Die DSA-Welt ist um eine Produktreihe reicher. Abenteurer in Aventurien sind nicht länger allein auf Stift und Papier oder Maus und Monitor angewiesen. Mit dem Tabletop-Spiel „Schicksalspfade“ lassen sich Abenteur fortan mit Hexfeldern und Miniaturen bestreiten.
Das „Schicksalspfade“-Grundregelwerk und das dazugehörige Kartenset sind seit dem 18. Oktober erhältlich. Für 35 Euro habe ich mir das Regelbuch geholt, das – so steht es hinten auf dem Band – alles enthalten soll, „was du benötigst, um gemeinsam mit deinen Freunden auf den Schicksalspfaden zu wandeln“.
„Vollfarbig“ und „Reich illustriert“ – so prangt es hinten auf dem Regelwerk. Und es stimmt. Das erste Durchblättern hinterlässt einen durchweg positiven Eindruck. Im Vergleich zu dem ermüdenden Schwarz-Weiß-Grau der sonstigen DSA-Bücher, ist das „Schicksalspfade“-Regelwerk ein echter Augenschmaus. Vor dem Kauf erschienen mir 35 Euro für ein Buch mit 176 Seiten etwas übertrieben. Mittlerweile sage ich: Der Preis ist in Ordnung. Wären doch alle DSA-Bücher vollfarbig – ich wäre gern bereit ein paar Euro mehr zu zahlen.
Inhalt des Regelwerks
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Das Buch gliedert sich grob in fünf Teile:
- Vorstellung der Spielwelt
- Darstellung der Regeln
- Beschreibung der Fraktionen
- Szenarien und Kampagnen
- Miniaturbemalung für Anfänger / Anhänge
Hinten im Buch ist ein Heftchen eingelegt, das das zum Spiel nötige Material beinhaltet. Dieses Material findet sich zudem als Kopiervorlage auf den hinteren Seiten des Regelwerks.
Aventurien – Eine Vorstellung der Spielwelt
Die ersten zehn Seiten richten sich an DSA-Neulinge. Wer noch nie etwas von Aventurien gehört hat, bekommt hier im Schnelldurchlauf eine Einführung in die Spielwelt.
Vom äußersten Norden bis in den tiefsten Süden werden Flora und Fauna und die wichtigsten Staaten, Völker und Städte der einzelnen Regionen vorgestellt. Langjährige DSA-Spieler dürfen sich gern die hübschen Bildchen anschauen (erwähnte ich, dass mir vollfabrige Bücher gefallen?), ansonsten dieses Kapitel aber getrost überspringen und sich den wirklich wichtigen Dingen widmen: Den Regeln.
Ein Blick auf die Regeln
Überraschenderweise hat der Regelteil nur einen Umfang von rund 40 Seiten. Ich hatte schon befürchtet, mich durch ein scheinbar unendliches Regelgeflecht kämpfen zu müssen. Doch der umfangreichste Teil des Buches ist nicht die Regelbeschreibung, sondern die Beschreibung der Fraktionen. Doch dazu später mehr. Zunächst die Regeln.
Das Ziel der „Schicksalspfade“-Autoren war es, ein Spiel zu entwerfen, das eigene Wege gehen, aber gleichzeit für DSA-Fans einen hohen Wiedererkennungswert haben soll. Spielern des DSA-Rollenspiels werden die „Schicksalspfade“-Regeln daher vertraut vorkommen.
Die Spielercharaktere haben einen Attacke-, Parade- und Fernkampf-Wert, sie haben Lebenspunkte und Rüstungsschutz, Mut, Initiative und Geschwindigkeit, Proben werden mit einem W20 gewürfelt und Sonderfertigkeiten, Kampfmanöver, Zauber und Liturgien gibt es ebenso. Also: Ein alter Hut.
