5 Jahre DSA5 – Die Abenteuer

Das Beste an DSA5 sind die DSA5-Abenteuer. Im DSA-Forum werden seit 2007 sämtliche DSA-Abenteuer in Umfragen mit Punkten bewertet. Die Wertung reicht von fünf Punkten (sehr gut) bis einen Punkt (schlecht). Die bislang rund 50 veröffentlichten DSA5-Abenteuer kommen dort im Schnitt auf eine Wertung von 3,5 Punkten. Das liegt über dem Wertungsdurschnitt der DSA4-Abenteuer (3,4 Punkte) und auch über dem der DSA3-Abenteuer (3,3 Punkte).

Die Aussagekraft solcher Wertung ist selbstverständlich begrenzt. Pro DSA5-Abenteuer gibt es im DSA-Forum nur noch rund 20 Bewertungen, während DSA4-Abenteuer im Schnitt noch auf 40 Stimmen kamen und DSA3-Abenteuer auf 60. Allein das schmälert die Vergleichsbasis.

Gleichwohl fällt auf, dass DSA5-Abenteuer auch an anderen Stellen überwiegend solide bis gut bewertet werden. Ausreißer nach unten sind die Ausnahmen. Gerade das steht im deutlichen Kontrast zu anderen DSA5-Produkten wie dem Regelwerk, bei dem mehrere Kernbücher (Aventurische Magie, Aventurisches Kompendium) eher maue Bewertungen erhalten. Das passt ins Bild.

Bei den Regionalbeschreibungen und ganz besonders deutlich dem Regelwerk geht es gar nicht mehr um das Spiel, sondern um die Simulation einer Fantasiewelt. Der Fokus liegt auf dem Nacherzählen, das sich selbst in kleinste Details ausdrücken lässt. Bei den DSA5-Abenteuern gibt es einen ähnlichen Fokus. Aber dennoch funktioniert hier noch das Spiel. Man muss nur wissen, was von den Abenteuern der 5. Edition des Schwarzen Auges zu erwarten ist.

Ohne Epik ins DSA5-Abenteuer

Wer DSA-Abenteuer spielt, sollte nicht erwarten, eine Hauptrolle bei der Rettung der Welt zu übernehmen. Abenteuer epischen Ausmaßes sind eine Seltenheit. Geht es doch mal um die Weltenrettung, sind die tapferen Helden und wagemutigen Abenteurerinnen in der Nebenrolle. Mehr lässt der Metaplot leider nicht zu.

Ist das schlimm? „Mit einem Erdbeben beginnen – und dann langsam steigern.“ Was in Hollywood funktioniert, muss für Rollenspiele nicht gut sein. Die maximale Katastrophe ist kein Garant für spannende Spielabende. Die Handlung kann noch so episch sein, wenn sie in der praktischen Umsetzung nichts taugt, taugt das Abenteuer nichts.

Wer DSA spielt, ist sich vermutlich bewusst, dass es eher selten um die große Epik geht (und Ausnahmen bekanntlich die Regeln bestätigen). Wer DSA5 spielt, möchte in die Spielwelt eintauchen, das lebendige Aventurien bespielen. Der Fokus liegt auch hier auf dem Nacherzählen. Aber immerhin kann auch dieses Miterleben im Rahmen kleinerer Abenteuer durchaus Spaß machen. Das bekommt DSA5 mit seinen Abenteuern überwiegend gut hin.

Auch Nacherzählen kann Spaß bringen

Wie dieses Nacherzählen funktioniert, zeigt exemplarisch der erste Band der Rabenkrieg-Kampagne. Das erste Abenteuer bildet den Auftakt zu einem großangelegten militärischen Konflikt im aventurischen Süden. Das ist zwar noch keine Weltenrettung, hat aber durchaus einen epischen Hauch – den die Spielerinnen und Spieler aber nur erhaschen können. Die Abenteuerhandlung des ersten Teils „Die Zähne des Kaimans“ besteht im Wesentlich darin, dass die SC heimlich über eine Stadtmauer klettern und eine Sperrkette im Hafen senken müssen.

Episch? Naja.

Spaß kann das trotzdem machen. Und das ist eine der Stärken der DSA5-Abenteuer. Abenteuer bestehen eben nicht nur aus Endkämpfen gegen den Oberboss. Den kleinen Abenteuern, denen, die einen Großteil des Spiels ausmachen, gibt DSA5 viel Raum. Was andere Rollenspiele in einem Nebensatz abhandeln, beschreibt DSA5 ausführlich.

Das wirkt manchmal sehr kleinteilig, verschwurbelt und überdetailliert und zu oft geben DSA5-Abenteuer die möglichen Handlungen der SC vor. In der Konsequenz passt so auf die typischen 64 Seiten eines Abenteuerbandes nicht viel Abenteuerhandlung. Aber wer nicht viel Zeit oder Lust für Improvisation hat, wird sich vermutlich gerade über diese Ausführlichkeit freuen.

Wie sich Nacherzählen und Langatmigkeit bedingen

Diese Ausführlichkeit hat aber Schattenseiten. Wenn die ersten 30 Seiten des Abenteuers „Die Zähne des Kaimans“ nur aus Vorbemerkung, Vorbereitung und Einführungen bestehen, nervt das. Das mag das Extrembeispiels aus dem Auftaktband einer Kampagne sein. Allerdings kranken die meisten DSA-Abenteuer an einem langatmigen Einstieg.

Diese Langatmigkeit ist Ausdruck des Fokus, den Das Schwarze Auge nicht erst mit der 5. Edition setzt. In den langatmigen Einstiegen spiegelt sich die überdetaillierte Beschreibung Aventuriens und die grundsätzliche Ausrichtung von DSA auf das Nacherzählen und Simulieren einer Spielwelt. In die ausufernden Vorworte und Einführungen fließt ein, dass Aventurien seit bald 40 Jahre immer kleinteiliger beschrieben wird. Den Spielfluss und die Abenteuerhandlung fördert all das nicht, ist häufig sogar Hemmschuh. Aber das ist DSA.

Dass unter diesen Vorzeichen dennoch zahlreiche DSA5-Abenteuer erscheinen, die Spaß machen können, ist die durchaus anerkennenswerte Leistung der DSA-Redaktion. In Hinblick auf Aufmachung, Übersichtlichkeit und (ja, selbst das) Unterstützung im Spiel gehören DSA5-Abenteuer ohnehin zu den besseren Produkten auf dem Rollenspielmarkt. Wer sich mit einer häufig eher betulichen Abenteuerhandlung zufrieden gibt und vor allem Spaß am Spiel in der aventurischen Spielwelt hat, wird mit einem durchschnittlichen DSA5-Abenteuer sehr zufrieden sein.

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