Wie ich einmal fast eine Kampagne durchgespielt habe

Noch nie habe ich eine DSA-Kampagne durchgespielt. Noch nie!

Nicht die Orkland-Trilogie, nicht die Drachenhals-Tetralogie, nicht die Simyala-Trilogie. Viele andere Kampagnen ebenfalls nicht. Bei der Borbarad-Kampagne waren wir damals gut dabei, sind dann aber an Bastrabuns Bann gescheitert. Das Jahr des Feuers steht bis heute ungespielt im Regal.

Alle Kampagnen haben wir entweder irgendwann abgebrochen, oder wir haben nur einzelne Abenteuer bzw. Episoden aus der Kampagne gespielt. Noch nie aber habe ich eine Kampagne begonnen und bis zum Finale gespielt.

Die finale Drachendämmerung

Cover Drachendämmerung - Urheber: Arndt DrechslerGestern hätte ich es fast geschafft. Ich war kurz davor das Finale der Drachenchronik einzuläuten.

Ausgerechnet die Drachenchronik – diese völlig vermurkste Kampagne.

Bis heute habe ich die Hintergründe und Zusammenhänge der Drachenchronik nicht verstanden. Die einzelnen Abenteuer habe ich so lange geändert, gestrichen, gekürzt und gestreckt, bis von der ursprünglichen Kampagne kaum noch was übrig war. Aber egal. Wir haben die Kampagne begonnen und ich hätte sie zu einem Abschluss gebracht. Es wäre das erste Mal gewesen.

Gestern sollte es so weit sein.

Doch wir haben die Kampagne abgebrochen. Ich war sogar dafür. Wir spielen nun mit einer neuen Heldengruppe und starten in ein neues Abenteuer. Es gab gute Gründe.

Erst später – zu spät – ist mir bewusst geworden, was ich getan habe: Schon wieder abgebrochen. Schon wieder eine Kampagne nicht durchgespielt. Dabei war das Finale so nahe. Wie konnte ich nur?!

Einmal eine Kampagne durchspielen. Nur einmal…

Ich fürchte, ich bin nicht für Kampagnen gemacht.

Gestern, vor unserer abendlichen Spielrunde, stand ich im örtlichen Fantasy-Shop und hatte die neuen DSA-Abenteuer Schleiertanz und Bahamuths Ruf in der Hand. Die beiden Bände lassen sich als Kampagne spielen. Beinahe hätte ich mir Schleiertanz gekauft. Beinahe.

Doch in einem Anflug prophetischer Hellsicht habe ich das Buch wieder zurück ins Regal geschoben. Gut so. Ich weiß jetzt: Wir hätten diese Kampagne begonnen und nie beendet. Es wäre nur eine weitere Kampagne in einer langen Reihe unvollendeter Kampagnen geworden. Auch nur kurz zu überlegen, ob ich mir dieses Abenteuer kaufen soll, war totaler Quatsch.

Die nächste Kampagne ist immer die beste

Wie machen das andere Gruppen bloß? Wie gelingt es ihnen eine Kampagne durchzuspielen? Ich möchte das auch mal erleben: Eine Kampagne durchspielen.

Vielleicht aber liegt es gar nicht an mir. Vielleicht liegt es an den Kampagnen. Vielleicht habe ich bislang einfach nicht die richtige Kampagne gespielt…

Ja, das wird es sein. Ich muss nur die richtige Kampagne finden.

Heute Nachmittag werde ich direkt den örtlichen Fantasy-Shop besuchen. Mal sehen, was es dort so für DSA-Kampagnen gibt. Vielleicht dieses Schleiertanz-Abenteuer. Das sah nicht schlecht aus. Ich sollte ernsthaft überlegen, ob ich mir dieses Abenteuer kaufe.

Trailer zu Satinavs Ketten ist online

Daedalic Entertainment hat heute einen offiziellen Trailer zum DSA-Computerspiel Satinas Ketten veröffentlicht. Das 2D-Adventure rund um den jungen Helden Geron wird voraussichtlich am 22. Juni erscheinen. Ausführliche Informationen zum Spiel finden sich auf der offziellen Homepage.

Cover und Klappentext zu “Wege der Lara Croft”

Im F-Shop gibt es erstmals ausführliche Informationen zum neuen DSA-Regelband Wege der Lara Croft. Die Spielhilfe wird im Juni erscheinen, 30 Euro kosten und laut Nandurion etwa 160 Seiten haben. Wege der Lara Croft erweitert die DSA-Welt endlich um ausführliche Regeln zum Einsatz von Laserwaffen, dem Flechten von Zöpfen und den Umgang mit Schönheits-OPs am Spieltisch.