Die grundlegenden Regelmechanismen sind schnell erklärt. In „Schicksalspfade“ treten Abenteuergruppen auf einem Hexfeld-Spielplan gegeneinander an. Eine Gruppe besteht normalerweise aus vier bis sechs Charaktern. Über die Handlungsreihenfolge entscheidet die Initiative. In einem Spielzug stehen jedem Charakter zwei aktive Aktionen und eine passive Aktion zur Verfügung.
Eine aktive Aktion kann z.B. sein: Bewegung oder Nahkampfattacke. Eine passive Aktion kann sein: Nahkampfparade oder Passierschlag. Es gibt zudem kombinierte Aktionen, die eine bestimmte Aktionsreihenfolge vorgeben und immer zwei aktive Aktionen verbrauchen. Ein Kombinierte Aktion kann sein: Sturmangriff.
Die Bewegung auf dem Spielplan erfolgt entlang von Hexfeldern. Die maximale Bewegungsweite entspricht dem Charakterwert für die Geschwindigkeit, wobei das Gelände die Bewegungsweite entsprechend modifiziert.
Ein Kampf wird ähnlich wie im Rollenspiel ausgetragen. Zunächst muss ein Attacke-Probe abgelegt werden. Mit einem W20 gilt es, auf oder unter den AT-Wert zu würfeln. Der Verteidiger würfelt entsprechend ein PA-Probe. Gelingt AT und misslingt PA ist eine Rüstungsschutzprobe nötig. Mit einem W20 muss auf oder unter dem RS gewürfelt werden. Erst wenn diese Probe misslingt, wird der Charakter verwundet. Charakter richten dann meist 1 Schadenspunkt an, haben aber in der Regel auch nur 3 Lebenspunkte.
Das sind die Regeln in Kurzform. Diverse Regelmechanismen (Sonderfertigkeiten, Kampfmanöver, Zauber, Schicksalspunkte, etc.) führen zu entsprechenden Änderungen. Doch erfreulicherweise sind die Regeln nicht annährend so umfassend oder vielfältig wie im DSA4.1-Regelwerk.
Beschreibung der Fraktionen
Auf den folgenden ca. 80 Seiten werden die verschiedenen Fraktionen und die zugehörigen spielbaren Charaktere vorgestellt.
Es gibt fünf Fraktionen.
- Die Reichsarmee
- Die Hand Borons
- Die Ottjasko
- Die Tulamidischen Reiter
- Die Helden & Schurken
Jede Fraktionsvorstellung beginnt mit einem vierseitigen allgemeinen Beschreibung der Fraktion. Im Anschluss werden auf jeweils einer Doppelseite die einzelnen Charaktere vorgestellt. Neben einer allgemeinen Charakter- oder Hintergrundbeschreibung enthält dieser Text alle spielrelevanten Werte.
Die Sonderfertigkeiten, Kampfmanöver, Zauber und Liturgieren, die der Charakter beherrscht, werden hier ebenso ausführlich vorgestellt, wie eventuell vorhandene besondere Ausrüstung, die die Werte des Charakters modifizieren.
Man sieht: Die Vorstellung der Fraktionen gehört indirekt mit zum Regelteil. Im Anschluss an die Frationsbeschreibung findet sich zudem eine ausführliche Zusammenfassung aller Sonderfertigkeiten, Kampfmanöver und der besonderen Ausrüstung. Dieser Teil hat neun Seiten, wodurch die Gesamtsumme der reinen Regelseiten auf rund 50 anwächst.
Szenarien, Kampagnen und Miniaturbemalung
Abgerundet wird das Regelwerk durch die Vorstellung von fünf Szenarien, die zu einer Kampagne verknüpft werden können. Für das Kampagnenspiel gibt es einige zusätzliche Regeln, die vorsehen, dass die Charaktere während des Spiels Abenteuerpunkte ansammeln und damit ihre Werte steigern.
