Splittermond-Schnellstarter – Der Kampf

ticks
Tick-Zeitleiste

Tick ist:

  • der deutsche Name einer Comicfigur von Walt Disney
  • ein unwillkürliches Verhalten
  • umgangssprachlich eine bestimmte Angewohnheit oder Eigenart eines Menschen
  • beim IPX-Routing ein Delay von 1/18 Sekunde.
  • in verschiedenen Computerbetriebssystemen eine von Software zählbare Einheit
  • eine Bezeichnung für das Kinderspiel Fangen
  • im englischsprachigen Raum ein Häkchen oder ähnliches Kontrollzeichen
  • die kleinstmögliche Preisänderung eines Wertpapierkurses an Spot- oder Terminbörsen

Tick ist auch:

  • Ein abstrakter Zeitbegriff zur Strukturierung des Kampfes in Splittermond

Der Splittermond-Schnellstarter ist da (auch online), und endlich wissen wir, wie die Kämpfe in dem neuen Fantasy-Rollenspiel voraussichtlich aussehen werden. So nämlich:
Tick, Tick, Tick, Tick, Tick, Tick, Klong, Kling, Tick, Tick, Tick, Hechel, Hechel, Hechel, Tick, Tick, Tick, Tick, Tick, Tick, Sirrr, Wusch, Urgh, Tick, Tick, Tick, Gluckgluckgluck, Tick, Tick, Tick, Pleng, Boing, Tick, Tick, Tick, Boing, Pleng, Argh!

Splittermond stellt Kämpfe auf einem Zeitstrahl dar. Jede Handlung benötigt eine bestimmte Zeit, die in Ticks gemessen wird. Ein Angriff mit einem Langschwert beispielsweise kostet acht Ticks. Wie schon die Regelmechanismen zur Abhandlung von Proben sind auch die Kampfregeln schnell verinnerlicht. Der Schnellstarter beinhaltet zwar nur einen Teil der Kampfregeln, doch die grundlegenden Mechanismen machen einen guten Eindruck.

Ist das Tick-System aber wirklich so gut, wie Splittermond-Macher Chris Gosse auf Twitter schreibt?

Der Hinweis auf den Praxistest ist unbestreitbar ein guter Hinweis. Doch selbst nach einem Praxistest gibt es vereinzelt Kritik am Tick-System.

 

Sofort oder erst später?

Etwas umständlich erscheint die Unterteilung in sofortige und kontinuierliche Aktionen. Ein Nahkampfangriff ist eine sofortige Aktion, ein Fernkampfangriff besteht aus einer kontinuierlichen Aktion (Pfeil auflegen, Bogen spannen) und einer sofortigen Aktion (dem Schuss). Kontinuierliche Aktionen können unterbrochen werden, wodurch sich die Zeitdauer für die Aktion verlängert (also mehr Ticks kostet).

Die Idee klingt gut, doch könnte die Umsetzung aufwändig werden. Im Kampf muss ein Spielleiter stets den Überblick behalten, welcher NSCs sich gerade in einer kontinuierlichen Aktion befindet. Ob das bei Kämpfen mit vielen Teilnehmern immer möglich ist?

Im Splittermond-Forum gibt es zum Tick-System bereits eine lange Diskussion. Die Debatte dort wabert hin und her, streift diesen und jenen Punkt und der eigene Vorschlag ist natürlich immer der beste. Das sehe ich auch so, weswegen hier mein Vorschlag kommt: Splittermond braucht eine größtmögliche Vereinfachung des Kampfsystems. Punkt.

Attacke? Pariert!

Es sei denn, es geht um die aktive Parade. So etwas ist super. Das sehen die ganzen Regelpuristen da draußen zwar anders. Aber was wissen die schon? Zum Glück gibt es im Splittermond-Schnellstarter eine aktive Parade. Zumindest so eine Art. Für 3 Ticks kann ein Verteidiger eine aktive Abwehr durchführen, die seinen Verteidigungswert erhöht.

Das ist eine nette Idee, die außerdem – da ich manche Schwächen einer aktiven Parade zähneknirschend eingestehen muss – nicht zu dem kaugummiartigen DSA-Kampfablauf führt: Attacke gelungen, Parade gelungen, Attacke gelungen, Parade gelungen, Attacke gelungen, Parade gelungen, Attacke gelungen…

In wie weit die Tödlichkeit bzw. die Schadensbehandlung im Kampf unausgewogen ist, so wie Frank auf Twitter schreibt (s.o.), lässt sich anhand des Splittermond-Schnellstarters schwer beurteilen. Ein Langschwert macht bei einem normalen Treffer meist 7 bis 8 Schadenspunkte. Rattlinge, ein typischer Gegner aus dem Schnellstarter-Abenteuer, dürften damit nach drei Treffern besiegt sein. Ein Abenteurer wird meist etwa fünf Treffer einstecken können. Unausgewogen? Keine Ahnung.

Verfasst von:

15 Kommentare

  1. 03-06-2013
    Antworten

    Ich persönlich sehe das Tick-Ding nicht so kritisch.
    Es ist nur anders als die Ini-Systeme die man so kennt, aber sehr gut handhabbar.

    Da macht mir eher die „aktive Abwehr“ sorgen, die einfach nicht sehr sinnvoll ist wenn man sie vor einem Angriff ansagen muss. Sie nach einem Angriff festzulegen wäre besser.