Beim Einstellen des neuen Regelbands in den F-Shop ist den Administratoren aber offenbar ein Fehler unterlaufen. Wege der Lara Croft hat dort fälschlicherweise den Titel Wege des Entdeckers bekommen. Auch der Klappentext scheint nicht korrekt zu sein (siehe unten). Irritierend ist zudem, dass auf dem Cover ebenfalls ein falscher Titel abgedruckt ist.

Aber gut, bis zum Erscheinungsdatum ist noch genug Zeit, um die Fehler zu korrigieren.

Nur der Vollständigkeit halber folgt hier die unkorrigierte Version des Klappentextes, wie er momentan noch im F-Shop steht:

Das Reisen selbst stellt eine große Herausforderung im Leben eines Helden dar, nicht nur das Erforschen düsterer Verliese oder die Befreiung entführter Prinzessinnen sind Abenteuer – auch. Zahllose funkelnde Schätze und uralte Mysterien harren noch ihrer Entdeckung, bewacht von schauerlichen Bestien oder eingeborenen Stämmen, und nicht selten gilt es, in ferne und unbekannte Regionen vorzudringen, um sie zu bergen.

Noch immer gibt es in Aventurien Gebiete, die nur unzureichend erforscht sind und selbst erfahrenen Wildniskundigen alles abverlangen: die dampfenden Dschungel des Südens, die schneebedeckten Ebenen des Hohen Nordens, die himmelhohen und kahlen Gipfel des Ehernen Schwerts, die endlosen Weiten der Tundra oder die undurchdringlichen Wälder des Mittelreichs. Fremde Kontinente wie das ferne Güldenland oder Uthuria locken, aber auch unbekannte Welten und Globulen sowie der gefährliche, ewig graue Limbus.

Wege des Entdeckers behandelt die unterschiedlichsten Aspekten des Reisens: Wie ernährt man sich durch Jagen und Sammeln, wie sieht ein gutes Nachtlager aus und was ist beim Anlegen eines Lagerfeuers zu beachten? Wie bereitet man eine Reise ins Unbekannte vor, wie rüstet man eine verwegene Expedition aus und was kann unterwegs alles passieren? Wo bekomme ich einen ortskundigen Führer her und woher Informationen über Bewohner und Gefahren der Gegend, in die eine Reise gehen soll?

Diese Spielhilfe bietet zahlreiche Möglichkeiten und Anreize, um Expeditionsabenteuer liebevoll auszugestalten, aber auch Informationen und Regeln, um weniger spektakuläre Reisen durch die Wildnis interessant und spannend zu machen. Sie ist daher für alle Spielleiter und Spieler bestens geeignet, die ihr Spiel nicht nur auf die aventurischen Städte konzentrieren wollen, sondern auch auf die Vielzahl von weißen Flecken dazwischen.

Der Ulisses-Ausblick auf die Zukunft Aventuriens

Lohnt sich das? Soll ich wirklich was schreiben?

Am Montag hat Mario Truant im Ulisses-Blog einen Ausblick auf die nahe und mittlere Zukunft Aventuriens gegeben. Lange habe ich überlegt, ob ich ein paar Zeilen darüber tippen soll. Das ist schwierig, denn der Ausblick enthält wenig Neues.

Etwa 20 neue Rollenspielbücher wird es pro Jahr geben. So steht es dort. Erneut. Ulisses betont das gern und häufig. 20 Bücher pro Jahr. Toll. Oder auch nicht. Kommt auf die Bücher an.

Geplant sind an Abenteuern:

  • Bahamuths Ruf (Erscheinungsdatum: RPC 2012)
  • Mit wehenden Bannern (3. Quartal 2012)
  • An Fremden Gestaden (RatCon in Unna)
  • Fluch des Flussvaters (3. Quartal 2012)
  • Quanionsqueste – Die Lichtsucher (4. Quartal 2012)
  • Sturmgeboren (4. Quartal 2012)
  • Die Zeit des Schwarzen Eises (2013-2014)
  • Im Schatten des Elfenbeinturms (2013-2014)

Und an sonstigen Büchern:

  • Auf gemeinsamen Pfaden (2. Quartal 2012)
    2. Band der Aventurischen Organisationen
  • Wege des Entdeckers (2. Quartal 2012)
    Regelband für das Reisen und Entdecken
  • Aventurisches Jahrbuch 2012 (3. Quartal 2012)
    Drei Alveraniars-Abenteuern, Spielerfahrungen, Meistertipps, Veranstaltungsberichte sowie Porträts von DSA-Autoren und -Zeichnern
  • Gareth – Kaiserstadt des Mittelreichs (4. Quartal 2012)
    Box mit Plänen und Gebäudebeschreibungen sowie Tabellen, ausgearbeiteten Meisterpersonen und Abenteuern
  • Stätten okkulter Geheimnisse (4. Quartal 2012)
    3. Band der Magierakademienspielhilfe
  • Elfenbox (2013-2014)
    Hintergrundmaterial zum Spiel im frühen 11. Zeitalter mit Informationen über die Kulturen der Hochelfen, alten Zwerge und Diener Pyrdakors
  • Geschichte Aventuriens (2013-2014)
    Übersicht über die aventurische Geschichte von den Anfängen der Welt bis hin zu aktuellen Geschehnissen
  • Rattenschatten (2013-2014)
    Band über den Namenlosen, seine Pläne, Geweihten und Kreaturen
  • Tempel und Heilige Stätten (2013-2014)
    Band über die Tempel der Zwölfgötter

