DSA5-Kämpfe: Schneller, aber nicht schnell

Action, Dramatik und Spannung sind nicht die ersten Worte, die mir beim Gedanken an DSA-Kämpfe in den Sinn komme. Die ersten Worte sind: Aktive Parade, Untätigkeit und „Moment, das muss ich eben nachschlagen“.

Mit DSA5 soll alles besser werden, vor allem die Kämpfe, und sie vor allem sollen schneller werden.

Im Verlauf der DSA5-Betaphase stellte sich jedoch heraus: Das haut nicht hin. Im vergangenen Oktober musste Ulisses einräumen, dass die Kämpfe weiterhin zu lange dauerten. „Ein Kampf mit 5 Helden und 10 Gegnern konnte schon mal einen halben oder ganzen Spielabend dauern. Wer kein Kämpfer war, der konnte während dieser Zeit so gut wie nicht am Spiel teilnehmen“, fasste Alex Spohr das Problem zusammen.

Die bremsende Parade

Als die größte Bremse im DSA-Kampfsystem hatte Ulisses die aktive Parade ausgemacht. Diese Erkenntnis kam zwar spät, aber immerhin noch nicht zu spät für das DSA5-Regelsystem. Vor dem naheliegendem Schritt schreckte Ulisses jedoch zurück. Abgeschafft wurde die aktive Parade nicht – und das war durchaus nachvollziehbar.

Eine Abschaffung hätte nicht nur in letzter Minute das gesamte Kampfsystem über den Haufen geworfen. Sie hätte insbesondere die große Gruppe von DSA-Traditionalisten vor den Kopf gestoßen, für die eine aktive Parade sakrosankter Bestandteil des DSA-Regelsystem ist.

Also entschied sich Ulisses für eine Zwischenlösung. Die aktiven Parade wurde beigehalten, der Paradewert jedoch pauschal gesenkt. Das war zwar weder besonders elegant, noch klang es nach einem durchdachten Konzept. Aber immerhin zeugte es von einem gesunden Maß an Pragmatismus.

Schneller, aber nicht schnell

Die Änderung – das kann ich nach einem Testspiel sagen – haben dazu geführt, dass DSA5-Kämpfe tatsächlich schneller geworden sind. Schnell aber sind sie immer noch nicht. Es bleibt beim gewohnten Ablauf: Attacke-Wurf, Parade-Wurf, Schadens-Wurf, Rüstungsschutz-Abzug, Lebenspunkte-Verlust. So etwas dauert.

Nun ist Schnelligkeit kein Wert an sich. Viele Rollenspieler haben Spaß an Kämpfen – auch (oder gerade) dann, wenn ein Kampf länger dauert. Lange Kämpfe können gut sein. Kämpfe bei DSA4 aber dauerten nicht nur lange, sie waren zäh, weil Erfolge selten waren.

Vergebenes Würfeln

In der Wiki Aventurica findet sich eine Wahrscheinlichkeitstabelle für den Kampf. Sie zeigt: Wenn bei DSA4 zwei ähnlich starke Gegner aufeinandertrafen, lag die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Angriffs bei rund 25 Prozent, häufig auch deutlich darunter.

Vielleicht gibt es Spieler, die das als realistisch oder gut simuliert schätzen. Für das Spiel bedeutete das erstmal, dass drei von vier Angriffswürfen danebengingen. Würfeln ohne Effekt, nenne ich das. Macht so etwas Spaß? Mir nicht.

Die Erfolgswahrscheinlichkeit bei DSA4 ließ sich zwar durch diverse Sonderfertigkeiten modifizieren, doch die Kämpfe machte das nicht unbedingt schneller. Dafür waren die Regeln häufig zu komplex und vor allem zu kompliziert.

Wahrscheinlichkeiten im Vergleich

DSA5 hat bei den Sonderfertigkeiten aufgeräumt und die Kämpfe durch die niedrigeren Paradewerte beschleunigt. Wie viel schneller es nun läuft, lässt sich dieser Tabelle entnehmen, die die Erfolgswahrscheinlichkeiten eines Angriffs mit unterschiedlichen AT- und PA-Werten abbildet.

