Eines müssen sich die Splittermond-Macher nicht vorwerfen lassen. Dass ihr neues Fantasy-Rollenspiel keine Beachtung fände. Seit der ersten Ankündigung im Februar wird ausdauernd über Splittermond diskutiert. Die Veröffentlichung des Splittermond-Schnellstarters am ersten Juni-Wochenende brachte einen neuen Aufmerksamkeitsschub. Seitdem wird in zahlreichen Blogs und Foren das Splittermond-Regelsystem in all seinen Details begutachtet.
Die Splittermond-Macher verfolgen die Diskussionen intensiv und lassen die Kritik in die Ausarbeitung des finalen Regelwerks einfließen. Änderungen wird es im Kampfsystem geben, bei dem die Bewegung nicht mehr so kleinteilig bleiben soll. Das kündigte Splittermond-Autor Uli Lindner heute im Splittermond-Forum an. Weitere Änderungen sind ebenfalls absehbar. Besonders dann, wenn weiterhin so intensiv über Splittermond geredet und nachgedacht wird.
Bei den Teilzeithelden hat Holger heute das Splittermond-Regelsystem ausführlich analysiert und ist dabei auf Proben, Meisterschaften, Kampf, Magie und Splitterpunkten eingegangen. Oder kurzum auf alles, was der Schnellstarter an Regeln hergibt. Besonders interessant ist die Analyse der Erfolgswahrscheinlichkeiten einzelner Proben, für die es zwei anschauliche Diagramme gibt.
Holger kommt zu einem durchaus positiven Fazit:
Insgesamt finde ich das Regelsystem von Splittermond nicht schlecht. Es hat ein paar interessante Ansätze, scheint über große Teile, d.h. eigentlich überall außer bei der Initiative, einfach in der Anwendung, und repräsentiert ein mir gefälliges hohes Fantasy-Niveau. Aber an vielen Ecken ist es bei weitem noch nicht ausgereift. Gerade das Kampfsystem benötigt meines Erachtens dringend eine Generalüberholung.
Noch ausführlicher wird das neue Blog RPgnosis. Dort wollen sich Andreas und Ramona vom Sphärengeflüster-Podcast künftig mit verschiedenen Rollenspielregeln auseinandersetzen. Ja, mit Regeln, weil das Regelsystem für sie ein oft vernachlässigter oder falsch verstandener Teil eines Rollenspiels ist. Auf RPgnosis soll eine „kritische Betrachtung von Regeln als konstitutivem Teil eines Rollenspiels“ erfolgen.
Den Anfang macht das Splittermond-Regelsystem, für das es auf RPgnosis drei lange Blogbeiträge gibt. In Ein erster Blick in die Beta-Regeln kommt Andreas zu dem vorläufigen Fazit:
Splittermond wird ein klassisches Rollenspiel, das zumindest auf den ersten Blick genug Möglichkeiten zur Charaktergestaltung bietet, um langfristig zu motivieren. (…)
Der Probenmechanismus wirkt auf den ersten Blick eher langweilig, auf den zweiten ist er komplizierter als er aussieht.
Auch die Magie im Splittermond-Regelsystem kommt eher gut weg:
Zusammenfassend kann man sagen, dass das vorgestellte Magiesystem einfach und schnell verwendbar ist, es aber bei der Durchsichtigkeit und Vereinheitlichung (Kosten, Wirkungen, Dauern) noch hapert.
Die Kampfregeln sieht Andreas allerdings weniger positiv:
Die Kampfregeln sind in den Grundzügen einfach und bieten bislang immerhin einige Optionen für etwas mehr Spieltiefe. Die Waffenwerte sind alles andere als gebalanced, und das Ticksystem dominiert im Kampf alles andere. Rollenspielerische Darstellung, über-den-Daumen-peilen und eine konsistenter, spielweltplausibler Ablauf des Kampfgeschehens werden durch das alles dominierende Kampfsystem extrem erschwert oder gar im Vorfeld zunichte gemacht
Das Splittermond-Regelsystem aus dem Schnellstarter ist dick als Beta-Version gekennzeichnet. Bis zur Veröffentlichung des Grundregelwerks im Oktober werden sich die Regeln noch ändern. Im Tanelorn-Forum hat Splittermond-AutorUli Lindner weitere Änderungen in Aussicht gestelltt. Demnach wird besonders das Kampfsystem überarbeitet.
