15 Kommentare

  1. Bei mir steht auch noch eine Proberunde mit den fertigen Regeln aus. In der Beta gefiel meinen Spielern das Tick System erstaunlicherweise ausnahmslos gut. Mir als SL fehlte allerdings bei vielen Gegnern sehr schnell der Überblick. Ich weiß nicht, ob das mangelnde Erfahrung im Umgang mit dem System ist, oder ein wirklicher Mangel. Schaun ‚mer mal.

    Ansonsten finde ich es wirklich (wirklich!) lobenswert, die Regeln zum kostenlosen Download anzubieten. Ich bin davon überzeugt, dass sich das für den Verlag auszahlen wird.

    PS: Willkommen zurück aus der Sommerpause. 😉

  2. Einen „tiefen“ Blick in den Regelband würde ich das jetzt nicht nennen. In erster Linie wurde nur ein oberflächlicher Eindruck vom Layout und ein kurzer Abgleich mit dem Schnellstarter geliefert.

    Aber ich stimme zu, das Buch ist sehr textlastig, was nicht zuletzt auch die Schuld von uns Beta-Testern ist, denn wir haben dafür gesorgt, dass der Regelteil größer wurde als geplant. ^^;

    Was dem Ticksystem im Kampf angeht: Ich habe bislang eher einen guten Eindruck davon, aber man braucht definitiv die mitgelieferte Zeitleiste. Doch meine Testspiele haben bislang ergeben, dass man sie durchaus sehr gut erzählerisch umsetzen kann, denn das unabhängige Fortschreiten auf der Zeitleiste erlauben zum Beispiel solche Aktionen, wie sich von einem Gegner zu lösen und schnell einen Schutzgeist zwischen sich und ihm zu beschwören. Auch gewinnen schnellere, aber schwächere Waffen an Wert, den ein Spieler, der gerne häufig agieren möchte bevorzugt dann den Dolch oder sogar die blossen Fäuste über den Zweihänder, obwohl dieser sichtlich mehr Schaden auf einmal verursachen kann. In klassischen Rundensystemen hingegen sind Dolche meist nur im Einsatz, wenn die Helden explizit keine schwere Waffen tragen dürfen. Das ist zumindest mein Eindruck.

    Was mir auch ein bisschen an deiner Überblick fehlt, ist deine Meinung zu den Heldengraden, den möglichen Fertigkeiten, den Zaubersprüchen, die Charaktergenerierung oder den Beispiel-Monstern.

    Aber dein Gesamteindruck zum Schluss ist durchaus zutreffend. Danke für diesen Beitrag.

  3. Vor einigen Jahren (2008?) hat Blizzard, damals noch in Zusammenarbeit mit Upper Deck Entertainment, auf dem Höhepunkt des WoW-Erfolges, ein sammelbares Miniaturenspiel herausgegeben.
    Ich war nie ein Freund von den so genannten „großen“ Tabletops (vulgo: Warhammer), habe aber die sammelbaren sachen von Wizkids (MageKnight, Heroclix) gern gespielt.
    So bin ich auch in das WoW-Minisgame eingstiegen, das allerdings nach kurzer Zeit eingestellt wurde. Letztes Jahr habe ich aber viel mit einem Kollegen gespielt, und wir haben auch lange, laaaaange Diskussion um das Balancing und das Regelsystem geführt.

    Kernstück des Regelsystems war ein Tick-System. Dieses System ist dem Splittermond-System sehr ähnlich. (So ähnlich, dass ich hoffe, dass der Uhrwerkverlag sich da patentrechtlich vorher abgesichert hat…) Jeder Charakter in dem Miniaturenspiel hat 2-3 verschiedene Angriffstechniken, die je nach Schadensoutput unterschiedliche Tickkosten hatten (Dolchstoß: billig; Feuerball: teuer; Flammenapokalypse regnet auf das Spielfeld hernieder: unbezahlbar, äh, also, der Charakter macht auf absehbare Zeit nix anderes mehr). Das Spiel basierte auf kleinen „Skirmishes“, also i. d. R. drei Charaktere pro Seite. Und es lief wirklich gut: Das Probensystem war natürlich ein vollkommen anderes. Aber die Entscheidung „beweglicher Charakter“ oder „hoher Schaden“ oder „hohe Verteidigung“ hatte gut nachvollziehbare Konsequenzen auf dem Spielfeld.

