Offenbarung des Himmels ist das erste „echte“ DSA5-Abenteuer. Kein Kurzabenteuer wie Hexenreigen, sondern ein richtiger Abenteuerband. Wobei: Mit gerade mal 64 Seiten ist das Ding so dünn wie wie es nur wenige Abenteuer zuletzt waren. Die geringe Seitenzahl ist aber nicht nur einem neuen Abenteuerkonzept für DSA5 geschuldet. Offenbarung des Himmels richtet sich ausdrücklich an Einsteigerhelden.
(Achtung: Es folgen Spoiler!)
Darum geht es:
In einem hinterwäldlerischen Dorf irgendwo im Kosch werden nicht nur den Helden ein paar Goldstücke gestohlen. In einem götterlästerlichen Akt wird sogar der örtliche Tempelzehnt entwendet. Auf ihrer Suche nach dem Dieb befragen die Helden mehrere Verdächtige – ohne Ergebnis. Erst gegen Ende des Abenteuers bekommen sie einen Hinweis auf die wahren Täter, eine Gruppe Kultisten. Nun müssen sie sich beeilen, denn es gilt nicht nur das Gold wiederzufinden, auch die Geweihte des Dorfes muss gerettet werden.
Die beste Szene: Die Drachenhatz.
Jeder Auftritt eines Drachen ist super, selbst wenn es nur ein Baumdrache ist. Die „Drachenhatz“ ist aber auch deswegen eine besonders schöne Szene in Offenbarung des Himmels, weil sie herausfordernd und offen gestaltet ist. Die Helden können den Drachen bekämpfen, vertreiben oder austricksen und müssen dabei stets die Dörfler im Auge behalten.
Der größte Langeweiler: Die Suche nach dem Dieb.
Der Hauptkapitel des Abenteuers trägt die Überschrift „Findet den Dieb!“. Doch was die Helden auch tun, sie werden den Dieb nicht finden. Das ist an dieser Stelle nicht vorgesehen. Bestenfalls können sie ein paar Verdächtige von der Liste der Verdächtigen streichen. Eigentlich aber ist es egal was die Helden tun. Den Dieb und seinen Aufenthaltsort finden sie erst, wenn ihnen Meisterpersonen den entscheidenden Hinweis geben.
Der coolste NSC: Der Zwerg Robosch.
Der Zwergenschmied Robosch ist einer der Hauptcharaktere in Offenbarung des Himmels und als solcher detailliert ausgearbeitet und mit Darstellungshinweisen versehen. Robosch ist missgelaunt, brummelig, verfällt immer wieder ins Rogolan und verdächtigt ständig Drachen hinter allen Übeln dieser Welt. Womit er selbstverständlich Recht hat. Drakorabrodrom!
Die holprigste Stolperfalle: Wenn die Helden erfolgreich sind.
Das Abenteuer baut zahlreiche Hürden auf, damit die Helden nicht vorzeitig den Dieb finden: NSCs haben hohe Werte in Überreden, damit Lügen schwer zu entdecken sind; gegen Hellsicht-Zauber tragen sie ein Psychostabilis-Amulett; verdächtige Gegenstände liegen in Truhen mit antimagischer Wirkung; wichtige Hinweise soll der Spielleiter möglichst unbemerkt einstreuen. Sind die Helden doch auf dem besten Weg, Dinge in Erfahrung zu bringen, gibt das Abenteuer den Ratschlag: „Unterbrich sie in ihrem Tun“. Was aber passiert, wenn die Helden trotz aller Widrigkeiten erfolgreich sind, verrät das Abenteuer nicht.
Dafür gibt es Pluspunkte: Für Tipps zur Darstellung von Szenen und NSCs.
Offenbarung des Himmels ist detailliert ausgearbeitet. So haben alle wichtigen NSCs Angaben zu Motivation, Agenda, Funktion, Hintergrund und Darstellung im Spiel. Immer wieder gibt es Hinweise zu einzelnen Szenen, Regeln oder Hintergründen. Nicht nur Rollenspiel-Neulinge dürften sich darüber freuen.
Dafür gibt es Minuspunkte: Für den Dialekt.