Erfolgswahrscheinlichkeit bei unterschiedlichen AT-/PA-Werten

Der besseren Übersichtlichkeit wegen wurden Attackewerte von 6 und niedriger weggelassen. Die beiden Farben markieren ganz grob die üblichen Bereiche, in denen sich Kämpfer bei DSA5 (grün) und DSA4 (gelb) begegnen.

Als Beispiel: Bei DSA5 trifft ein Kämpfer mit einer AT von 14 auf einen Kämpfer mit PA 7 oder 8. Die Wahrscheinlichkeit eines Treffers liegt bei 45,5 bzw. 42 Prozent. Bei DSA4 trifft ein Kämpfer mit einer AT von 14 auf einen Kämpfer mit PA 12 oder 13. Die Wahrscheinlichkeit eines Treffers liegt bei 28 bzw. 24,5 Prozent.

Die beiden farbigen Bereiche sind selbstverständlich nur grobe Annäherungen. Sie gehen von der Annahme aus, dass ein Kampf zwischen zwei mehr oder weniger ebenbürtigen Gegnern ausgetragen wird. Da die Paradewerte bei DSA5 langsamer steigen als die Attackewerte, wird die Lücke zwischen den grünen und den gelben Bereich bei hohen Werten größer.

Unter diesen Annahmen zeigt sich: Gegenüber DSA4 ist die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Angriffes bei DSA5 deutlich gestiegen (insbesondere bei hohen AT- und PA-Werten).

Finte muss sein

Durch die Überarbeitung der Sonderfertigkeit Finte (für 1 Punkt AT-Zuschlag erhält der Gegner nun 2 Punkte PA-Erschwernis) haben Spieler zudem endlich eine Möglichkeit, ihre Trefferwahrscheinlichkeit auch merklich zu steigern. Je höher der Paradewert des Gegners, desto effektiver ist der Einsatz der Finte.

Beispiel: Ein Angreifer mit AT 16 kämpft gegen einen Verteidiger mit PA 10. Die Erfolgswahrscheinlichkeit liegt bei 40 Prozent. Mit Einsatz des Manövers Finte II wird seine AT um 2 Punkte erschwert, die Parade des Gegners aber um 4 Punkte. Also effektiv AT 14 gegen Parade 6. Die Erfolgswahrscheinlichkeit liegt dann bei 49 Prozent. Jeder zweite Angriff trifft.

Ist die Finte damit ein No-Brainer-Manöver? So zumindest hat RPGnosis in seinem Blog den Einsatz dieser Sonderfertigkeit bezeichnet und geurteilt, dass die Finte “so gut wie immer angesagt werden sollte, wenn es irgendwie möglich ist”. Tatsächlich gibt es kaum Gründe, warum die Finte nicht genutzt werden sollte. Sie erhöht fast immer die Trefferwahrscheinlichkeit.

Aber wo ist das Problem? Sonderfertigkeiten sind dazu da, eingesetzt zu werden und einen Vorteil zu bringen. (Bei DSA4 übrigens war das noch anders. Dort gab es häufig Situation, in denen der Einsatz der Finte zum Nachteil des Angreifers war. )

Gestrichen und gekürzt

RPGnosis beklagt zudem, dass im DSA5-Kampfsystem viele Dinge zusammengestrichen und vereinfacht wurden. Dadurch seien viele taktische Optionen entfallen. “Das nimmt sehr viel Entscheidungsfreiheit aus dem Kampfgeschehen heraus und sorgt dafür, dass sehr schnell und einfach absehbar ist, welches Manöver bzw. welche Kombination überhaupt sinnvoll sind.”

Ich sehe darin keine Schwäche, sondern eine Stärke des neuen Regelsystems. Für das Austragen eines Kampfes sind nicht länger unzählige Details und Sonderregeln von Bedeutung, sondern nur eine überschaubare Menge von Regelelemente, deren Sinnhaftigkeit sich rasch erschließt. So sollte es sein.

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