Nicht ansatzweise habe ich alle Diskussionen über DSA5 im Ulisses-Forum und an anderen Stellen verfolgt. Doch wenn mich mein Eindruck nicht täuscht, scheint sich unter nicht wenigen DSA-Spielern eine große Unzufriedenheit breitzumachen. Ein Unzufriedenheit, die sich nicht aus dem Wegfall einzelner liebgewonnener DSA4-Regelmechanismen speist. Es macht sich eine grundlegende Unzufriedenheit mit dem Regeldesign breit, das an essentiellen Stellen als fehlerhaft und unzulänglich angesehen wird.
Die teils harsche Kritik am DSA5-Betaregelwerk, wie sie auch im DSA4-Forum geäußert wird, ließe sich als das zu erwartende Internet-Genöle abtun, das mit jeder neuen Regeledition aufkommt. Überraschend wäre allein gewesen, hätte es ausschließlich Zustimmung zu DSA5 gegeben. Doch nicht jede Kritik an DSA5 bewegt sich auf dem Niveau von „Rabäh, die haben meine Lieblingssonderregel gestrichen“. Wird diese Art von Genöle ausgeblendet, bleiben nachdenklich stimmende Einwände übrig.
Kein phantastischer Realismus mehr?

Bei RPGnosis gibt es zwei ausführliche Beiträge zum DSA5-Betaregelwerk. Der zweite Text zu „Fertigkeitsproben, Eigenschaften und Talente“ ist rundum lesenswert; für spannender – weil grundlegender – halte ich aber den ersten Beitrag, der mit „Adieu, Phantastischer Realismus“ betitelt ist.
RPGnosis kommt darin zu dem Schluss, dass DSA mit der fünften Regeledition ein anderes Spiel wird: „Vielleicht fühlt es sich anfangs für viele noch wie DSA an, weil es viele gleiche Begriffe benutzt, doch der Inhalt dieser Begriffe verschiebt sich“. Ähnliche Befürchtungen wurden zuvor bereits im Ulisses-Forum geäußert.
Demnach ändere sich mit DSA5 das Spielgefühl. Mit den neuen Regeln sei keine Spielweltsimulation mehr möglich. Die DSA5-Regeln bildeten den Hintergrund nicht mehr plausibel ab. Das bisherige Aventurien funktioniere nicht mehr nach den neuen Regeln, weswegen entweder die künftig für die Spielwelt andere Mechanismen gelten als für die Spieler oder aber sich die Spielwelt den neuen Regeln anpasst und sich Aventurien dadurch teils deutlich ändern müsse.
Die bisherigen DSA-Regeln waren weder gut noch wurde das Konzept einer Spielweltsimulation gut umgesetzt. Doch immerhin gab es eine Art Konzept. Es gab den Anspruch einer Simulation, es gab den sogenannten „phantastischen Realismus“. Mit DSA5, so die Kritik, verabschiede sich Aventurien vom phantastischen Realismus.
Keine Helden mehr?

In eine ganz ähnliche Richtung zielt die Kritik im DSA4-Forum, die vor allem von User Sumaro mit folgenden Satz auf den Punkt bringt: „Die aktuellen Regeln können viel der Spielwelt nicht abbilden.“ Wie RPGnosis sieht er damit in DSA5 eine Abkehr vom phantastischen Realismus. Sumaro kritisiert damit aber nicht allgemein eine Abkehr vom bisherigen Spielgefühl, sondern bemängelt konkret die Rolle der Helden in der Spielwelt.
Epische Gestalten wie mehrere Jahrhunderte alte Hexen, Elfen oder Zwerge, verhüllte Meister und ähnliche machtvolle Gestalten lassen sich laut Sumaro nicht mehr mit den DSA5-Regeln abbilden. Das hat entweder Auswirkungen auf die Spielwelt oder die Rolle der Helden.
Gelten die neuen Regeln für Spielercharaktere und Nicht-Spielercharaktere gleichermaßen, dürfte es keine wirklich machtvollen Charaktere in Aventurien geben. Das DSA5-Aventurien wäre eine andere Spielwelt als das DSA4-Aventurien.
Gelten die neuen Regeln hingegen nur für Spielercharaktere, müssten sich die Spieler damit abfinden, dass ihre Helden niemals zu den wirklichen machtvollen Charakteren Aventurien gehören können. Helden wären demnach Charaktere, die vielleicht mal ein paar Orks verjagen dürfen und einen versteckten Schatz finden. Die epischen Heldentaten aber sind stets den Nichtspielercharakteren vorbehalten.
Was will DSA5?
Welche Art von Spiel möchte DSA5 ermöglichen? Welche Rolle sollen die Helden spielen? Wie können die Regeln diese Art Spiel unterstützen?