Die beiden Ortsteile des Dorfes heißen Oidnbrückl und Uftzistägle. Die Einwohner tragen Namen wie Binsbart Hasenbrodt und Maline Drechselschaf. Die Dörfler sagen i anstelle von ich und ee statt ö. Einerseits sind das atmosphärisch schöne Details. Anderseits weiß ich genau, wie meine Spieler reagieren, wenn ich Sätze sagen wie: „Willkommen im scheenen Uftzistägle. I bin Binsbart Hasenbrodt. Was meecht’s denn trinke?“ Mit schallendem Gelächter nämlich.
Wertung: 2 von 5 Würfel
Mit Offenbarung des Himmels tu ich mich schwer. Vom Ansatz her ist es ein schönes Abenteuer für Einsteiger. Die Geschichte ist überschaubar, aber nicht ohne Reiz. Das Dorf, seine Bewohner und die einzelnen Szenen der Handlung sind stimmungsvoll ausgearbeitet. Der Spielleiter erhält zudem immer wieder Tipps zur Gestaltung. Doch all das kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass es in dem Abenteuer letztlich kaum etwas zu tun gibt.
Die Helden sind über weite Strecken des Abenteuers nur Beobachter von Geschehnissen, auf die sie keinen Einfluss nehmen können. Sie treiben die Handlung nicht voran. Im Gegenteil. Offenbarung des Himmels hat einen starren Handlungsverlauf, den die Helden möglichst nicht stören sollen. Gerade für ein Einsteigerabenteuer ist das ein bedenklicher Ansatz. Rollenspiel-Neulinge lernen so, dass sich Spieler der Handlung beugen müssen. Dabei macht doch das Gegenteil den Reiz von Rollenspielen aus.
Fakten und Zahlen
- Offenbarung des Himmels
- DSA5-Abenteuer
- Verlag: Ulisses Spiele
- Umfang: 64 Seiten
- Erscheinungsdatum: 27. August 2015
- Preis: 14,95€ (Softcover), 7,95€ (PDF)
15 Gedanken zu “Rezension: Offenbarung des Himmels”
Oha, dachte echt die Zeiten von „witzigen“ Orts- und Personennamen wären vorbei x( Ich könnte das Abenteuer bei diesen Dialogen auch nicht mehr ernst nehmen.
„Die beiden Ortsteile des Dorfes heißen Oidnbrückl und Uftzistägle. Die Einwohner tragen Namen wie Binsbart Hasenbrodt und Maline Drechselschaf. Die Dörfler sagen i anstelle von ich und ee statt ö. Einerseits sind das atmosphärisch schöne Details. Anderseits weiß ich genau, wie meine Spieler reagieren, wenn ich Sätze sagen wie: „Willkommen im scheenen Uftzistägle. I bin Binsbart Hasenbrodt. Was meecht’s denn trinke?“ Mit schallendem Gelächter nämlich.“
Wtf!? Zwiebelbauer Lommel is back! Das ist einfach nur peinlich.
Mir geht das ähnlich, aber mich stören andere Sachen noch viel mehr, als dass der Inhalt so … naja, im unteren Viertel der Abenteuer angesiedelt ist …
1. Klammerheftung. Damit sind wir wieder bei Schmidt-Spiele. Bei den Beta-Abenteuern war das noch ok, aber ich will im Regal mit nem schnellen Griff ein Abenteuer finden, und das geht am Besten, wenn es auf dem Rücken lesbar ist.
2. keine Nummern: Wenn man mit der Vergangenheit brechen will, kann man ja neu von vorn anfangen, und die A-Reihe beerdigen, aber ohne Nummer ist nur in einer überschaubaren Menge (<10) die Abenteuerzuordnung nachvollziehbar und gut.
Das Design dagegen ist wirklich gut. Nur leider haben da Leute nicht mitgedacht. Warum häuft sich das in den letzten 3 Jahren so extrem?
Dialekt: Finde ich alles andere als schlimm. Gerade für den Kosch.