Zudem wird es definitiv für alle Zwölfgötter ein Vademecum geben:

  • Efferd-Vademecum (2. Quartal 2012)
  • Rahja-Vademecum (3. Quartal 2012)
  • Praios-Vademecum (4. Quartal 2012)
  • Ingerimm-Vademecum (2013-2014)

Diese Planung war in den wesentlichen Punkten bereits bekannt. Mario Truant hat die Aussicht auf die nächsten Jahre so zusammgengefasst:

Insgesamt stehen bei Das Schwarze Auge keine vollständig neuen Ufer oder weltbewegenden Umbrüche an. Wir drehen an vielen kleinen Stellschrauben.

So sieht es aus. Man kann die Produktplanung auch mit zwei Worten beschreiben: Weiter so.

Noch ein Regelbuch, noch ein Akademienbuch, noch ein Organisationenbuch, noch ein paar Götterbücher. Und weil Gebäudebeschreibungen gut ankommen, wird es ein Buch über Tempel geben. Und über Gareth. Und über Elfen. Und so weiter und so fort.

Diese Liste lässt sich beliebig fortsetzen – und so lange diese Produkte gekauft werden, wird Ulisses dieses Liste fortsetzen.

Ich spekuliere einfach mal wild:

Bald wird es ein Buch über Drachen geben, über Riesen, über Tavernen und Gaststuben, Schlösser und Paläste und über Tempel und Heilige Stätten der Nicht-Zwölfgötter. Es werden Quellbücher erscheinen über Heerhaufen und Söldnertrupps, Rebellengruppen und Räuberbanden, über Meisterpersonen des Horas-Reiches und über berühmte Adelsgeschlechter. Es wird eine Box über Al’Anfa kommen, eine Settingbox über die Magierkriege, ein Regelband für das Reisen und den Kampf in der Luft und eine umfassende Spielhilfe über aventurische Schmiedekunst.

All das und noch mehr. Das Potenzial ist nahezu unbegrenzt. Der Erfolg gibt Ulisses offenbar recht. Die Kunden wollen und kaufen das. Es sei ihnen gegönnt.

Ich habe daran kein Interesse. Für das Spiel brauche ich nicht noch mehr Regeln und noch mehr Beschreibungen. Das, was bei mir im Regal steht, ist bereits mehr als genug. Von den 20 Büchern pro Jahr werde ich mir daher keine zehn kaufen, wahrscheinlich nicht mal fünf, eher nur ein oder zwei, vielleicht gar keine. Kommt auf die Bücher an.

Ulisses und das Twitter-Fragezeichen

Ulisses Spiele verbreitet seit einem halben Jahr Neuigkeiten über Twitter. Das ist eine feine Sache. Twitter ist mein bevorzugtes Mittel, mit dem ich mich über aktuelle DSA-Entwicklungen auf dem Laufenden halte. Die Twitter-Präsenz von Ulisses finde ich daher uneingeschränkt begrüßenswert – besonders vor dem Hintergrund, dass es meines Wissens nach im Verlag keinen Mitarbeiter gibt, der ausschließlich für die Öffentlichkeitsarbeit zuständig wäre. Die Social-Media-Aktivitäten hat irgendwer wahrscheinlich zusätzlich zu seinen normalen Aufgaben übernommen. Also: Sehr lobenswert. :-)

Doch jetzt kommt die Einschränkung: Die Twitter-Inhalte sind leider nicht ganz so lobenswert.

Die Tweets der vergangenen vier Wochen waren:

  • ein mordsmäßiger Spaß……
  • Wir dürfen vorstellen…..
  • Sie tanzen nur für dich……
  • Ein paar Klicks……
  • Neues aus Köln….
  • Erfreut euch am Tanz der Bienen…….
  • Atlan, unser Held im All
  • Eine Neue Welt wartet auf dich…..
  • Besser als jeder Schrebergarten
  • Hier könnt ihr Schicksalspfade testen!
  • Boten, Doppelgänger und Königsmacher werden versendet …
  • Ulisses präsentiert neuen Wege-Band
  • Endlich – HuKII!
  • Es geht rund in Angbar …
  • Wenn Götter Masken tragen …
  • Wir enthüllen……
  • Da draußen im Wald……
  • Der Ringbote empfiehlt: Schattenlande
  • Wir verkünden…..
  • Der Mond ist aufgegangen …

Bei mir hinterlassen solch kryptischen Texte große Fragezeichen. Was sollen mir diese Tweets sagen? Die Antwort verbirgt sich meist hinter einem Link, den jeder dieser Tweets enthält. Darüber gelange ich auf die Ulisses-Homepage und erfahre beispielsweise, dass mit “ein mordsmäßiger Spaß…..” ein Gewinnspiel zum neuen DSA-Roman der Mortis-Trilogie gemeint ist.