Diese Fragen hätten am Anfang der Arbeit an DSA5 stehen sollen. Ob sich darüber jedoch Gedanken gemacht wurde, ist zweifelhaft. Die DSA5-Eckpfeiler, die Ulisses im vergangenen September veröffentlichte, hätten eigentlich Antworten auf diese Fragen geben sollen. Doch in den Eckpfeilern ging es nur um Regeldetails. Das Ziel von DSA5 war offensichtlich vorwiegend, das bisherige Regelsystem zu vereinfachen und die zahlreichen Probleme von DSA4 zu beheben.
Wie RPGnosis nachvollziehbar kritisiert, wurden dabei aber Regeln „gekürzt, vereinfacht und zusammengestrichen, ohne einen kritischen Blick darauf zu werfen, was das für die Spielwelt, in der sie angewendet werden, bedeuten wird, falls sie noch nach diesen Regeln funktionieren soll.“ Und – lässt sich hinzufügen – ohne einen kritischen Blick darauf zu werfen, was das für die Rolle der Helden in der Spielwelt bedeutet.
38 Gedanken zu “DSA5 ohne Helden und Realismus?”
Danke für den Kommentar.
Ich muss hinzufügen, dass der erste Teil meiner Reihe auch in die Kategorie ‚“Grant“ fällt, weil ich mir noch nicht hundertprozentig sicher bin, wie sich die ganzen Regeländerungen auch auf das tatsächliche Spiel auswirken – gespielt habe ich DSA5 selbst noch nicht, nur mal schnell einen Charakter gebaut. Allerdings glaube ich die angesprochene Tendenz eben schon aus dem reinen Lesen der Regeln erkennen zu können.
Sumaros Punkt macht das ganze Dilemma nochmal für den oberen Erfahrungsbereich deutlich (während ich mich meistens mehr auf die Start- und unteren Erfahrungsbereiche konzentriere) – gerade unter der Prämisse, dass DSA5 ein HELDEN!-Spiel sein soll, kann ich auch viele Regeln (etwa die Eigenschaftsbeschränkungen, die Verfachidiotung durch die linearen Steigerungskosten etc.) nur schwer nachvollziehen.
Und genau wie du schreibst hätte ich mir von Seiten der Autoren von Anfang an eine klare Kommunikation gewünscht, was man mit den Regeländerungen eigentlich bezwecken will. Das fand leider wenig bis gar nicht statt – und jetzt kann man nur noch hoffen, dass die Redaktion sich mehr von Argumenten als von „Yay! Einfach!“-Rückmeldungen leiten lässt – denn je simpler die Regeln, desto schwieriger das Balancing (z.B. Leiteigenschaften – Buffzauber/-tränke) und desto geringer der Tiefgang. Die Kritik kann man berechtigt sogar ohne Bezug auf Phantastischen Realismus im Sinne von Regel-Hintergrund-Verschränkung anbringen.
Ich fürchte, die Autoren haben einfach selbst ein wenig den Bezug zum „realen DSA-Spiel da draußen“ von ganz normalen Spielern, denen DSA4 grundsätzlich gefallen hat, verloren.
Ich bin durchaus ein Freund von einfachen Regelsystemen. Aber „einfach“ darf auch kein Selbstzweck sein. Damit muss ein bestimmtes Ziel verfolgt werden, damit muss ein bestimmtes Spielerlebenis erreicht werden. Mein Eindruck momentan (nachdem ich deine Kritik und die Kritik an anderer Stelle gelesen habe) ist aber: DSA5 soll nur irgendwie einfacher werden, weil DSA4 als zu kompliziert wahrgenommen wurde. Was für eine Art Spiel am Ende dabei rauskommt (rauskommen soll), scheint den DSA5-Machern nicht so ganz klar gewesen zu sein.
So ist es.
Einfach und gut ist besser als kompliziert und gut.
Einfach und schlecht ist schlechter als kompliziert und gut.
Einfach und schlecht ist besser als kompliziert und schlecht.
Was man aber keinesfalls machen darf:
Komplex mit kompliziert gleichsetzen, Einfachheit mit Simplizismus oder einfach mit gut.
Vor allem im längeren Lebenslauf eines Rollenspiels stellt sich oft raus, dass sehr einfache und taugliche Basisregeln plötzlich nicht mehr gut sind, wenn sie auf komplexe und/oder kompliziertere Erweiterungsregeln treffen. Und ein System wie DSA lebte bislang eben von diesem langfristigen Tiefgang und weniger von Einsteiger- und one-shot-Freundlichkeit.
@Andreas (RPGnosis)
Wo war DSA jemals realistischwurde der phantastische Realismus umgesetzt?
In der 7 G brauchte man Helden ansonsten hätte das Setting und die Romane mit Helden nicht funktioniert.
btw Magie ist die ureigene Domäne der Priesterschaft: Magusch, ist mWn die Bezeichnung eines Mitglieds der medisch-persisch/Iranischen Priesterkaste
und gleiche Regeln – möglichst wenig Ausnahmen sind im RPG prinzipiell zu bevorzugen.