Klammerheftung: Für die Verwendung am Spieltisch ist es vorteilhaft. Es handelt sich nicht um einen Rückschritt, sondern um Rückbesinnung auf Gutes. Und zum Schrankargument: Ich werkele mit den Abenteuerbänden bis #75 (Klammerheftung) nun seit deren Bestehen. Ich musste bislang nicht leiden. Es hilft aber, wenn man einmal der Reihe nach sortiert hat. Dann muss man nicht ganz rechts bei den bspw hohen Nummern das Abenteuer mit der Nummer 3 suchen. 🙂
Keine Nummerierung mehr: Ja, das ist schade. Weshalb diesen Zopf abschneiden?
Herangehensweise eines Einsteigerabenteuers (starrer Handlungsverlauf): Ja, das ist das alte Leid und die alte Irrmeinung. Für SL ist es de facto *leichter*, ein funktional ausgearbeitetes offenes Abenteuer zu leiten, als eines, das ihn anhält, die Spieler tunlichst vom Abweichen abzuhalten. Und bei Spielern gibt es ohnehin solche und solche: die einen haben’s lieber „dramaturgisch“, die anderen erfreuen sich an der Konsequenz des Tuns.
@Rillenmanni,
mich hat die Klammerheftung damals schon gestört, weil man , wenn man drei Fächer hat, in denen die Abenteuer stehen (die 3 Fächer mit Klammerpuderung der Entscheider für Klammerheftung, den Wortwitz wars wert)
Man braucht Heft A52, und schaut, ja, in der Gegend könnte es sein, und nimmt 10 Hefte drumrum raus. Das hat mich immer genervt und tut es heute noch. Spezielle heute, wo die Verlage die Handouts (anderes Thema, über das ich mich sinnfrei aufregen könnte, sieht schön aus, ist aber unbrauchbar, ÜBERSICHTLICHKEIT sieht halt dann doch anders aus) im Netz anbieten.
Eine Ergänzung zu der Sache mit dem Dialekt:
Das ist meine total subjektive Betrachtung. Für den Kosch mag das ja passend sein. Es gibt bestimmt auch viele Spieler, die diese Namen gut/stimmungsvoll/schön/etc. finden. Ich mag diese Namen und Bezeichnungen nicht, ich finde die peinlich.
Es ist aber auch nur ein eher unwichtiges Details. Wäre die Namen anders, hätte das Abenteuer von mir unterm Strich keine bessere Wertung bekommen. Es wäre bei 2 von 5 geblieben.
Ich stehe den albernen Namen eher neutral gegenüber und würde das, wie du ja auch sagst, nicht in die Wertung einfließen lassen.
Was ich an deiner Rezi problematisch finde, ist das Fazit und der resultierende Titel.
GERADE für Anfängergruppen sind doch solche linearen/starren Abenteuer ideal.
Ja, die Ober-RPG-Gurus(tm) von Tanelorn und Co mögen keine Eisenbahn, aber das ist eben kein Kriterium für Anfänger!
Ich habe es schon oft erlebt, dass Rollenspiel-Neulinge am Anfang von der Handlungsfreiheit überfordert sind und nicht wissen, was die machen sollen bzw. was von ihnen erwartet wird (eine 2 Anfänger-Mädels wollte dann erstmal beim Schneider shoppen). Da ist es gut, und das weiß doch jeder auch aus eigener Erfahrung als er eingestiegen ist, wenn man klare Aufgaben hat, sich in die Regeln und die Welt reintastet und der Spielabend einen konstanten Flow hat. Das hilft auch frischgebackenen Meistern ungemein eben diesen Flow aufrecht zu erhalten und sich nicht total zu verlieren.
Schlecht ist es natürlich, wenn die Helden wirklich nur zusehen, einfach nichts zu tun haben und der Meister 2h lang vorliest oder vorträgt. Das ist einschläfernd und erinnert mich an das alte Abenteuer Stromaufwärts, das wir damals als Teenies quasi nur vorgelesen haben. LAAAAAHM.
Spieler wollen irgendwas machen und müssen auch eine Idee davon haben, was sie machen können/wollen. Ob das dann jetzt großartig auf irgendwelche dem Meister bekannten Geschehnisse Einfluss hat oder nicht, ist erstmal wurscht.
Insofern halte ich dein Fazit und deinen Titel irreführend. Nach dem, was du beschreibst, schein dieses Abenteuer sehr wohl für Anfänger geeignet zu sein!
