.
Eine doppelte Premiere: Hexenreigen ist nicht nur das erste DSA5-Abenteuer, es ist auch der erste Teil der neuen Heldenwerk-Reihe.
Geweihte als Meisterpersonen sind okay. Aber ein Geweihter als Heldencharakter? Das war bislang nichts. Mit DSA5 könnte sich das ändern.
Tata und Tusch. Das DSA5-Grundregelwerk ist da. Das beste DSA aller Zeiten. Und dafür ist es sogar überraschend gut geworden.
Dunkle Geheimnisse, fiese Verräter, konservative Geweihte und ein wenig Action. Aus diesen Zutaten hat Chris Gosse das rundum gelungene DSA-Abenteuer Veritas gebastelt – das erste von vier Hauptabenteuern der Quanionsqueste.
Die DSA-Welt ist um eine Produktreihe reicher. Abenteurer in Aventurien sind nicht länger allein auf Stift und Papier oder Maus und Monitor angewiesen. Mit dem Tabletop-Spiel „Schicksalspfade“ lassen sich Abenteur fortan mit Hexfeldern und Miniaturen bestreiten.
Das „Schicksalspfade“-Grundregelwerk und das dazugehörige Kartenset sind seit dem 18. Oktober erhältlich. Für 35 Euro habe ich mir das Regelbuch geholt, das – so steht es hinten auf dem Band – alles enthalten soll, „was du benötigst, um gemeinsam mit deinen Freunden auf den Schicksalspfaden zu wandeln“.
Elixiere, Artefakte, Zauberzeichen – das Salz in der magischen Suppe. In meiner aventurischen Welt bin ich bislang meist ohne diese Zutaten ausgekommen. Über die Möglichkeit der gegenständlichen Zauberei bin ich mir zwar stets bewusst gewesen, doch zum Einsatz kam sie nur selten. Die Folge war ein manchmal etwas fader Geschmack; es fehlte hier und dort der Pep.
Das neue Regelwerk Wege der Alchimie verspricht Abhilfe. Auf knapp 200 Seiten liefert der Band die nötigen Zutaten, um das Spiel in Aventurien um die besondere Wirkung von Tränken und Pülverchen, magischen Gegenständen und zauberkräftigen Zeichen anzureichern.
Dabei sind Regeln für Alchimie, Artefaktherstellung und Zauberzeichen keine Neuerung. Die gegenständliche Zauberei wurde bereits in Wege der Zauberei und ausführlich in der Regelergänzung Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen behandelt.
Mit dem Kompendium Wege der Alchimie fassen die drei Autoren Chris Gosse, Uli Lindner und Thomas Römer die relevanten Texte zusammen und nehmen kleinere Neuerung vor. Das Ergebnis ist nach eigenem Bekunden „ein Erweiterungsband für die Regeln, die bereits in Wege der Zauberei abgedruckt worden sind.“
„Die Wandelbare“ gehört zu den Abenteuer, die wir kürzlich in unserer Gruppe gespielt haben. Die Geschichte um das kleine Mädchen Hyzindaya hat für einige unterhaltsame Spielabende gesorgt. Grund genug für eine kleine Bewertung des Abenteuers.

Klappentext
Ein kleines Mädchen, das an einer unheimlichen Krankheit leidet. Ein rätselhafter Steinwürfel, der das Interesse dunkler Mächte auf sich zieht. Ein toter Achaz mitten im Herzen Almadas. Ein uraltes Geheimnis, das die Mitglieder des Draconiter-Ordens schon seit Jahren zu lösen versuchen. All dies läuft in der Perle am Yaquir zusammen, in Punin, der Stadt, in der auch die Helden in dieses Geflecht aus Ungereimtheiten verwickelt werden. Gejagt von einem Gegner im Dunkeln und mit dem Mädchen Hyzindaya Darpani an der Seite, führt die Spur in die Tiefen der echsischen Mythologie – um auf dem Weg zu erkennen, dass nicht nur die Herrin Hesinde wandelbar ist.
Rezension: DSA-Abenteuer 147.1
FIRUN WÄHLT
Ein Wildnisabenteuer für firungefällige Helden aus der Anthologie „Ehrenhändel“.
Inhalt:
In der Goldenen Au nahe Gareth treffen die Helden auf Kedia von Sturmfels. Die verarmte Ritterin streitet mit einer Rivalin erbittert um die Gunst des reichen Junkers Marbos von Greifstein. Ein firungefälliger Wettstreit in Form einer herrschaftlichen Jagd soll die Entscheidung bringen. Sein Herz will der Edelmann der Frau schenken, die das prächtigste Tier erlegt.
Da Kedia nicht über die Mittel für eigene Jagdhelfer verfügt, bieten die stets hilfsbereiten Helden der Ritterin ihre Hilfe an. Der gemeinsame Weg führt die Gruppe zunächst zu Schloss Uilstein, wo sie an einem Adelsfest teilnehmen. Am nächsten Morgen beginnt die herrschaftliche Jagd, die aber schwieriger wird, als erwartet.