Das ist, um es mal so auszudrücken, etwas nervig. Um einen Tweet zu verstehen, möchte ich nicht immer erst auf einen Link klicken müssen. Schon gar nicht, wenn ich nicht weiß, ob sich dahinter überhaupt etwas lesenswertes verbirgt. Ich möchte die wichtigstens Infos direkt über Twitter bekommen. Ungefähr so, wie es diese Ulisses-Tweets vormachen:

  • Oh Al’Anfa du feine Perle des Südens…. Media-Mania hat sich Rabenblut näher angeschaut…..
  • Der 1. April naht – Zeit für einen Blick auf das aventurische Gegenstück, den Glückstag.
  • Christian plaudert mit Magabotato über Schicksalspfade, dem kommenden Miniaturenspiel von Das Schwarze Auge
  • Exklusives Interview mit unserem Redakteur Axel Spor

Ich weiß zwar nicht, wer oder was Media-Mania und Magabotato sind. Aber ich weiß zumindest grob, worum es geht. Diese Mindestanforderung sollten alle Ulisses-Tweets erfüllen. Das wäre toll.

Der Dereblick

Was ist los in der DSA-Welt? Was habe ich verpasst? Was nicht? Viel ist in den vergangenen zwei Wochen nicht passiert. Ein paar Punkte sind mir dennoch ins Auge gefallen.

  1. Abenteuer Schleiertanz
  2. “Nachdem im Krieg-der-35-Tage die Ursupatorin getötet und das Dämonenreich Oron vernichtet wurde, herrscht Frieden in Aranien. Überschwänglich feiert das Volk seinen Heldenkönig Arkos und bejubelt seine alles überstrahlende Gemahlin, die ebenso schöne wie kluge Eleonora. Doch hinter dem Schleier lebt das untergegangene Moghulat weiter.
    (…)
    Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus und behandelt das Schicksal der Heptarchen und der Splitter der Dämonenkrone. Der Band kann auch vom Zyklus losgelöst gespielt werden.”

    Das Abenteuer Schleiertanz ist erschienen. Seit gestern soll es bereits im F-shop bestellbar sein. Der Abenteuerband ist der erste Teil des Zyklus Splitterdämmerung. Folgen werden wohl die Abenteuer Bahamuths Ruf und Schleierfall. Insgesamt soll es acht lose miteinander verknüpfte Abenteuer geben. In Schleiertanz wird der “Hinter dem Schleier”-Plot aus der Regionalspielhilfe Land der Ersten Sonne aufgegriffen.

  3. Ulisses druckt Fan-Spielhilfe “Rakshazar”
  4. “Östlich des Bomlandes, durch das unbezwingbare Eherne Schwert von Aventurien getrennt, liegt ein Land der Bestien und Abenteuer – das Riesland. Mache dich auf, einen verfluchten Kontinent zu entdecken, eine Welt, die bereits vor Urzeiten vom Zorn der Götter verwüstet wurde. (…)
    Mit dieser Spielhilfe hälst Du alles in den Händen, was Du benötigst um einen profanen riesländischen Helden zu erschaffen.”

    In Kooperation zwischen Ulisses und dem Riesland-Fanprojekt erscheint zur RPC die Harcoverausgabe des Buchs der Helden für Rakshazar. Auf 400 Seiten werden 15 riesländische Rassen, 28 Kulturen, Professionen und Regelergänzungen für das Spiel auf dem Ostkontinent vorgestellt. Das Buch der Helden , an dem mehr als zwei zwei Dutzend DSA-Fans mitgearbeitet haben, erscheint in einer einmaligen Kleinauflage vom 300 Stück. Als PDF-Version steht es weiterhin kostenlos auf rakshazar.de zur Verfügung.

    Im Ulisses-Blog sagt Verlagsleiter Mario Truant dazu:

    Ulisses stellt für dieses Projekt sehr gerne sein Know-How, seine Vertriebs- und Druckstrukturen zur Verfügung. (…) Die Rieslandinterpretation des Rakshazar-Projektes ist zwar nicht kanonisch, trotzdem bin ich fest davon überzeugt, dass dieses Buch viele Das Schwarze Auge-Fans begeistern wird.