Simple, intutive, elegante das spiel supportende Regeln erleichtern mMn das Blancing und erlauben es mit geringem Aufwand komplexe Situationen zu händeln.
DSA4 oder 3 hat wo die Spielwelt unterstützt?(also besser als ne Quick and dirty Gurps Conversion?)
Für DSA3 würde ich mich nicht stark machen, aber DSA4 hat in vielen Bereichen versucht, die Welt in den Regeln abzubilden – mal mehr, mal weniger erfolgreich. Es war aber stets eine Prämisse, die manchmal sicher zu weit getrieben wurde (Stierlederstiefel: +1 auf Schadenszauber), oft aber auch passte (z.B. die Möglichkeit, seinen Charakter bei Generierung ein Talentprofil passend zu seinem Hintergrund mitzugeben – dass es zu viele sinnlose Talente gab, steht wieder auf einem anderen Blatt). Manches wurde unzureichend umgesetzt, aber die Idee einer spielweltrealistischen Abbildung dahinter war erkennbar (Kampfstile Schild, Zweihändig, Beidhändig etc.).
Magie und Götterwirken waren bei DSA von jeher strikt getrennte Systeme, deren Zusammenführung bzw. Überlagerung (etwa im Falle des Schamanismus, wo sich Zauberer zu Priestern „aufwerten“ konnten) auch eher unzureichend funktionierte. Götterwirken war im Hintergrund stets mächtiger und seltener als Magie, was bedeutet, dass die Neuregelung, beides gleich zu behandeln sowohl im Hinsicht auf Effekte wie Häufigkeit, mit dem bisherigen Hintergrund bricht.
Bei simpel und intuitiv stimme ich dir natürlich zu, aber wie überall muss man auch hier eine Abwägung treffen: Vereinfachung geht oft zuungunsten von Komplexität und Möglichkeiten. Und DSA4 war sicher so beliebt wegen letzteren. DSA5 scheint da eine Kehrtwende vorzunehmen, was als Spiel natürlich funktionieren kann (gerade bei von-3-auf-5-Umsteigern kann ich mir vorstellen, dass alles sehr gut ankommt), aber einen anderen Spielfokus setzt – nämlich der möglichst schnellen Problemlösung durch Regeln anstatt einer möglichst hintergrundkonformen Problemlösung durch Regeln. Und dieses Konzept, glaube ich, wird in einem so hintergrundbetonten System wie DSA nur schlecht aufgehen. Denn wenn mir die Welt-Regel-Verschränkung egal ist, dann kann ich auch gleich ein einfacheres, durchdachteres und konsistenteres Regelset benutzen als es DSA5 offenbar werden wird.
@Andreas (RPGnosis)
Versucht und schlecht oder schlechter geschafft
Mal ne eigene Prof zu erstellen versucht oder bei ner Prof versucht die Fertigkeiten runterzusetzen?
MMn konnte man bei der Generierung gerade mal über Details entscheiden, da wurden Klischeeklone erzeugt die sich fast nur an der Seriennummer unterschieden, mit allen passenden Klischees überladen.
Kampfstile Schild, Zweihändig, Beidhändig etc
das hat schon ADnD eleganter gelöst gehabt
Das rechtfertigte nicht unterschiedliche Regelsysteme für Magie / Götterwirken(btw Schamanismus ist die Urform des Priestertums) und hätten wir jetzt noch Chi, Psionik etc als Magiearten wird es sehr interessant von Elementargeweihten, Druiden etc gar nicht erst anzufangen.
Da arbeitet man besser mit Akzenten Fluff usw funktionierte bei Midgard sehr gut und das Geweihten downen in DSA ist IMNTLHO kein Argument für die alten Regeln sondern gegen deine Kritik.
Vereinfachung geht oft: welche RPG Systeme kennst du und wie habt ihr Rolemaster gespielt?
DSA3 habe ich Jahre vor 4 wegen Unhandlichkeit aufgegeben, DSA4 hat nie bei mir Halt gefunden , nach längerem Versuch habe ich entschieden wenn ich sowieso alle Beritt zur Regelklärung in Gurps 3 nachsehe, kann ich auch Gurps 4 nehmen much less Aufwand.
Kannst Du bitte mal VERSUCHEN zu erklären wo DSA3 oder 4 hintergrundverschränkt war?
Wie z.b. L5R, Amber
Hintergrundverschränktheit ist mMn nicht den Energieabzug von DSA 3 / 4 Wert, wenn es ihn gegeben hätte.
Klar, wir haben regelmäßig an Professionen rumgebastelt, aufgrund einer Hausregel auch mal vor Generierung jede nachgerechnet.
Das einfachste Rezept gegen „Klischeeklone“ war: Generierung mit 120 GP und jedem noch ein paar Start-AP dazugeben. War recht einfach, das rauszufinden. Wenn nach ein paar Jahren Spielerfahrung viele ähnliche Charaktere auch wertetechnisch oft recht ähnlich aussahen, dann liegt das daran, dass auch ein kompliziertes System wie DSA4 durchstiegen werden konnte.