„Schicksalspfade“ ist ein Miniaturenspiel. Und was wäre ein Miniaturenspiel ohne echte Miniaturen? Das letzte Kapitel richtet sich an die Einstieger in das Miniaturenspiel. Es heißt „Miniaturbemalung für Anfänger“ und erklärt ein paar anfängerfreundliche Techniken.
Das Spielmaterial
Das „Schicksalspfade“-Regelwerk soll alles enthalten, „was du benötigst, um gemeinsam mit deinen Freunden auf den Schicksalspfaden zu wandeln“. Theoretisch stimmt das auch. Praktisch eher nicht so. Im einem Einlegeheft (Bilder siehe unten) sind zwar alle Spielmarker und Charakter-Aufsteller enthalten. Doch die Charakter sind nur auf einem dünnen Blatt Papier gedruckt. Wie man die aufstellen soll, habe ich bislang noch nicht herausgefunden. Das geht nur mit viel Bastelarbeit.
Besser ist das in dem „Schicksalspfade“-Einsteigerheft gelöst, das Ulisses zum kostenlosen Download anbietet. Alternativ lassen sich aber jede beliebigen Figuren einsetzen, die man so auftreiben kann (zur Not tun es Lego-Figuren). Mittelfristig wird man als „Schicksalspfade“-Spieler aber wohl nicht darum herumkommen, sich das Kartenset für 25 Euro zu kaufen.
Mein Fazit
Das „Schicksalspfade“-Regelwerk weiß zu gefallen. Nicht nur, weil es so schön bunt ist. Seit meinen „Battletech“-Zeiten – die schon lange zurückliegen – habe ich kein Miniaturenspiel mehr ausgiebig gespielt. Aber „Schicksalspfade“ hinterlässt einen guten Eindruck. Die Regeln sind den DSA4.1-Regeln ähnlich genug um Aventurien-Stimmung zu verbreiten, aber lang nicht so überfrachtet um aus einem Spielabend eine endlose Regeldiskussion zu machen.
Ob die Regeln vernünftig ausbalanciert sind, kann ich nach den bisherigen kurzen Spielerfahrungen noch nicht sagen. Meine Eindruck ist aber, dass mit dem taktisch geschickten Einsatz der verschiedenen Charaktere ein lange anhaltender Spielspaß für alle Mitspieler möglich sein sollte.
Mein einziger echter Kritikpunkt an dem Regelwerk: Das darin enthaltene Spielmaterial ist nicht wirklich ausreichend, um „mit meinen Freunden auf den Schicksalspfaden zu wandeln“. Dafür braucht es fast zwangsläufig das Kartenset.
Der Inhalt des Einlegerhefts und einer der Spielpläne:
Und wer richtig viel Geld und Zeit hat, der kann sich nicht nur das Kartenset kaufen und alle Miniaturen, sondern sich auch so etwas basteln:
24 Gedanken zu “Aufgeschlagen: Das neue DSA-Tabletop „Schicksalspfade“”
Gibt’s irgendeine Art von Quervergleich bei den AT-PA-Wechseln?
Mir hat’s bei Armalion schon gegraust, besonders, da auch noch der „RS-Rettungswurf“ zusätzlich eingeführt wurde. Hier scheint das auf den ersten Blick ja genauso zu sein…
Hm, ich bin gerade etwas ratlos. Was meinst Du mit Quervergleich bei AT-PA-Wechseln?
Ich meine ein Qualitätssystem, wie oder das alte QVAT – also eine Gelegenheit, ohne große Ansagen etc. den PA-Wurf zu erschweren.
Kann mir vorstellen, dass das sonst eine sehr zähe Sache wird mit diesen Nahkämpfen, besonders mit zusätzlichem Rüstungswurf…
Ah, verstehe. Nein, ein Qualitätsvergleich in diesem Sinne gibt es nicht. Schicksalspfade ist da ähnlich wie DSA4.1, wo vieles von Sonderfertigkeiten und Kampfmanövern abhängt.