    Bin ich eigentlich der einzige, der bei dem Begriff Kanon immer an Religionen denken muss? An Heilige Schriften? An Offenbarungen und Verkündundigungen? Und an Schäflein, die brav den Worten ihres Herrn folgen?

    Wie dem auch sei. Die Druckversion von Rakshazar ist eine feine Sache – nicht nur für Fans des Rieslands. Ohne die Details der Zusammenarbeit zu kennen, scheint dies eine durchweg lobenswerte Kooperation zwischen Ulisses und einem Fanprojekt zu sein.

  5. Neue Meistergeister-Version
  6. Die Spielleiter-Software Meistergeister bekommt ein neues Design. Mit Unterstützung durch Silver Style Studios, den Machern des DSA-Onlinerollenspiels Herokon Online, wurden zahlreiche neue Grafiken eingefügt. Meistergeister soll den Spielleiter in vielfältigen Situationen unterstützen. Es beinhaltet unter anderem ein Kampf- und ein Proben-Tool und eine Heldenverwaltung.

    Getestet habe ich Meistergeister zuletzt in einer sehr alten Version. Über den aktuellen Funktionsumfang und das neue Design kann ich daher wenig sagen. Auf den ersten Blick hat sich Meistergeister mittlerweile aber zu einem absoluten Top-Tool gemausert.

    Dass ich Meistergeister trotzdem nicht nutzen werde, liegt daher nicht an mangelnder Qualität, sondern hat andere Gründe: 1. Empfinde ich das Hantieren mit einem Laptop während des Spiels als eher hinderlich. 2. Bin ich aufgrund unserer Hausregeln glücklicherweise kaum auf Regelunterstützung angewiesen.

  7. Petition pro “Wege der Vereinigung”
  8. Es begann mit einem April-Scherz im Ulisses-Blog:

    “Seit geraumer Zeit wird mit Hochdruck an einem neuen Band gearbeitet: Dem ersten umfassenden Regelwerk zur aventurischen Sexualität. Es wird den klangvollen Titel Wege der Vereinigung tragen und soll, nach dem im Aventurischen Boten 152 bereits angekündigten Rahja-Vademecum, noch im Laufe des Jahres 2012 erscheinen.”

    Mittlerweile gibt es im Ulisses-Forum eine Umfrage, ob Wege der Vereinigung tatsächlich erscheinen soll. Immerhin zwei Drittel der Umfrageteilnehmer (über 100) haben für diesen Band gestimmt. Sowohl Abstimmung wie auch Diskussion sollte nicht allzu ernst genommen werden. Dennoch wird dort recht ernsthaft über Sinn und Unsinn eines solchen Buchs diskutiert. Und wie so häufig entbrennt die Diskussion entlang der Konfliktlinie Regeln und Beschreibung gegenüber Freiheit und Fantasie.

    Ohne mich groß in die Diskussion einmischen zu wollen, möchte ich dazu nur eins sagen: Man sollte vorsichtig sein, welche Publikationen man sich wünscht. Es besteht die Gefahr, dass Ulisses den Wunsch erfüllt. ;-)

  9. Neues von DSA-Computerspielen
  10. Regelmäßig bekomme ich per Mail irgendwelche Pressemitteilung irgendwelcher Firmen zugeschickt, die mich über irgendwelche Neuigkeiten informieren wollen. Besonders die Entwickler von DSA-Computerspielen sind sehr aktiv. Manches davon ist interessant, manches nicht.

    Gestern kam zum Beispiel eine Mail von Dadalic Entertainment, in der ich über folgendes informiert wurde:

    Am 22. Juni veröffentlichen Daedalic Entertainment und Deep Silver das neue “Das Schwarze Auge”-Abenteuer Satinavs Ketten. Als Vorschau auf die angekündigte Collector’s Edition wurden nun Auszüge aus dem Entwicklertagebuch auf der offiziellen Homepage veröffentlicht.

    Da kann sich nun jeder selbst überlegen, ob das interessant ist oder nicht. Ich finde eher nicht so.

    Immerhin dürfte sich Dadalic Entertainment nun ein wenig freuen, dass ich mit dem obigen Text trotzdem kostenlose Werbung für das Spiel gemacht habe. Und da ich gerade guter Laune bin, verlinke ich sogar direkt auf ihre Homepage. So: www.satinavs-ketten.de

    Interessanter als solche Pressemitteilungen und die Tatsache, dass ich unfreiwillig in mehrere Presseverteiler gerutscht bin, finde ich ohnehin folgendes:

    Bislang habe ich nie auch nur eine Mail von Ulisses bekommen (mal abgesehen vom F-Shop-Newsletter).