Die größten Änderungen wird es wohl beim Kampf an sich geben, das Ticksystem läuft noch nicht so rund wie wir wollen. Zu große Kleinteiligkeit wurde hier ja angesprochen. Wichtige Punkte, an die wir dran müssen sind unter anderem die Bewegung im Kampf, die Tödlichkeit und die Frage, ob Reaktionen (Splitterpunkte und Aktive Parade) vor oder nach einem Wurf angesagt werden müssen. Da testen wir jetzt verschiedene Varianten. Waffenschaden/Balancing ist auch noch so eine Sache, letzteres auch bei den Zaubern. Und dann natürlich noch tausend andere Details.
Das Problem, dass Rattlinge jetzt auch den Kriegshammer of Doom nutzen können nach aktuellen Reglen ist uns bewusst, heute haben wir da mal mit verschiedenen Varianten rumgetestet. Neben Waffengrößen ist auch im Gespräch, Mindestwerte für bestimmte Waffen nötig zu
6 Gedanken zu “Erste Änderungen am Splittermond-Regelsystem angekündigt”
Je mehr Reviews zum Tick-System kommen, desto schlechter kommt das System weg. Obwohl ich es bisher noch nicht testgespielt habe, habe ich das Gefühl, dass es die Kämpfe unnötig verkompliziert. Ich hoffe ein bisschen darauf,dass es doch noch ganz rausgeschmissen wird und man anders mit der Initiative verfährt. Gibt doch diverse gutlaufende Mechanismen dafür 😉
Dass das Tick-System so schlecht wegkommt wundert mich immer wieder. Das Ticksystem ist halt die einzige Möglichkeit wirkliche Unterschiede zwischen einer zweihändigen Axt und einem Dolch darzustellen. Den DSA-Ansatz(1 Angriff/eine Vereidigung für alle) fand ich da immer sehr unbefriedigend.
Das Ticksystem kommt ja ursprünglich(wohl) von Exalted 2. Edition und das ist so ziemlich das einzige, was mir an den Regeln der 2. Edition gut gefällt. Mich wundert es auch, dass das System gerade in Deutschland so schlecht aufgenommen wird. Immerhin können uns die restlichen Regeln doch gar nicht kompliziert genug sein 😉
Man sollte zudem berücksichtigen, dass die Kritik am Tick-System gerade zwar sehr laut ist, sich aber auch gegenseitig verstärkt. Jeder, der Splittermond testet, wird besonders auf das Tick-System achten und bei jeden kleinen Hakler sofort aufschreien: „Da ist der Beweis! Tick-System? Unbrauchbar!“
Ja, da hast du vermutlich recht. Aber selbst bevor ich diverse Artikel über das Tick-System gelesen habe, hat es irgendwie nicht meinen Geschmack getroffen. Meiner Meinung nach macht Splittermond vieles richtig mit den größtenteils intuitiven, übersichtlichen, gradlinigen Regeln (gefällt mir richtig gut! :)). Ich sehe da nur eine Diskrepanz mit dem detaillierten Tick-System. Warum muss gerade der Kampfablauf so kleingeregelt werden? Da würde ich eine einfacheren, schnelleren und actionreicheren Regel-Mechanismus bevorzugen.
Das Problem ist meiner Meinung nach, dass es da kein vernünftiges Zwischending gibt. Entweder es gibt Ticks(realistisch) oder es gibt keine Ticks(unrealistisch).
Das DSA Kampfsystem hat mir halt wegen der fehlenden Ticks immer ziemlich schlecht gefallen. Aber gucken wir mal. Die Kritik war wirklich ziemlich groß. Vielleicht lassens ich die Devs ja noch was einfallen. Aber viel Zeit ist es halt nicht mehr.