Es gibt jedoch Unterschiede. Beherrscht ein Charakter das Kampfmanöver „Finte“, kann er dieses ohne Abzug auf seine eigene AT einsetzen. Er benötigt dafür aber beide seiner zwei aktiven Aktionen. Gelingt die Attacke, erhält der Angegriffene einen Malus von 4 auf seine PA.
Meine Befürchtung war auch erst, dass der Kampf sehr zäh wird. Besonders mit der neuen RS-Probe (wobei viele Charaktere nur einen RS von 2 bis 6 haben). Wenn zwei gleichwertige, hochgerüstete Krieger aufeinandertreffen, dürfte das tatsächlich zäh verlaufen.
Im wirklichen Spiel ist das aber nicht unbedingt die beste Taktik. Da geht es eher darum, die Stärken der einzelnen Charaktere möglichst effektiv einzusetzen. Ein Duell Krieger vs. Krieger ist eher nicht so sinnvoll.
Mein erster Eindruck ist daher: Zäh wird es mit der falschen Taktik.
Den RS Wurf kenne ich noch aus den guten alten „Armalion“ Zeiten. Wir sind schnell dazu übergegangen gleichzeitig mit der PA einen zweiten farbigen W20 für RS zu würfeln. Verlängert hat das den Kampf nicht.
Ich meinte auch nicht den zeitlichen Aufwand des zusätzlichen Würfelwurfs, sondern dass ein weiterer Rettungswurf es *noch* unwahrscheinlicher macht, dass ein Angriff erfolgreich ist.
Beispiel AT 12, PA 10: Angriff macht in 30% der Fälle Schaden.
Beispiel AT 12, PA 10, RS 10: Angriff macht in 15% der Fälle Schaden. Heißt, etwa in knapp jeder sechsten Kampfrunde –> Fünf Kampfrunden Leerlauf.
Das ist mir vermutlich zu dröge und führt in erster Linie zu Taktiken wie etwa „Nur Überzahlkampf ist effektiv“.
Wobei natürlich im ersten Fall der RS ebenfalls eine Rolle spielt. Zwar sind 30% der Angriffe erfolgreich. Allerdings wird bei DSA4 vom Schadenswurf noch der RS abgezogen.
Ein RS 10 bei Schicksalspfade ist ein RS von… hm… 5 oder 6 bei DSA4. Wenn der Angriff mit einem Schwert im Durchschnitt 7 bis 8 TP macht, erleidet der Getroffene nur jeweils 1 bis 3 SP. Bei einer LE von 30+ brauche ich mindestens 10 erfolgreiche Angriffe. Da nur jeder dritte Angriff trifft, sind das mindestens 30 Angriffe. Eher mehr.
Bei Schicksalspfade trifft in Deinem Beispiel jeder sechste Angriff und macht dann 1 SP. Bei 3 Punkte LE ist der Getroffene nach 18 Runden platt.
Wenn ich keinen Rechenfehler habe, ist der Kampf bei Schicksalspfade also weniger zäh.
So kann man’s natürlich auch sehen… ist aber alles sehr von den gewählten Zahlenwerten abhängig. Persönlich finde ich, dass ein „alles-oder-nichts“-Rüstungswurf und genau 3 definierte Treffer, die zum Ausschalten eines Modells reichen, auf jeden Fall gefühlt zäher ist als jede Runde 0 bis x Lebenspunkte Schaden zu verursachen.
Letzteres ist kleinschrittiger, ersteres zufallsabhängiger. Ich hätte es gut gefunden, wenn man einen anderen Kampfmechanismus gewählt hätte, aber was soll’s. Vielleicht funktioniert’s ja auch so ganz gut.
Ja, kann ich nachvollziehen. Unterm Strich lässt sich wohl festhalten: Turbo-Kämpfe sehen anders aus.
Servus.
Ich habe „Schicksalspfade“ auf der Spiel testen dürfen. Die grundlegenden Mechanismen waren griffig und gut. Allerdings waren die vielen Sonderregeln durch Sonderfertigekeiten etwas verwirrend. Sie ähneln den bekannten DSA Regeln, unterscheiden sich aber weit genug, um nicht kompatibel zu sein.