Zum Glück braucht man sich bei DSA ja über Chi, Psi und Konsorten keine Gedanken machen – was ich sicher nicht sagen wollte, ist, dass die DSA4-Regeln „allgemein gute Fantasy-Regeln“ gewesen sind, sondern sie waren (mit ein paar Anpassungen) „gute Aventurien-Regeln“.
Die Regel-Hintergrund-Verschränkung fand sich an tausend Stellen, die ich hier nicht aufzählen kann und will. Wenn du dich mit DSA auskennst, kennst du sicher auch selbst genug – nur als eine Auswahl an Denkanstößen: Magie-Grundlagen und Sonderregeln (Beschwörungsboni anyone?), Auswahl (nicht unbedingt Wirkung oder Umsetzung) von Kampfmanövern, Geweihtenwirken.
Meine persönliche Rollenspiel-Vita will ich hier nicht ausbreiten (kannst mir ja mailen, wenn dich das wirklich interessiert), und Rolemaster haben wir mit Würfeln, jeder Menge Büchern und Papier, und einem Spielleiter gespielt.
@Andreas (RPGnosis)
Sorry, die Unterschiede zwischen 2 frisch erschaffenen Chars derselben Profession(die mit Klischees überladen waren) sind bestenfalls minimal und der Zeitaufwand stand in keinem Verhältnis zum Aufwand
Zum Glück gibt es bei DSA kein Chi etc, hm ichSchamanen und die Tierkrieger recht armselig
Ich kenne weder bei DSA3 noch bei DSA4 Regel Hintergrundverschränkung(diese sind eher selten im RPG, ) mMn gibt es besseres für Dere als DSA.
Nenne doch mal ein Dutzend oder 2 wo nur DSA Regeln Dere abbilden.
„nenn ein Dutzend oder zwei“… das ist mal ein abgeschmackter Trick. Seis drum:
Astralenergie und deren Regenerations- und Steigerungsmöglichkeiten, Magieresistenz inkl. Sonderfertigkeiten, Zauberer nur als Vorteil, Beschwörungsmagie, Limbusreisen, Merkmale, Paktiererei, Borbaradianer-Tradition, Dutzende verschiedener Professionsvarianten (v.a. für Magier), Kraftlinienmagie… das ist nur mal ein ca.-Dutzend, das mir spontan zur Magie einfällt.
Außerdem sagte ich nicht, dass „nur“ DSA-Regeln Dere abbilden, sondern dass die DSA4-Regeln es im Speziellen wohl am besten tun, da sie auf den Hintergrund abgestimmt sind und sogar innerweltlich und im Regelsprech oft die gleichen Begriffe verwendet werden.
Hm, du sagst es gäbe 1000 Stellen und hast dann die Chuzpe, die Frage nacheinem oder 2 DDutzend , abgeschmackt zu nenn und solche absurden Beispiele bringen zu wollen.
Weder Mana/Spruchpunkte noch die Steigerung derselben sind typisch fuer dere, siehe Palladium, Runequest etc
Feats zur MR siehe DnD 3, Palladium, Techniques siehe Gurps
Ebenenreisen da faellt mir kein FRPG ein, das es nicht bringt.
Kraftlinien siehe Palladium, Gurps IIRC Rolemaster
und ehrlich Aventuria powered Gurps Quick and Dirty kriegt das besser und vor allem spielbarer hin
Ich nannte die Aufforderung abgeschmackt, weil das eines der ersten Manöver der eristischen Dialektik ist, das man in „wie überrumple ich mein Gegenüber“-Rhetorikkursen lernen kann: Lass den anderen spontan 10 Beispiele nennen, was die meisten Leute für die meisten Dinge, von denen sie überzeugt sind, nicht können.
Du nennst meine Beispiele schlecht ohne eine für mich gute Begründung außer Namedropping; da mir außerdem nicht klar ist, worauf du überhaupt hinaus willst, oder selbst konstruktive Argumente bringst, beende ich die Diskussion an dieser Stelle besser.
Entschuldigung, die Mail blieb im Filter hängen.
Ich finde mittlerweile die haltlosen „Wie toll DSA doch ist“ nur noch nervig .
Die Steigerung von Behauptungen aufzustellen, dem anderen Unrecht/Fehler/Falschaussagen zu unterstellen und diese nicht zu belegen beleidigend, dann aber dem anderen mit rhetorischen Tricks Unlauterkeit unterschieben zu wollen noch ein ganz anderes Kaliber.
Ich habe auf dein Namedropping Beispiele aufgeführt die das auch, besser bzw spezieller haben(vor DSA btw)
Sorry, deine Antwort erst jetzt gesehen.