    Und das es bei den Lebenspunkten mehr oder weniger auf langwieriges runterklopfen hinausläuft gehört schon zum Pflichtprogramm eines Mainstream-Fantasy-RPG. :)

    • 03-06-2013
      Antworten

      Die Ticks finde ich auch okay. Meine Bedenken gehen nur in Richtung sofortige/kontinuierliche Aktionen. Ich denke da an meine Rolle als Spielleiter, worauf ich da achten muss: Welcher meiner NSC spannt gerade seinen Bogen, wer zaubert gerade, wer geht, wer sprintet? Das könnte etwas unübersichtlich werden.

      Beim LE runterkloppen muss ich dir irgendwie zustimmen. Man hätte die Lebenspunkte auch zur Wundschwelle machen können. Nach der 5. Wunde wäre der Abenteurer hinüber. Das hätte etwas buchhalterischen Aufwand eingespart. Aber gut, das hält sich alles noch in Grenzen.

      • 04-06-2013
        Antworten

        Ja, da bin ich bei Dir.
        Meine Lösung sähe die Streichung von kontinuierlichen Aktionen vor.
        Die Handlung wird beschrieben, alle Ticks dafür zusammengezählt und dann setzt man seinen Pöppel die entsprechenden Felder weiter. Fertig.

        Anders kenn ich das auch gar nicht. Sonst zerreißt es die Handlungen auch viel zu sehr und es ist zuviel Buchhaltung.

  2. 03-06-2013
    Antworten

    Die Ansage nach dem gegnerischen Wurf unterliegt jedenfalls keinem Denkverbot. Das müssen wir genau betrachten und ggf. testen, vor allem in Beziehung zum Zeitpunkt des Ansagens anderer Aktionen.

  3. aikar
    03-06-2013
    Antworten

    Bei mir ist Splittermond mit dem Ticksystem leider total durchgefallen.
    Als Spieler mag es noch gehen, aber als SL? Maximal für Duelle. Die Übersicht über eine größere Anzahl NSCs zu behalten war mit DSA schon lästig, aber die Tickcounter von >5 Gegnern möchte ich nun wirklich nicht ständig mitschreiben.

    • Quendan
      03-06-2013
      Antworten

      @aikar: Da musst du gar nix mitschreiben, dafür gibt es ja die Tickleiste. Einfach Würfel als Counter drauflegen (auf unterschiedliche Zahlen gedreht, damit du sie leicht den Gegnern zuordnen kannst) und fertig. Das ist mega übersichtlich, soweit sich das mir in den bisherigen Testspielen gezeigt hat. Und dabei war ich am Anfang innerhalb der Redaktion ein entschiedener Gegner des Ticksystems. :-)

      • aikar
        03-06-2013
        Antworten

        Auch die Lösung mit den Würfeln oder Markern ist nicht das non plus ultra, wenn ich wie eine größere Menge Beteiligte habe (Beispiel: Die Helden+5 unterstützende Soldaten gegen 15 Orks). Bei einem Initiative-System kann ich zumindest noch mehrere NSCs auf der gleichen Intiative abhandeln, auch wenn sie unterschiedliche Aktionen tätigen oder Waffen haben.

        Ein Alternativsystem für diese „Größeren Scharmützel“ wäre wünschenswert (Hier ist Splittermond aber nicht allein, die meisten Systeme unterscheiden nur zwischen „normalem“ Kampf und Schlachten).

    • 03-06-2013
      Antworten

      Ich finde die Reihenfolge im Kampf bei Splittermond übersichtlicher und einfacher zu handhaben als z.B. die Initiative bei DSA. Zumindest dann, wenn man ein solche Tickleiste nutzt (siehe Quendan).

  4. Wanderer
    03-06-2013
    Antworten

    Müsste ich mal in der Praxis erleben, wie sich das System da schlägt. Papier ist schließlich geduldig. Scheint aber nach Übersichtsplänen (Zeitstrahlen) und verschiedenfarbigen Pfeilen für Kampfteilnehmer zu schreien.

  5. endijian
    03-06-2013
    Antworten

    Ein ähnliches Tick-System kenne ich vom WoW-Miniaturenspiel. Da war das eigentlich ganz passend. Aber das war auch ein „Skirmish“-Tabletop, und kein Rollenspiel.
    Insofern bin ich (hier) vorsichtig optimistisch.

  6. Was sind das denn für Schwächen der aktiven Parade, die du zähneknirschend eingestehen musst?

  7. 03-06-2013
    Antworten

    Hallo,

    was ich jetzt so gelesen habe erinnert mich sehr stark an das Regelsystem der DSA-Saphir-Edition. Diese Hausregeln waren auf alveran.org von Andreas John – und u.a. von mir :-) – entwickelt worden und basieren auf einem ähnlichen Grundprinzip.
    HIER: http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=23732&hilit=saphir
    habe ich mal einige weitere Ideen gepostet.

    Ich bin sehr gespannt, wie sich das System weiterentwickelt.

  8. […] sind begründet und nachvollziehbar. Tatsächlich droht gerade in Kämpfen ein unangenehm hoher buchhalterischer Aufwand. Gleichwohl scheint Taysals harsche Kritik schlicht auf eine zu große Ähnlichkeit mit DSA […]

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