Um Scharmützel in einem Abentuer nachzuspielen eignet sich das System meiner Meinung nach leider nicht. Schade!
Mit den Sonderregeln muss man sich erstmal auseinandersetzen. Das stimmt. Ich finde sie aber leichter anzuwenden als bei den normalen DSA4.1-Regeln.
Wenn ich mich nicht täusche, hat Ulisses angekündigt, dass es mittelfristig auch möglich sein soll, Schicksalspfade im Rahmen des Rollenspiel einzusetzen. Aber wie das dann umgesetzt wird?
Ich frage mich noch, wo in letzterem die Sinnhaftigkeit liegt. Denn die Schicksalspfade-Gruppen-Größen sind doch genau der Rahmen, für den auch die P&P-Kampfregeln gedacht sind – Wäre SP für einen größeren Maßstab geeignet, würde mir seine Verwendbarkeit sofort eingehen. Aber so…
Ich hatte auf der SPIEL auch ausgiebig mit dem Lead Designer gesprochen. Es macht einen sehr soliden ersten Eindruck, ich müsste es aber auch noch ein paar Mal spielen, um wirklich etwas belastbares dazu zu sagen. Auf jeden Fall gefielen mir die Miniaturen, auch wenn es die bemalten Greens waren
Link zum Download von dem Schicksalspfade Einsteiger-Heft funktioniert leider nicht, kannst du den re-posten?
erledigt
Firma dankt =)
Nur am Rande mal…
Zitat: „Wären doch alle DSA-Bücher vollfarbig – ich wäre gern bereit, ein paar Euro mehr zu zahlen.“
Ich seh das genau anders. Gerade das Schwarz-Weiß versetzt mich in Stimmung bei den DSA-Büchern. Hat den Flair von etwas altem und passt genau in dieses Fantasy-Setting.
Das ist natürlich Geschmackssache. In manchen Situationen mag Schwarz-Weiß stimmungsvoll sein. Aber das Design der DSA-Bücher empfinde ich nicht als sonderlich stimmungsvoll, sondern als lieblos und billig (in Bezug auf die Produktionskosten). 🙂
Ich denke es kommt darauf an wie das Design ist, eine schöne Bleistift- oder Tuscheoptik ist toll, und für mich viel schöner bei Fantasyrpg-Büchern. Bei Sci Fi sieht es etwas anders aus.
Aber die Wege-Reihe macht auf mich den Eindruck als wären die Ränder zum Beispiel farbig gedacht aber nachträglich in Schwarz-Weiß konvertiert worden.
Hey,
vielen Dank für die ausführliche Rezi. Insgesamt gehe ich da auch weitesgehend mit dir konform, nur beim Spielmaterial finde ich stimmt deine Einschätzung nicht. Wenn man die mitgelieferten Counter in Folie einschweißt hat man sehr schöne und stabile Counter. Alternativ kann man auch Mensch ärger dich nicht-Pöppel nehmen und die Dinger da drauf pappen. So zumindest haben wir unsere ersten Spielrunden damit bestritten, da die Figuren noch im „Bemalzustand“ sind 🙂
Viele Grüße
Micha
Ja, ok. Das geht natürlich. Aber das ist das, was ich mit Bastelarbeit meinte. 🙂
Ohne Bastelarbeit in irgendeiner Form ist das Material nicht so gut nutzbar.
Naja, aber bei der Erscheinungsweise Buch sollte man mit zumindest rudimentären Bastelarbeiten rechnen denke ich. Es machte mir gegenüber so den Eindruck, als müsste zumindest noch irgendwo was kritisches über Ulisses stehen, weil das ja zum guten Ton gehört. (Nicht, dass man bei vielen anderen Publikationen durchaus kritisches findet)
LG
Micha