Vielleicht haben wir uns auch missverstanden. Ich meinte mit der Regel-Hintergrundverschränkung keineswegs, dass DSA4 Dinge wie die Astralenergie im mechanischen Sinne erfunden hätte.
Ein aktuelles Beispiel, das meinen Standpunkt vielleicht besser verdeutlicht ist der Hinweis in einem Kommentar auf meinem Blog:
In der DSA-Metaphysik gibt es Sikaryan und Nayrakis als zwei Energieformen unterschiedlicher „stofflicher Auflösung“ – das eine ist göttliche, das andere weltliche Kraft. Magische und Lebensenergie besteht aus dem grobstofflicheren Sikaryan, das Nayrakis ist ein feinstofflicheres, göttliches Ding. Astral- und Lebensenergie kann deswegen, da im Prinzip die gleiche Energieform, ineinander umgewandelt werden (z.B. per Astraler Meditation). Eine Umwandlung von Nayrakis in Sikaryan ist ebenfalls möglich (quasi ein energetischer Abstieg), andersrum jedoch nicht – Nayrakis kommt nur von den Göttern. Diese Hintergrundsetzung wird beispielsweise bei 4.0 eben durch die Regeln zur Astralen Meditation, die Regeneration von Karmaenergie (quasi durch meditatives „Betteln“) oder auch durch die Möglichkeit von magischer und karmaler Heilung ausgedrückt.
In 5Beta wird diese kosmologische Setzung einfach im Vorbeigehen aufgelöst, indem jetzt auch Geweihte eine „Karmale Meditation“ analog zur astralen Meditation durchführen können.
Hier brechen Regeln und Hintergrund schlicht und einfach. Ebenso wie dieses metaphysische Konzept nicht ohne weiteres einfach mit einem anderen Magiesystem abgebildet werden kann, in dem magische und klerikale Herkunft egal sind.
@Andreas (RPGnosis)
Jain, haben wir u.a. weil wir bei der Diskussion von Unterschiedlichen Standpunkten auszugehen scheinen.
Die Nayrakis/Sikaryan Erklärung ist für mich nicht im mindesten ein Grund Arkane und göttliche Magie regeltechnisch unterschiedlich zu behandeln, zumindest wo es über Feinjustierungen hinausgeht.
Für mich ist z.b. eine /Übernatürliche Schadenspower mit Reichweite eine Form von Superpower, sei es nun das Magic/Missile/Fulminictus des Magiers oder die spirituelle Waffe(Hammer, Weinkrug) des Klerikers, der DeathRay des Superhelden oder Vaders kinetischer Würgegriff.
Es gibt für mich aber keinen Grund das Regeltechnisch anders umzusetzen, ausser besagte Powers hätten besondere Effekte.
Meistens setzen die Unterschied ganz woanders ein, nämlich bei der Verwendeten „Energie“, den zur Verfügung stehenden Powers und die dafür zu erfüllenden Vorraussetzungen.
Sicher hast du recht, dass man das alles einfach unter „Schadenspower“ mit gleichen Regeln subsumieren könnte, aber DSA 4 ist diesen Weg nicht gegangen, sondern hat zwischen magischen und karmalen Kräften deutlich unterschieden. Nicht nur in der Hintergrundbeschreibung, sondern auch stark regeltechnisch. Beispielsweise beim Unterschied zwischen spontanem Modifizieren von Zaubern und dem Aufstufen von Liturgien – bei letzterem sind wesentlich krassere Effekte möglich.
Das muss man natürlich in einem Regelsystem nicht machen, aber DSA4 hat hier halt Fakten in Sachen Regel-Hintergrund-Verschraenkung geschaffen, die man in 5Beta wieder aufgibt – und das hat, wenn man nach Regeln spielt, herbe Auswirkungen.
DSA4 hat deutlich mehr mit Realismus zu tun als DSA5.
Wir brauchen da nur einen Blick in die Steigerungskostentabellel zu werfen. Lebenenergie steigern ist deutlich teurer als das Verbessern von Zechen. So ist es in der Realität ja genauso und das bildet die Tabelle eindrucksvoll und gut ab.
Der Knackpunkt ist eben, dass man weite Teile vom realistischem Spiel aufgibt, nur um irgendetwas neues auf den Markt zu werfen. Die überwältigende Mehrheit der Spieler sind eben Simulations-Spieler und die möchten eben auch klare Regeln und eine klare Orientierung haben. Es würde ja wie bei Hempels unterm Sofa aussehen, wenn hier keine klare Ordnung herrschen würde- DSA steht für realitätsnahe Regeln und genau darauf sollte man aufbauen. Das hat DSA ausgemacht und dafür steht DSA und wenn man von diesem Weg abkommt, ist es kein DSA mehr, Punktum.
Ich habe auch schon bei DSA 4 nicht verstanden, was das Ziel war. Das Abbilden der Spielwelt war auch da eher schlecht als recht (Beispiel Elfen, und was die alles können sollten)
Da hatte man sich auch nicht wirklich geäußert, was das Ziel war, und jeder hat halt das damit gemacht, was er für richtig hielt. Das wollten sie wohl bei der 5ten beibehalten. Nur einfacher.