Ich sehe das ähnlich wie du. Ich habe überhaupt nichts gegen lineare Abenteuer. Ich finde auch nicht, dass eine Sandbox das optimale Abenteuer ist. Und die Tanelorn-Gurus sind kein Maßstab.
Was mich an dem Abenteuer stört, ist, dass die Helden keinen Einfluss haben und ihre Handlungen ohne Bedeutung sind. (Achtung, es kommen jetzt noch einmal Spoiler)
Das ist das, was in dem Dorf passiert, während die Helden vor Ort sind:
– Den Helden werden Goldstücke gestohlen
– Aus dem Tempel wird der Tempelzehnt gestohlen
– (Optional: Die Dörfler jagen mit Unterstützung der Helden einen Baumdrachen)
– Die Geweihte des Tempels wird entführt
– Die Wirtin verschwindet
All diese Dinge passieren unabhängig von den Aktionen der Helden. Sie passieren auf jeden Fall. Die Helden können daran nichts ändern. Sie kriegen von diesen Geschehnissen nicht mal etwas mit, während sie passieren (die Drachenhatz ausgenommen). Mehr passiert nicht. Das einzige, was die Helden in all dieser Zeit tun können, ist mit ein paar Dörflern reden. Und diese Gespräche sind für den Fortgang des Abenteuers auch noch völlig unerheblich.
Würden die Helden den ganzen Hauptteil des Abenteuers über in ihrem Bett in der Herberge liegen und schlafen, hätte das keinerlei Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Handlung. Es würde sich genau nichts ändern.
Wie geschrieben: Ich habe nichts gegen lineare Handlungen. Ich habe auch nichts gegen klare Aufgaben. Im Gegenteil. Das Abenteuer gibt den Helden sogar eine klare Aufgabe: „Findet den Dieb!“ Doch dann verweigert das Abenteuer den Helden einen Erfolg. Was sie auch anstellen, sie werden den Dieb nicht finden. Und die Tatsache, dass sie ihn nicht finden, hat keinerlei Bedeutung.
Das Problem mit dem Abenteuer ist also nicht ein Problem von zu viel oder zu wenig Handlungsfreiheit. Das Problem ist, dass die Helden keinen Einfluss haben (dürfen). Das Abenteuer ist als Detektivgeschichte angekündigt, doch die Helden dürfen nichts herausfinden, weil das den vorgesehenen Abenteuerverlauf stören würde.
Warum ist das Abenteuer so unflexibel? Es wäre überhaupt keine Problem, den Abenteuerverlauf nach den Aktionen der Helden auszurichten. Der Spielleiter müsste zwar ein wenig flexibler agieren, doch das ist nicht schwerer, als die Helden immer wieder in eine bestimmte Richtung zwingen zu müssen. Und für die Spieler würde sich überhaupt nichts ändern (nicht mehr oder weniger Handlungsfreiheit; nicht mehr oder weniger klare Aufgaben und Erwartungen).
Wir müssen etwas vorsichtig sein, damit wir uns nicht missverstehen.
Ich finde es für ein Anfänger-AB in Ordnung, wenn die Helden nicht erfolgreich sein dürfen, wie gesagt schon das den Meister. Auch das verstehe ich unter einem linearen/festgeschriebenen Verlauf.
Die Spieler/Helden wissen ja nicht, dass sie nur Statisten sind. Im Grunde ist die Geschichte doch für fast jedes Kaufabenteuer so starr vorgeschrieben.
Ich glaube es ist für den Meister einfacher zu sagen: So, jetzt passiert dies und das, wie reagiert ihr darauf. Um die Handlung flexibel halten zu können, muss man schon Talent und/oder Erfahrung haben und die Gruppe muss eingespielt sein.
Schlecht wird es erst, wenn auch die Spieler einfach nichts subjektiv sinnvolles zu tun haben und tatsächlich einfach nur in der Taverne pennen. Das klingt bei dem, was du schreibst ja auch an.