    Zugegeben, so ein Mailverteiler ist nicht gerade das Nonplusultra der Öffentlichlichkeitsarbeit. Aber die bisherige Informationspoitik von Ulisses ist doch arg passiv. Klar, es gibt die Homepage, den Blog, Twitter und das Forum. Aber um über diesen Weg an Informationen zu gelangen, muss der Leser aktiv werden. Optimal ist das nicht.

  11. Wiki Aventurica
  12. Gewusst haben wir es schon immer. Jetzt ist es (quasi) offiziell: Das Schwarze Auge hat das größte Wiki. Also das größte Fan-Wiki. Im deutschsprachen Raum. Im Bereich Pop-Kultur. Gemessen an der Artikelanzahl.

    Das vermeldet Vinsalt.de über Twitter. Die entsprechende Statistik gibt es hier. Knapp dahinter auf Platz 2 folgt übrigens Jedipedia. In diesem Sinne: Möge die Macht mit uns sein.

Die Ergebnisse der DSA-Umfrage

Ulisses Spiele LogoUlisses hat die im zweiten Halbjahr 2011 durchgeführte DSA-Umfrage ausgewertet. Insgesamt haben 1985 Teilnehmer die Umfragebögen ausgefüllt und ihre Meinung mitgeteilt. Die Ergebnisse wurden von Ulisses in einem Blogbeitrag zusammengefasst und dort zusätzlich in einem pdf-Dokument im Detail aufbereitet.

Der typische DSA-Spieler sieht demnach so aus:

Er ist männlich (86%) und im Schnitt rund 31 Jahre alt. Er spielt 1-3 Mal im Monat für 4-6 Stunden und hat eine Rundengröße von 5 bis 6 Mitgliedern. Er benutzt aktuell die Regelversion 4.0 oder 4.1 (90%) und ist mit dieser Regelversion grundsätzlich zufrieden (86%).

Die beiden wichtigsten Zahlen der Umfrage sind aber: 1793 und 14.

1793 von 1985 Teilnehmern spielen aktiv DSA. Im Schnitt seit 14 Jahren.

Es haben sich demnach fast ausschließlich aktive und langjährige DSA-Spieler zu Wort gemeldet. Es ist eine Umfrage unter einer treuen Stammkundschaft gewesen. Es ist alles, aber nicht überraschend, dass diese Stammkunden mit DSA in überwiegender Mehrheit zufrieden sind. Sonst wären sie keine Stammkunden.

Welche Schlüsse zieht Ulisses aus diesen Zahlen? Diese Frage will der Verlag voraussichtlich Ende April in einem “Quo Vadis Das Schwarze Auge?” beantworten.

Ich kann mir zwei Szenarien vorstellen:

  1. Ulisses könnte sich auf die stolzgeschwellte Brust klopfen und darauf verweisen, dass die Spieler mit DSA in der überwältigenden Mehrheit zufrieden sind. Der eingeschlagene Weg wird daher konsequent weiter verfolgt. Das Drehen an einzelnen Stellschrauben soll Detailverbesserungen bringen, um die Zufriedenheit der Spieler noch ein Stück weiter zu erhöhen. Ansonsten bleibt alles so wie es ist… und DSA wird eine kleine, stetig alternden und zwangsläufig schrumpfende Stammkundschaft bis ins Grab begleitend. Auch schön. Aber nichts für mich.
  2. Oder Ulisses könnte sich Gedanken über das eigentliche Problem machen: Den Nachwuchsmangel. 85% der Umfrageteilnehmer spielen DSA seit sechs oder mehr Jahren. Im Schnitt sind es 14 Jahre. Nur 2% der Spieler sind unter 18 Jahren. Woran liegt das? Wieso besteht die Kundschaft fast nur aus langjährigen DSA-Veteranen? Kann eine Produktstrategie zukunftsträchtig sein, die sich vorwiegend nach den Interessen dieser Veteranen richtet? Wie können neue Spieler gewonnen werden? Wie müsste ein solches DSA aussehen?

Ich bin auf die Antworten von Ulisses gespannt.

lfg?

Wer Online-Rollenspiele kennt, kennt lfg. In der abkürzungsreichen Welt der MMORPGs steht lfg für looking for group, der Suche nach Mitspielern. Eine Abkürzung, die schon bald aus der Online-Welt verschwunden sein könnte.

12 Millionen Spieler hatte der Branchenprimus “World of Warcraft” einmal. Schwer zu sagen, wie viele dieser Abonnenten einst Pen&Paper-Rollenspieler waren oder durch WoW & Co. erst gar nicht zu den klassischen Rollenspielen gefunden haben. Wahrscheinlich lehne ich mich aber nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich behaupte, dass die Konkurrenz der Online-Games am Pen&Paper-Markt durchaus zu spüren war.