Genauso sehe ich das auch.
Bei DSA5 ist die Zielsetzung das Setting so simpel wie möglich mit einem Regelwerk abzubilden, das trotzdem noch als DSA wieder erkennbar ist und sich auch ungefähr so anfühlt.
Ich kann die Diskussion so gar nicht nachvollziehen. Ich erinnere mich deutlich an mehrere Foren-Beiträge und Blog-Einträge, in denen diskutiert wurde, dass manche Aspekte in Aventurien von den DSA4-Regeln nicht abgedeckt werden oder gar widersprechen. Also da war die Welt auch schon nicht heil.
Beschränkte Eigenschaften und Talente hat es vor DSA4 auch schon gegeben, also warum sollte das dann in DSA5 ein Problem sein?
In wieweit 4.1 Heldenspiel abbildete, sei mal dahin gestellt. Ebenso wird sich 5 erst im Spiel als gute oder schlechte Edition heraus kristallisieren.
Wieso wird das System jetzt so geändert? Es hat über viele Jahre ausgezeichnet funktioniert und wurde immer besser.
Ich verstehe einfach nicht, wieso Leute alles so einfach wie möglich haben wollen, anstatt sich mal hinzusetzen und sich mit seinem Hobby zu beschäftigen. Nein, hier muss alles anders gemacht werden und alles wird zum schlechten verändert.
– Paketboni
Das war etwas, woran man sich orientieren konnte. Wenn ich in eine neue Gruppe kam und jemand meinte er spielt einen Thorwaler, dann wusste ich, dass das ein Kampfstarker Typ ist auf den man sich verlassen kann.
Pakete haben eine Orientierung und eine Sicherheit gegeben. Sie waren klar geregelt und hatten ihre Vorteile. Das hat die Individualität ausgemacht!
Jetzt ist alles Kraut und Rüben, jeder macht was er will, die Ordnung geht komplett verloren.
Thorwaler unterscheiden sich in nichts mit einem Krieger, Jäger oder sonst was. Die Spieler können machen was sie wollen und es gibt keine klaren Regeln mehr. Ist das Rollenspiel? Sollte Rollenspiel nicht viel mehr sein, dass man sich etwas aussucht und danach spielt? Dafür waren die Pakete nämlich perfekt. Sie geben genau vor wie Leute aus der Region sind und jeder konnte sich darauf einstellen und einlassen. Jetzt ist alles durcheinander- keine Ordnung mehr – keine Regeln, jeder macht nur noch was er will…
– Abgeleitete Werte
Was für ein Schwachsinn das neu zu machen. Entschuldigung aber wer so eingeschränkt ist, dass er nicht einmal 3 simple Werte zusammenrechnen kann und durch 5 teilt, dem ist nicht mehr zu helfen. Die neue Regel sieht schön einfach und übersichtlich aus aber hat keinen Mehrwert. Ein Kämpfer muss nur noch KK haben, fertig. Wow, was für ein Spielspass.
– Regeln fallen komplett weg
Ausdauer war ein riesiges taktisches Mittel, welches jetzt komplett fehlt. Wow eine einfache Zahl aufzuschreiben war wohl für viele zu kompliziert und man traut den Leuten es nicht mehr zu sich einen Zettel und einen Stift zu nehmen und eine ganz einfache Zahl so zu merken. Wer selbst das nicht kann, hat ganz andere Probleme.
Wo sind die ganzen Kampfsonderfertigkeiten hin? Wo sind die ganzen Magieregeln hin? Designt man echt ein Spiel für jeden Hinz und Kunz? Was glauben die eigentlich wer dieses Spiel spielt? Man kann uns Spielern ruhig Kompetenz zutrauen und wir bekommen das schon hin uns ein paar Zahlen zu merken, ist ja keine hohe Mathematik
– Generierung
Was soll das? Erst will man alles schön einfach machen und jetzt sollen die Mathe-Unbegabten mit 2500AP rumhantieren? Wieso musste man GP überhaupt streichen? Das war eine ganz klare Zahl, die man für ganz klare Dinge ausgeben konnte. Einfacher ging es nicht und das haben alle hinbekommen.
Jetzt muss man Helden erstellen, die nicht einmal 100 Eigenschaftspunkte zusammenkriegen. Wow wie heldenhaft das ist, da fühlt man sich direkt richtig stark.
Krieger waren noch echte Krieger. Individuell und je nach Schule mit verschiedenen Schwerpunkten. Die Verbilligungen waren dabei sehr gut, denn es ist nur logisch, dass jemand mit so einer Ausbildung auch leichteren Zugang zu SF bekommt als irgendein dahergelaufener Bauer.
