D&D next D&D ist das Computerspiel unter den Pen&Paper-Rollenspielen. So ist zumindest mein Eindruck.

Auch bei den besten Computer-Rollenspiel geht es letztlich nur um: Kämpfe bestehen, Erfahrungspunkte sammeln, bessere Kampffertigkeiten erlangen, härtere Kämpfe bestehen. Wenn möglich, wird das alles nett verpackt: hübsche Grafik, spannende Story, offene Handlung. Genau so ist Dungeons & Dragons.

Die neueste, die fünfte Edition von Dungeons & Dragons (auch D&D next genannt) bringt ein schlankes und elegantes Regelsystem. Die Charaktererschaffung geht schnell von der Hand. Die Regelmechanismen sind eingängig und stehen dem Spiel nicht im Weg. Jeder Charakter hat Fähigkeiten und Eigenarten, die ihn von anderen unterscheidet. Trotz dieser Vielfalt ist während des Spiels ein Blättern im Regelbuch selten notwendig. All das macht D&D ausgesprochen gut.

All das ändert zugleich nichts daran, dass D&D ein einseitig auf Kampf ausgerichtetes Rollenspiel ist. Das bedeutet nicht, dass D&D next ein schlechtes Rollenspiel wäre. Das bedeutet nur, dass D&D next nicht meinen Geschmack trifft.

Zwölf Klassen, ein Ziel

Die Charaktererschaffung bei D&D next erfolgt nach dem Baukastenprinzip Rasse-Klasse-Hintergrund. Zur Auswahl stehen zwölf Klassen: Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Fighter, Monk, Paladin, Ranger, Rouge, Sorcerer, Warlock und Wizard. Diese zwölf Klassen lassen sich aber auch unter einem Oberbegriff zusammenfassen: Kämpfer.

All das, was diese zwölf Klassen regelmechanisch auszeichnet, all das, was durch die Wahl der Klasse auf den Charakterbogen übertragen wird, bezieht sich fast nur auf eins: den Kampf. Bei der Wahl einer Klasse geht es in erster Linie um die Festlegung, welche Rolle der Charakter im Kampf übernimmt. Soll es ein Nahkämpfer sein? Ein Fernkämpfer? Ein unterstützender Kämpfer? Ein magischer Kämpfer? Oder im passenden MMORPG-Jargon: Damage Dealer? Tank? Healer?

Hintergrund bleibt schmückendes Beiwerk

Zwar bemüht sich D&D next darum, Charakteren mehr rollenspielerische Tiefe zu verleihen. So wird als letzter Schritt der Charaktergenerierung der Hintergrund bestimmt, durch den jeder Charakter vier Charaktereigenschaften bekommt: Personality Traits, Ideals, Bonds und Flaws. Ziel ist es, die Charaktere nicht allein durch eine Sammlung von Zahlen zu definieren. Der Hintergrund soll die Charakter zum Leben erwecken. Die Idee ist nett, doch mir scheint das zu kurz gegriffen.

Wenn ich, egal in welchem Rollenspiel, einen Charakter erschaffe, fange ich mit dem Hintergrund an: Wo kommt der Charakter her? Wo will er hin? Wie will er dort hinkommen? Dann versuche ich diesen Hintergrund im Rahmen der Charaktererschaffung in Regelwerte umzusetzen. Bei D&D next funktioniert das nicht. Dort wird mein Charakter in eine der zwölf Klassen gezwungen, ob mir das gefällt oder nicht.

Eingeschränkte rollenspielerische Freiheit

D&D next interessiert es nicht, dass mein Hintergrund vielleicht nicht zu diesen Klassen passt, das ich vielleicht gar keinen Kämpfer spielen möchte. Ich habe keine Wahl.

Natürlich könnte ich die Regeln ignorieren oder möglichst großzügig auslegen. Trotz all der Kampffertigkeiten, über die mein Charakter zwangsläufig verfügt, könnte ich mich dazu entscheiden, keinen Kämpfer zu spielen, Kämpfe zu vermeiden. Das wäre möglich – für eine kurze Zeit. Ungefähr so lange, wie es in einem Computerrollenspiel möglich ist auf Kämpfe zu verzichten.

Nein, D&D next lässt mir nur eine Wahl: Spiele einen Kämpfer oder spiele kein D&D.

Wie gesagt, das ist mein Eindruck. Vielleicht aber täusche ich mich auch.

Es gibt andere Stimmen, drüben bei Twitter, wo D&D next ganz anders beurteilt wird:

4 Kommentare zu “Warum D&D next nicht ganz mein Ding ist

  1. Zwei kurze Dinge zu diesem Artikel:

    1. Viele der heutigen Computer-Rollenspiele orientieren sich stark an D&D. Nicht umgekehrt. Und das ist rein historisch bedingt. D&D war eher da 😉 Das erste Computer-Rollenspiel hieß übrigens auch: DnD.

    http://de.wikipedia.org/wiki/Dnd_(Computerspiel)

    2. Mal ehrlich, in den meisten Fantasy-Rollenspielen geht es viel ums Kämpfen. Und D&D macht das wirklich richtig gut. Jeder kann etwas und kann sich im Kampf einbringen. Filter mal DSA und Co. da werden in den Abenteuern fast genauso viele Monster verkloppt 😉 Ein Blick in die Regelwerke von aktuellen Mainstream-Fantasy-Rollenspielen wird vermutlich auch offenbaren, dass der dickste Regelkomplex der Kampf ist (siehe DSA und SpliMo).

    Davon ab, wie Thomas (DORP) schon schreibt, steht dir Dir bei allem anderen D&D5 nicht im Weg. Nur weil das Zuckerbäcker-Talent nicht auf deinem Charakterbogen steht, heißt das nicht, das dein Charakter keiner sein darf.

  2. >>Wenn ich, egal in welchem Rollenspiel, einen Charakter erschaffe, fange ich mit dem Hintergrund an: Wo kommt der Charakter her? Wo will er hin? Wie will er dort hinkommen? Dann versuche ich diesen Hintergrund im Rahmen der Charaktererschaffung in Regelwerte umzusetzen.<<

    In der Theorie ein netter Ansatz. Wobei ich gemerkt habe, dass bei mir – wenn ich diesen Ansatz halbwegs konsequent verfolge – die Charaktere regelmäßig, scheps oder gar verdreht geraten. Faulende Kompromisse aus Hintergrund und Regelkorsett sozusagen. Gerade Spiele, die auf ausgefeilte "Point-Buy"/Kaufsysteme zur Charaktererschaffung setzten, haben dabei überdurchschnittlich häufig versagt.

    Ein Rollenspiel ragte bei dieser Vorgehensweise jedoch besonders heraus – so sehr, dass ich bald die Lust verloren hatte die Charaktere zu spielen. (Was bei mir wirklich selten vorkommt.) Das Spiel schimpft sich DSA 4.X.

  3. Von mir wirst du sicher nirgends eine D&Dnext Verteidigung lesen, da bin ich fast bei dir.
    Warum du dennoch an der D&D Bewertung scheiterst, scheint daran zu liegen, dass dir das Selbstverständnis von D&D nicht bekannt ist.
    Kampf hat dort die meisten regeln, weil man es am schlechtesten am Tisch nachspielen kann. Viele andere Dinge jedoch schon . d.h. für D&D Spieler der alten Schule, ist es normal keine Regeln für die Dinge zu haben, für die sie eh keine brauchen.

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