Abwanderung der Online-Rollenspieler

Seit einiger Zeit schwinden jedoch die Nutzerzahlen. Neue Spiele starten hoffnungsvoll und enden kläglich. “Star Wars: The Old Republic”, der jüngste WoW-Konkurrent, verzeichnet bislang rund 1,7 Millionen Abonnenten. Das ist ordentlich, aber noch weit von den Zahlen entfernt, die WoW zu seiner Glanzzeit hatte. Manche Anbieter versuchen die Abwanderung der Spieler durch neue Geschäftsmodelle zu verhindern.

Für den Schwund gibt es mehrere Gründe. Irgendwann verliert jedes Computerspiel seinen Reiz, die Konkurrenz schläft nicht, irgendwo lockt immer das nächste Abenteuer. Alles also ganz normal? Nicht unbedingt. Hier und dort ist mittlerweile eine grundsätzliche Kritik an den Spielmechanismen der MMORPGs zu hören. Der Vorwurf: Online-Rollenspielen mangelt es an Rollenspiel.

Vor einigen Tagen erschien auf Spiegel Online ein Beitrag unter dem Titel “Warum “World of Warcraft” nur noch nervt“. Arkanil-Leser Michael hat sich ein paar Gedanken zu dem Artikel gemacht:

Aus dem SPON-Artikel ergibt sich ein relativ klarer Schluss: Bei WoW kommt es nicht (mehr) auf Kooperation und Rollenspiel an, sondern vielmehr geht es um schnelles Leveln und das Sammeln von Gegenständen. Es ist also ein “normales” Computerspiel geworden, das nicht mehr die Dynamiken eines Rollenspiels (mit menschlichen Mitspielern) ermöglicht.

Theoretisch sind bei WoW natürlich alle Voraussetzungen dafür geschaffen, um eine wirklich gute Rollenspielerfahrung zu ermöglichen (immer viele Mitspieler vorhanden, die Technik nimmt einem viel Organisationsarbeit ab, die man sonst hat), aber mit der wirklich guten Rollenspielerfahrung ist es bei WoW wohl vorbei und so wirklich andere gute, große Onlinerollenspiele, die viele Spieler erreichen, sind mir so nicht bekannt.

Back to the roots?

Was bedeutet diese Entwicklung für die Pen&Paper-Rollenspiele? Werden Online-Rollenspiele zum Tummelplatz der Casual Gamer, während die Rollenspieler enttäuscht ihren Computer ausschalten und sich auf die Suche nach Alternativen begeben? Entsteht dort gerade eine Marktlücke? Kommt jetzt das große Revival der Pen&Paper-Rollenspiele?

Michael ist skeptisch. Zwar dürfte die P&P-Rollenspiele seiner Meinung nach für die enttäuschten Online-Gamer interessant sein. Allerdings beklagt er die mangelnden Bemühungen von Ulisses “P&P bei Jugendlichen bekannt zu machen und die Attraktivität zu steigern.” Daraus, dass allerlei Computerspiele und nun auch ein Online-Rollenspiel vermarktet werde, schließt er, “dass DSA als P&P-System für Ulisses offenbar nicht mehr besonders interessant ist.”

Über Online zu Pen&Paper?

Ganz so kritisch beurteile ich das Verhalten von Ulisses nicht. Hinter der Vermarktung (bzw. zu Lizensierung) anderer Produkte muss nicht automatisch ein mangelndes Interesse an den klassischen P&P-Produkten stehen. Wahrscheinlich sieht der Verlag in dem Online-Rollenspiel sogar eine Möglichkeit, Online-Gamer auf das P&P-Rollenspiel aufmerksam zu machen.

Doch selbst wenn Aufmerksamkeit geweckt wird: Wie viele Spieler werden diesen Weg tatsächlich beschreiten? Wie viele Spieler werden statt lfg demnächst “Suche Rollenspielgruppe im Raum xyz” schreiben? Ist das DSA-Pen&Paper-Rollenspiel für Online-Gamer überhaupt attraktiv? Da bin ich allerdings skeptisch. Womit wir mal wieder bei bei der Einsteigerfreundlichkeit von DSA wären…

Eine Einsteiger-Box für Einsteiger?

DSA ist alles – aber nicht einsteigerfreundlich. Wer in die Welt der Pen&Paper-Rollenspiel einsteigen will, wird niemals zu einem Produkt mit 2000 Regelseiten greifen. Neue Spieler gewinnt DSA meist nur, wenn DSA-Veteranen einen Einsteiger behutsam in das Spiel einführen. Daran können auch ein Basisregelwerk und ein paar Einsteigerabenteuer nichts ändern.

Im Orkenspalter-Forum wurde kürzlich die Diskussion gestartet, ob eine “Einsteiger-Box” eine Option für Neulinge sein kann. Eine solche Box hätte demnach den Vorteil, dass sie sich allein schon optisch von den anderen DSA-Produkte abhebt. Dadurch wird Neulingen der Eindruck eines abgeschlossenen Produkts vermittelt und sie würden nicht direkt von der Masse der DSA-Bücher erschlagen. Eine Einsteiger-Box sollte die grundlegenden Elemente enthalten, die zum direkten Einstieg ins Spiel notwenig sind.