PS: Die Baumdrachenhatz finde ich gerade für ein Anfängerabenteuer mal wieder eine peinliche Dopplung. Genau das selbe Thema gab es schon beim Einsteiger-AB Die Zuflucht (Weißer Berg I), auch wenn jetzt ein anderes Regelsystem zu Grunde liegt. Das selbe ätztende Phänomen trat schon mit den ganzen Mindergeister-ABs auf.
Es gibt so schon wenig Einsteiger-ABs und wenn sich dann die Thematik auch noch ständig doppelt, wird das den Spielspaß der Gruppe nicht gerade fördern.
Stimme zu, dass die Einsteigerdoppelungen sehr unangenehm sind. Bei den Mindergeistern ist dies noch markanter als beim Baumdrachen. ich denke beide kommen häufig vor, weil sich ihre Gefährlichkeit in engen Grenzen hält. Das andere Extrem sind Einsteigerabenteuer, welche die Helden mit viel zu starken „Gegnern“ konfrontieren, auch wenn diese vielleicht nicht direkt zu besiegen sind.
Spoiler:
Dazu gehören echte Drachen („Schlachtfest“, „Die goldenen Masken“) und Dämonen („Familienbande“), das finde ich genauso dämlich.
„Die vom Tanelorn“ ist eine irrige Meinung, und die Verwendung des Begriffs „Sandbox“ sollte mE auf Basis strenger(er) Definition des Begriffs passieren, um Missverständnissen vorzubeugen. Arkanil beschreibt es ganz korrekt: „Was mich an dem Abenteuer stört, ist, dass die Helden keinen Einfluss haben und ihre Handlungen ohne Bedeutung sind.“ Denn dies schließt lineare Abenteuer keineswegs aus. Und dies bedeutet mitnichten eine automatische oder auch nur wahrscheinliche Orientierungslosigkeit der Spieler, die SC-Shopping zum interessantesten Aspekt des Abenteuers macht.
Ah, und eben hatte ich glatt den zweiten Teil meiner Aussage vergessen, der ebenfalls Arkanils folgender Aussage zustimmt: „Es wäre überhaupt keine Problem, den Abenteuerverlauf nach den Aktionen der Helden auszurichten. Der Spielleiter müsste zwar ein wenig flexibler agieren, doch das ist nicht schwerer, als die Helden immer wieder in eine bestimmte Richtung zwingen zu müssen.“
Ein gutes Einsteigerabenteuer, das auch den unerfahrenen SL adressiert, ist in seinen Informationsvermittlung in Inhalt und Struktur einfach so gut, dass es dem SL alle Bausteine gibt, um flexibel reagieren zu können. Flexibilität und Improvisation auf Basis vorgebener Bausteine sind ein Leichtes und wahrlich leichter, als den SL zum Verhinderer von Spieleraktionen bzw von deren Spielrelevanz zu machen.
Ich hatte es vor kurzem im Laden in der Hand. Für mehr als einen ersten Eindruck hat es nicht gereicht.
Wie findet ihr denn das Cover? Mal ganz direkt gefragt?
Ich persönlich finde es sterbenslangweilig. Der neue Rahmen ist in Ordnung, doch das Cover ist dafür viel zu dunkel, hat zum Rahmen hin sehr wenig Kontrast. Außerdem: Was passiert da überhaupt: Ein Strahl aus den Wolken. Irgendwo in der Landschaft steht eine einzelne Silhouette, aber die entdeckt man auch erst, wenn man länger sucht.
Für mich verspricht das Cover nichts Spannendes, kein Abenteuer, sondern ist ziemlich statisch und wirkt langweilig. Oder wie ein Suchbild, aber dafür nehme ich Ali Mitgutsch zur Hand.
In Verbindung mit „Alle Helden starren auf das blaue Licht“ und „ein Macker und seine beiden Tussen im Wald“ scheint man den neuen DSA-Covern die Action ausgertrieben zu haben.
Ich muss jetzt auch noch mal etwas dazu schreiben…
Bin ich der einzige, dem der dicke Layoutfehler auf S. 13 aufgefallen ist oder ist das nur in meiner Ausgabe der Fall? Im Kasten oben rechts fehlt der erste Teil eines Satzes und am Ende ist ein Satz abgeschnitten und scheint da auch nicht so ganz hinzugehören…