– Steigerungstabelle
Was war daran kompliziert? Es hat genau abgebildet was wie gesteigert werden kann. Man konnte einfach ablesen wie viel der nächste Schritt kostet und hatte zudem! noch die Möglichkeit durch seine Herkunft, seine Profession an dieser Tabelle mitzuwirken und sie zu beeinflussen. Natürlich fällt es einem Magier einfacher in seinen Hauszaubern zu aufzusteigen. Das hat die Tabelle sehr gut gezeigt und umgesetzt. Meine Güte, da musste man sich halt mal merken ob man ein oder zwei Felder nach links oder rechts muss, aber da hätte man zur Not ja auch ein Lineal dranhalten können, damit man in der Zeile nicht verrutscht.
– Kampf
In DSA4 konnte man sich dort richtig auslassen. Es gab viele Regeln und Sonderregeln, die die Kämpfe spannend gemacht haben. Es gab ein klares Ziel, man hatte klare Sonderfertigkeiten, die man unbedingt haben möchte, damit man ein richtiger Held sein konnte. Distanzklassen hatten ihren Reiz, weil man sich taktisch verhalten musste und gegen jede Waffengattung brauchte man ganz unterschiedliche Taktiken.
Es war in jedem Kampf spannend, ob man die DK halten konnte oder nicht. Kämpfe mit mehreren Personen waren nicht stupide, sondern auch mal fordernd und konnten einen gemütlichen Abend schön ausfüllen. DSA war immer auf Kampf geprägt, das sieht man in allen offiziellen Gruppen- und Soloabenteuern. Alternativwege waren nur selten dort und damit auch klar, dass die Richtung klar bestimmt ist: Kämpfen ist Trumpf und in der jetzigen 5er Version wird das mit Füßen getreten. Wofür spiele ich denn noch einen Krieger oder Ritter (die sich 0 unterscheiden lauf DSA5), wenn man jetzt solche Abenteuer wie „die Kunst des Fuchses“ hat, wo 90% nicht gekämpft wird? Wieso verliert DSA auch hier seine Wurzeln?
– Liturgien
Das was meinen Gruppen direkt sauer aufgestoßen ist war das neue Liturgie-System. Wir haben früher Geweihte gespielt, weil man eine unglaubliche Macht und Verantwortung hatte. Liturgien wurden teilweise Abenteuer lang gar nicht ausgespielt, um dann im entscheidenden Moment die Wende zu bringen. DAS war was besonderes. In solchen Momenten hat man gewusst, wieso man Stunden oder Tagelang auf Liturgienwirken verzichtet hat, um dann mit aller Gewalt des Gottes zuzuschlagen. Wieso wird diese Besonderheit jetzt komplett gestrichen und zum Alltagswirken erklärt? Liturgien sind jetzt wie Magie und verlieren jede Besonderheit. Jeder Geweihte wird wissen wovon ich rede, es war einfach diese einmalige Aktion die man hatte, die einfach all die Spielzeit ohne Liturgie wieder wett gemacht hat. Das fehlt!
– Magie-System
Reden wir nicht drüber. Kaum Zauber, Merkmale sind komplett unsinnig und die künstliche Beschränkung kann niemand nachvollziehen.
Zaubertricks tragen 0 dazu bei in der Geschichte voranzukommen und sind daher ineffektiv. Kosten nur 1 AsP aber ganz ehrlich, da investiert man den lieber woanders. Unnötig dafür Mitarbeiter- und Zeitressorucen zu opfern. Da hätte sich die Redaktion lieber neue Stabzauber und Rituale für 4.2 ausdenken können.
– Farbe/Gestaltung
Was sollen die Farbseiten? Hat man echt so viel Zeit gehabt mit der Farbauswahl zu beschäftigen? DSA ist kein DSA mehr, wenn die 5te Version so rauskommt und alles was man bei euch zu tun hat ist sich um das Aussehen zu kümmern? Ja, natürlich… das Spiel soll ja für jeden zugänglich sein und die kaufen danach was toll aussieht, nicht was drin ist. Jetzt wird klar wohin die Reise für DSA geht.
– Realismus? Fehlanzeige!
Warum wird auf Teufel komm raus alles so versucht zu vereinfachen, dass es mit der Realität nichts mehr am Hut hat? Sturzschaden wurde in 4.1 sehr schön dargestellt. Reiterkampf hatte seine eigene Herausforderung und Besonderheit. Alles hat sich individuell und besonders angefühlt. Nichts war auf den kleinsten stupiden Nenner heruntergebrochen und man hätte daran anknüpfen sollen.
Wir haben mit der Gruppe ein Haus gebaut und hätten sehr gut Pläne und Berechnungen gebrachen können, wie viele Bäume man fällen muss dafür. Wie lange es dauert ein Baum zu fällen und nach welchem Talent das am besten geregelt wird.
Genauso ein Schiffsabenteuer, wo wir eine großes loch im Rumpf stopfen mussten. Aber im gesamten Regelwerk keine Angaben über Wasserverdrängung und Volumen solcher Schiffe und was man benötigt, damit man solchen Problemen Herr werden kann.
