Erste Änderungen am Splittermond-Regelsystem angekündigt

Splittermond-Cover-3D-195x300Eines müssen sich die Splittermond-Macher nicht vorwerfen lassen. Dass ihr neues Fantasy-Rollenspiel keine Beachtung fände. Seit der ersten Ankündigung im Februar wird ausdauernd über Splittermond diskutiert. Die Veröffentlichung des Splittermond-Schnellstarters am ersten Juni-Wochenende brachte einen neuen Aufmerksamkeitsschub. Seitdem wird in zahlreichen Blogs und Foren das Splittermond-Regelsystem in all seinen Details begutachtet.

Die Splittermond-Macher verfolgen die Diskussionen intensiv und lassen die Kritik in die Ausarbeitung des finalen Regelwerks einfließen. Änderungen wird es im Kampfsystem geben, bei dem die Bewegung nicht mehr so kleinteilig bleiben soll. Das kündigte Splittermond-Autor Uli Lindner heute im Splittermond-Forum an. Weitere Änderungen sind ebenfalls absehbar. Besonders dann, wenn weiterhin so intensiv über Splittermond geredet und nachgedacht wird.

Bei den Teilzeithelden hat Holger heute das Splittermond-Regelsystem ausführlich analysiert und ist dabei auf Proben, Meisterschaften, Kampf, Magie und Splitterpunkten eingegangen. Oder kurzum auf alles, was der Schnellstarter an Regeln hergibt. Besonders interessant ist die Analyse der Erfolgswahrscheinlichkeiten einzelner Proben, für die es zwei anschauliche Diagramme gibt.

Holger kommt zu einem durchaus positiven Fazit:

Ins­ge­samt finde ich das Regel­sys­tem von Split­ter­mond nicht schlecht. Es hat ein paar inter­es­sante Ansätze, scheint über große Teile, d.h. eigent­lich über­all außer bei der Initia­tive, ein­fach in der Anwen­dung, und reprä­sen­tiert ein mir gefäl­li­ges hohes Fantasy-Niveau. Aber an vie­len Ecken ist es bei wei­tem noch nicht aus­ge­reift. Gerade das Kampf­sys­tem benö­tigt mei­nes Erach­tens drin­gend eine Generalüberholung.

Noch ausführlicher wird das neue Blog RPgnosis. Dort wollen sich Andreas und Ramona vom Sphärengeflüster-Podcast künftig mit verschiedenen Rollenspielregeln auseinandersetzen. Ja, mit Regeln, weil das Regelsystem für sie ein oft vernachlässigter oder falsch verstandener Teil eines Rollenspiels ist. Auf RPgnosis soll eine “kritische Betrachtung von Regeln als konstitutivem Teil eines Rollenspiels” erfolgen.

Den Anfang macht das Splittermond-Regelsystem, für das es auf RPgnosis drei lange Blogbeiträge gibt. In Ein erster Blick in die Beta-Regeln kommt Andreas zu dem vorläufigen Fazit:

Splittermond wird ein klassisches Rollenspiel, das zumindest auf den ersten Blick genug Möglichkeiten zur Charaktergestaltung bietet, um langfristig zu motivieren. (…)

Der Probenmechanismus wirkt auf den ersten Blick eher langweilig, auf den zweiten ist er komplizierter als er aussieht.

Auch die Magie im Splittermond-Regelsystem kommt eher gut weg:

Zusammenfassend kann man sagen, dass das vorgestellte Magiesystem einfach und schnell verwendbar ist, es aber bei der Durchsichtigkeit und Vereinheitlichung (Kosten, Wirkungen, Dauern) noch hapert.

Die Kampfregeln sieht Andreas allerdings weniger positiv:

Die Kampfregeln sind in den Grundzügen einfach und bieten bislang immerhin einige Optionen für etwas mehr Spieltiefe. Die Waffenwerte sind alles andere als gebalanced, und das Ticksystem dominiert im Kampf alles andere. Rollenspielerische Darstellung, über-den-Daumen-peilen und eine konsistenter, spielweltplausibler Ablauf des Kampfgeschehens werden durch das alles dominierende Kampfsystem extrem erschwert oder gar im Vorfeld zunichte gemacht

Das Splittermond-Regelsystem aus dem Schnellstarter ist dick als Beta-Version gekennzeichnet. Bis zur Veröffentlichung des Grundregelwerks im Oktober werden sich die Regeln noch ändern. Im Tanelorn-Forum hat Splittermond-AutorUli Lindner weitere Änderungen in Aussicht gestelltt. Demnach wird besonders das Kampfsystem überarbeitet.

Die größten Änderungen wird es wohl beim Kampf an sich geben, das Ticksystem läuft noch nicht so rund wie wir wollen. Zu große Kleinteiligkeit wurde hier ja angesprochen. Wichtige Punkte, an die wir dran müssen sind unter anderem die Bewegung im Kampf, die Tödlichkeit und die Frage, ob Reaktionen (Splitterpunkte und Aktive Parade) vor oder nach einem Wurf angesagt werden müssen. Da testen wir jetzt verschiedene Varianten. Waffenschaden/Balancing ist auch noch so eine Sache, letzteres auch bei den Zaubern. Und dann natürlich noch tausend andere Details.

Das Problem, dass Rattlinge jetzt auch den Kriegshammer of Doom nutzen können nach aktuellen Reglen ist uns bewusst, heute haben wir da mal mit verschiedenen Varianten rumgetestet. Neben Waffengrößen ist auch im Gespräch, Mindestwerte für bestimmte Waffen nötig zu

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