15 Kommentare

  1. Ich persönlich sehe das Tick-Ding nicht so kritisch.
    Es ist nur anders als die Ini-Systeme die man so kennt, aber sehr gut handhabbar.

    Da macht mir eher die „aktive Abwehr“ sorgen, die einfach nicht sehr sinnvoll ist wenn man sie vor einem Angriff ansagen muss. Sie nach einem Angriff festzulegen wäre besser.

    Und das es bei den Lebenspunkten mehr oder weniger auf langwieriges runterklopfen hinausläuft gehört schon zum Pflichtprogramm eines Mainstream-Fantasy-RPG. 🙂

    1. Die Ticks finde ich auch okay. Meine Bedenken gehen nur in Richtung sofortige/kontinuierliche Aktionen. Ich denke da an meine Rolle als Spielleiter, worauf ich da achten muss: Welcher meiner NSC spannt gerade seinen Bogen, wer zaubert gerade, wer geht, wer sprintet? Das könnte etwas unübersichtlich werden.

      Beim LE runterkloppen muss ich dir irgendwie zustimmen. Man hätte die Lebenspunkte auch zur Wundschwelle machen können. Nach der 5. Wunde wäre der Abenteurer hinüber. Das hätte etwas buchhalterischen Aufwand eingespart. Aber gut, das hält sich alles noch in Grenzen.

      1. Ja, da bin ich bei Dir.
        Meine Lösung sähe die Streichung von kontinuierlichen Aktionen vor.
        Die Handlung wird beschrieben, alle Ticks dafür zusammengezählt und dann setzt man seinen Pöppel die entsprechenden Felder weiter. Fertig.

        Anders kenn ich das auch gar nicht. Sonst zerreißt es die Handlungen auch viel zu sehr und es ist zuviel Buchhaltung.

  2. Die Ansage nach dem gegnerischen Wurf unterliegt jedenfalls keinem Denkverbot. Das müssen wir genau betrachten und ggf. testen, vor allem in Beziehung zum Zeitpunkt des Ansagens anderer Aktionen.

  3. Bei mir ist Splittermond mit dem Ticksystem leider total durchgefallen.
    Als Spieler mag es noch gehen, aber als SL? Maximal für Duelle. Die Übersicht über eine größere Anzahl NSCs zu behalten war mit DSA schon lästig, aber die Tickcounter von >5 Gegnern möchte ich nun wirklich nicht ständig mitschreiben.

    1. @aikar: Da musst du gar nix mitschreiben, dafür gibt es ja die Tickleiste. Einfach Würfel als Counter drauflegen (auf unterschiedliche Zahlen gedreht, damit du sie leicht den Gegnern zuordnen kannst) und fertig. Das ist mega übersichtlich, soweit sich das mir in den bisherigen Testspielen gezeigt hat. Und dabei war ich am Anfang innerhalb der Redaktion ein entschiedener Gegner des Ticksystems. 🙂

      1. Auch die Lösung mit den Würfeln oder Markern ist nicht das non plus ultra, wenn ich wie eine größere Menge Beteiligte habe (Beispiel: Die Helden+5 unterstützende Soldaten gegen 15 Orks). Bei einem Initiative-System kann ich zumindest noch mehrere NSCs auf der gleichen Intiative abhandeln, auch wenn sie unterschiedliche Aktionen tätigen oder Waffen haben.

        Ein Alternativsystem für diese „Größeren Scharmützel“ wäre wünschenswert (Hier ist Splittermond aber nicht allein, die meisten Systeme unterscheiden nur zwischen „normalem“ Kampf und Schlachten).

    2. Ich finde die Reihenfolge im Kampf bei Splittermond übersichtlicher und einfacher zu handhaben als z.B. die Initiative bei DSA. Zumindest dann, wenn man ein solche Tickleiste nutzt (siehe Quendan).

  4. Müsste ich mal in der Praxis erleben, wie sich das System da schlägt. Papier ist schließlich geduldig. Scheint aber nach Übersichtsplänen (Zeitstrahlen) und verschiedenfarbigen Pfeilen für Kampfteilnehmer zu schreien.

  5. Ein ähnliches Tick-System kenne ich vom WoW-Miniaturenspiel. Da war das eigentlich ganz passend. Aber das war auch ein „Skirmish“-Tabletop, und kein Rollenspiel.
    Insofern bin ich (hier) vorsichtig optimistisch.

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