Inhalt einer Einsteiger-Box

Thomas aus dem Orkenspalter-Forum hat einen Vorschlag für den Inhalt ein solcher Einsteiger-Box gemacht:

  • 1 Band für Rassen, Kulturen, Professionen (in Kurzform)
  • 1 Band für Spielregeln (in Kurzform)
  • 1 Band für Welt-/Religonbeschreibungen etc. (in Kurzform)
  • 5 schlanke Helden-Heftchen (exemplarisch) für jeweils “einen” Archetypen, wo alle notwendigen Informationen zum Spielen DIESES Archetypen enthalten sind, d.h. Spielregeln, Hintergründe, Beschreibungen, Lebensweise, Intime-Sprüche, Bilder, Kampf-/Magieregeln (die Bände könnte man auch Box-extern weiterentwickeln)
  • 5 Archetypen-Lesezeichen-Kärtchen
  • Heldenbögen (blanko)
  • 1 Einsteiger-Abenteueranthologie (mit Hinweisen zum Meistern)
  • 3W20 und 3W6 mit Würfelbeutel
  • optional Musik-CD zur Untermalung

Die Idee einer Einsteigerbox ist gut, besser auf jeden Fall als der bisherige Versuch über Basisregeln und Einsteigerabenteuer neue Spieler zu gewinnen. Eine Einsteiger-Box ändert jedoch nichts an dem grundlegendem Dilemma: Wer das richtige DSA spielen will, braucht all die anderen DSA-Produkte.

Alles oder nichts

Mit den Basisregeln oder einer möglichen Einsteiger-Box bekommen DSA-Neulinge nur ein Schmalspur-DSA geliefert, ein DSA “light”. Für den Einstieg ist das vielleicht ausreichend, aber es reicht nicht für das längere Spiel.

Sind die Einsteigerabenteuer durch, bleibt entweder das Schreiben eigener Abenteuer oder der Kauf offizieller Abenteuer. Die meisten dieser Abenteuer bauen aber auf den zahlreichen Regionalbeschreibungen, Spielhilfen und Regelwerke auf. Ulisses richtet sich mit der breiten Masse an DSA-Produkten nicht an die Schmalspur-DSA-Spieler, sondern an die Spieler, die sich die volle Produkt-Dröhnung geben wollen.

Auf Dauer lässt sich kein Schmalspur-DSA spielen. Das Regelwerk tut zwar so, als ob ein Großteil der Regeln nur optional wäre. Tatsächlich gehen die meisten DSA-Produkte aber von der Gesamtheit der Regeln aus. Nicht das Hinzufügen von Regeln ist optional, sondern meist nur das Weglassen von Regeln. Ähnliches gilt für die Spielwelt. Nicht das Befolgen des Metaplots ist optional, sondern das Abweichen davon.

So ist die Ulisses-Produktpolitik – und eine Änderung ist nicht in Sicht.

Melanie Maier zeichnet für Herokon Online

Das Browser-Rollenspiel Herokon Online wird immer mehr zu einem Sammelbecken ehemaliger Ulisses-Angestellter. Nachdem das Entwicklerstudio Silver Style am 9. Februar bekanntgegeben hatte, dass die beiden Ex-DSA-Chefredakteure Thomas Römer und Florian Don-Schauen sowie Uli Linder und Anton Weste künftig als Abenteuer-Autoren für Herokon Online arbeiten, verkündete Silver Style heute die Zusammenarbeit mit einer weiteren Ex-Ulisses-Angestellten: Melanie Maier wird demnächst als freischaffende Künstlerin für Herokon Online arbeiten.

Melanie war bis bis Januar 2012 bei Ulisses angestellt – zunächst in Vollzeit als Art Director, ab Oktober in Teilzeit als Illustratorin. Die Aufgabe ihrer Anstellung begründete sie im Januar so: “Um mich weiterzuentwickeln, muss ich flexibel sein. Daher ist die Freiberuflichkeit für mich die beste Option, die sich aktuell bietet.”

Für Herokon Online soll Melanie mit Character Artworks für unterschiedliche Rassen und Professionen beginnen und ihnen laut Silver Style “die für DSA typische Anmutung verleihen”. Bleibt nur die Frage, was die “DSA typische Anmutung” ist. Mir fallen da spontan ein paar zynische Antworten ein. Aber da heute Schalttag ist, verkneife ich mir das. Stattdessen fasse ich die Äußerung einfach mal so auf, wie sie gemeint ist – und vor allem wünsche ich Melanie viel Spaß und Erfolg bei ihrer Arbeit für Herokon Online.