    Bei Splittermond sehe ich hier als größtes Risiko die Buchhaltung. Als Spielleiter braucht man sehr viele unterschiedliche Marker/Halmakegel/Glaskiesel, etc. Ich bin schon gut dabei, alte Gesellschaftspiele auszuschlachten. Bei den Teilzeithelden gab es mal einen schönen Artikel über die „Grundausstattung an Halma-Pöppeln“, an den muss ich die ganze Zeit denken… Und selbst wenn man alles hat, dann muss man gut mitschreiben („War der blaue Kiesel jetzt Rattling Nr. 3? Oder Nr. 4? Oder war das der Gelbe?“).
    Zusammenfassend: Man braucht also sehr viele verschiedene Marker, die dafür dann jeweils zwei Mal (einmal für die INI-Leiste, einmal für die Übersichtskarte), und dann darf niemandem die Mountain Dew-Flasche umkippen… Herausfordernd. Aber wenn es gut klappt, dann glaube ich, dass das Splittermond-Kampfsystem sehr gut ist.

    Zum Blau: In den 90’ern, als ich Grafikdesign gelernt habe, galten schwarze Hintergründe mit fett gesetzter weißer Groteskschrift (i.d.R. Helvetica all caps) als superschick.
    Ich habe das Gefühl, dass sie den jungen Mediendesignern gerade hellbauen Hintergrund als neues Nonplusultra eintrichtern.

    1. Hmmmm…
      Mir ist gerade aufgefallen, dass mein letzter Kommentar komplett aus Mechanismen-kritischer Sicht geschrieben ist. Um die erzählerischen Konsequenzen aus dem regelsystem habe ich mir noch keine weiteren Gedanken gemacht. Ich kann mir aber vorstellen, dass gerade Leute, die gerne Kämpfer-Charaktere spielen (Krieger, Ritter, …) von dem System recht frustriert sein könnten. Schwere Waffen (und Rüstungen) könnten dazu führen, dass gerade solche Kämpfer wenig vom Kampf haben werden, da sie möglicherweise bei Strategiewechseln/neuen Situationen noch in ihr aktuelles Manöver eingebunden sind. Und es ist frustrierend, wenn die Taktik im Kampf im wesentlichen durch die „Diebe“ bestimmt wird, weil der „Krieger“ (dessen eigentliche Aufgabe ja das „Leiten“ einer Gruppe im Kampf ist) zu sehr mit Schwungholen beschäftigt ist…

      1. So weit liegen die schnellen und die langsamen Waffen nicht auseinander und dafür hauen die schweren Waffen auch sehr wirkungsvoll rein. Gerade in Verbindung mit den Wundabzüge-System sind schwere Waffen sehr interessant, dann während es zwei Angriffe mit dem Kurzschwert braucht um einen Krieger auf die nächste Verwundungsstufe zu bringen, schafft man mit einer mächtigen Zweihand-Axt zwei Wundstufen auf einem Streich.

  4. Was ich halt bei Splittermond nicht checke ist Folgendes: Auf der einen Seite will man für den Fantasy Mainstream (wenn auch rules-heavy) produzieren, aber wählt dann für den Kampf das nicht gerade mainstreamige Tick-System (was nicht nur mich davon abhält Splittermond zu spielen).
    Das Tick-System zu wählen finde ich voll okay, wenn man das als Regelautor gut findet. Aber das andere ist, wenn man weiß, dass man ein exotisches Kampfsystem wählt, nicht mal eine Alternative anzubieten. Ein, zwei Seiten optionale Regeln a la „So geht’s auch ohne Tick-System“ und Splittermond wäre mein Fantasy-System geworden. So allerdings nicht. Schade drum.

  5. Das Ticksystem sollte man unbedingt ausprobieren und es nicht nur theoretisch betrachten. Es funktionieniert nämlich erstaunlich gut und ist ziemlich gut ausbalanciert. Das ganze auf einen Rundensystem umzubauen, wird nicht so einfach klappen, da z.B. die Waffen auf das Ticksystem ausgelegt sind, müsste man auch ihnen komplett neue Werte verpassen, wenn man ein ausbalnciertes System will.

    Die „Rezension“ ist tatsächlich nur sehr oberflächlich. Wie findest du denn die Charaktererrschaffung, die ja kein reines Klassen und Professionssystem ist, sonder sehr frei ist? Oder die Tatsache, dass tatsächlich jeder Magie erlernen kann?

    1. Ich habe das Ticksystem ausprobiert und es hat sich genau das bestätigt, was ich mir schon vom Papier her gedacht habe. Viel zu klein-klein und ein hoher Verwaltungsaufwand für den Spielleiter. Eine Gruppe Gegner zerfasert nach den ersten individuellen Aktionen. Meinen Geschmack trifft es damit absolut nicht.

      Und zur Alternative: Klar kostet das nen gewissen Aufwand. Die Frage ist doch, ob man durch den Aufwand nicht noch einige Kunden hätte gewinnen können. Man liest öfter, dass das grundsätzliche Regelsystem für gut befunden wird, aber dass das Ticksystem bei vielen dazu führt Splittermond nicht (weiter) zu spielen. Ich glaube da hätten die Autoren ruhig etwas weitsichtiger sein dürfen.

  6. Das Ticksystem ist bei Splittermond sehr tief in die Regeln hineinimplementiert worden. Zahlreiche Charakter-Eigenschaften nehmen Bezug auf Ticks, Kampfstil und -taktik werden an den Tickzahlen orientiert, auch Zauberei und Wunderwirken beziehen sich darauf, Mondzeichen, Stärken, Meisterschaften, Gifte etc. Splittermond ohne Ticksystem anzubieten hätte bedeutet, große Teile des Regelwerkes umzuschreiben.

    Man kann ja umgekehrt mal probieren, ein durchgängiges Ticksystem bei DSA zu implementieren… Die Kampfregeln und zahlreiche Manöver anpassen, diverse Sonderfertigkeiten, zahlreiche Zauber und Wunder etc. Da käme dann ein Band vom Umfang eines WdS heraus.

    Ich bin doch etwas enttäuscht von der Tiefe dieser Rezension. So sehr ich Deine Stimme die letzte Zeit vermisst habe, Arkanil, wäre mir es mir fast lieber gewesen, Du hättest etwas länger gewartet und mehr Zeit in die Lektüre investiert. SeldomFound hat eingangs ja schon ein paar fehlende Aspekte genannt, die ließen sich noch erweitern. So bleibt bei mir nach dem Lesen der Gesamteindruck stehen, dass Splittermond ganz gut gemachter Mainstream ist – mit dem Malus eines „Verwaltungsmonsters“ namens Ticksystem. Schade. Ich werde Deinen Blog trotzdem weiter lesen 😉

  7. Ach je, wisst ihr eigentlich, wie lang dieser Text bereits ist? Und wie lang er geworden wäre, wenn ich mich auch noch über die Charaktererschaffung, Zauber, Monster, etc ausgelassen hätte? Zu lang. Viel zu lang.

    Dass der Text so ist wie er ist, hat nichts damit zu tun, dass ich das Buch nicht intensiv gelesen hätte. Ich habe mich einfach nur auf die für mich wichtigsten Punkte beschränkt. Niemals habe ich den Anspruch einer vollständigen Rezension erhoben. Zudem finde ich die Betrachtung und Bewertung von Regeldetails eher langweilig. Das ist einfach nicht mein Ding. Was aber nicht heißt, dass ich nicht vielleicht bald noch weitere Texte zu den Splittermond-Regeln nachschiebe. Nur möchte ich das aufgrund meiner knappen Zeit nicht versprechen.

    Ansonsten: Für Heldengraden, Fertigkeiten, Zaubersprüchen, Charaktergenerierung oder Beispiel-Monstern gilt das, was ich unter „Splittermond – ganz allgemein“ geschrieben habe. Ich habe keine Notwendigkeit gesehen, diese Aspekte im obigen Text ausführlich zu betrachten.

  8. Noch mal was zum Punkt Layoutkritik:

    Sehr lustig sind auch die auf dem Charakterbogen vorgegebenen Mini-Rechtecke für Lebenspunkte und Fokus… als ich die dazugehörie Notation der kanalisierten/verbrauchten/verzehrten Punkte gelesen hatte, musste ich laut lachen und daran denken, wie mein kleiner Bruder in den frühen 90ern seinen Thorwalerpiraten gespielt hat: Er schrieb damals die LP mit einem 6B-oder-höher Bleistift mit, und zwar mit „Ausradieren und Drüberschreiben“. Wenn man ihn fragte, wie es um seine Gesundheit bestellt war, hob er das Blatt, betrachtete mit gerunzelter Stirn den grauen Blob auf dem Zettel und antwortete „Öööhhm, 13?“.

    Ich habe dann mal in einer Viertelstunde eine A4-Querformat-Tabelle für Lebenspunkte und Fokus gemacht… (Sie ist übrigens hellblau.)

  9. Bei mehreren Testspielen hatten wir nach kurzer Eingewöhnung das Tick-System gut im Griff. Wenn du als Spielleiter gleichfarbige Würfel nimmst und jeder die Zahl zeigt, die ich einem Gegner zuordne, klappt das zufriedenstellend. Mich stört am Kampf mehr, dass Kämpfe gegen viele (kleine) Gegner lange dauern können, wenn jeder sich ständig aktiv verteidigt. Ich vermute, da sich zwischen Beta und Jetzt nicht so viel getan hat, dass dieses Risiko immer noch besteht. Dann wäre das System eher für Duelle als Massenkämpfe geeignet.

  10. hm

    Okay, welchen Bereich in Deutschland decken dann Midgard, Arcane Codex, Pathfinder, Shadowrun, Starwars ab?

    So klassisch sind spez Kampfproben und Klassen auch nicht, spez Kampfproben sind sogar eher eine Ausnahme ,ob es solide ist wird die Zeit zeigen.

    Ich würde wteten, das mehr Fate in Deutschland gespielt wird als Splittermond, wahrscheinlich sogar Dresden Files

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