Man hätte einfach diese Regeln ergänzend dazu kreieren sollen, anstatt jetzt alles über den Haufen zu werfen.
Wofür spiele ich denn dann noch ein Rollenspiel Jeder kann plötzlich alles machen was er will und es gibt keine klaren Regeln mehr. Werfen wir doch einfach eine Münze und gut ist. Ich verstehe das alles nicht mehr.
Ich spiele hier ein Rollenspiel und ich will wissen wie ich das zu spielen und darzustellen habe und nicht wischi-waschi alle machen was sie wollen. Das hat doch keine Zukunft!
Fazit
Thomas Römer und Co. haben mit DSA4 ein Lebenswerk geschaffen, welches jetzt zerstört wird. Für was? Für die paar Leute, die zu bequem waren sich in die Regeln einzulesen? Das hier ist ein Hobby und dafür muss man auch mal was leisten wenn man mitmachen möchte. Im Leben wird einem nichts geschenkt und wenn die Mentalität jetzt ist, dass jeder alles auf einem silbernen Tablett angereicht wird, dann kann ich nur den Kopf schütteln.
Anstatt DSA 5.0 zu entwickeln hätte man einfach 4.2 entwickeln können: Mehr Sonderfertigkeiten, mehr Zauber und mehr Liturgien und Talente.
Man hätte viel lieber auf einem funktionierenden System, was die Masse seit vielen Jahren begeistert hat, einfach noch mehr aufwerten sollen!
DSA hatte immer als Alleinstellungsmerkmal, dass es für die gebildetere Schicht ist, die sich auch mal anstrengen und auf das Rollenspiel einlassen.
Ich hoffe sehr, dass man sich wieder darauf besinnt was Rollenspiel ausmacht und was über so viele Jahre funktioniert hat. Ich weiss nicht, ob die Entwickler überhaupt ihr eignes Spiel spielen aber so kann es doch gar keinen Spass mehr machen.
Man kann sich eigentlich nur wünschen, dass DSA5 vor die Wand fährt und die Entwickler die alte Redaktion einstellen, damit dort weitermachen kann wo es zuletzt funktioniert hat. Gebt den Stammkunden und treuen Fans doch die Hand und verprellt sie nicht mit der Casualisierung.
Wow.
Ich hoffe ich habe die Ironie-Tags übersehen o.o
Selten einen Kommentar gelesen den ich so vollumfänglich wiedersprechen möchte wie deinem. Kleiner Tipp: bleib bei DSA4. Du möchtest eh nix anderes.
http://fdzeta.net/imgcache/549338dz.jpeg
DSA4 hat funktioniert?
daher kamen die Unmengen an Regeldiskussionen?
Paketboni sind eine sehr imba Methode der Charaktererstellung, die Pakete waren nur sehr aufwändig zu modifizierenj
Thorwaler sind keine Klasse, Profession etc sie sind ein Volk bzw eine Kultur und dafür braucht es nicht viel und ein System das mich dazu zwingen will durch Zirkusreifen zu hüpfen um zu kriegen was ich spielen will , wird ausrangiert
btw Bei Midgard ist der Streitwagenkampf eine Variante des Reiterkampfes
btw Gibt es 4 Colour Powers umsonst?
Ich hatte Strength bei DnD nie ein Problem
Ich habe mit Ausdauer gespielt , bevor DSA was hatte, das diesen Namen verdiente und DSA4 durch GURPS 4 ersetzt
Ich ziehe es vor meine RPG Zeit nicht mit Regelpauken sondern mit kreativem zu verbringen.
MMn zu Thomas Römer und Florian Don Schauen als RW Autoren fasst folgendes zusammen:
Richtig abschreiben hätte geholfen
PS von welcher Masse postest du?
Entweder sehr gelungene satire auf ultra Orthodoxe DSA 4 spieler, oder ein verzweifelter 12 jähriger der angst hat das man ihm sein lieblingsspielzeug wegnimmt. Wer DSA 5 scheiße findet kann doch ohne probleme 4 weiter spielen (es gibt immerhin noch gruppen die DSA3 spielen). Niemand wird Gezwungen DSA5 bücher zu kaufen oder zu spielen, Ich kauf mir ja auch kein neues Auto wenn mir das alte noch gefällt und es weiterhin gut fährt. Und bei den mengen veröfentlichter DSA4 produkten würde es mich ohnehin wundern wenn es irgendeiner Gruppe in den nächsten 10 jahren gelingen würde jedes abenteuer zu spielen, und jedes quellenbuch auszureizen. Dazu kommt das es sich bei dem Beta-regelwerk um einen vorschlagsentwurf seitens der Redaktion handelt, wem das nicht gefällt kann seine Kritik immer noch konstruktiv formulieren, und den DSA5 Autoren als Vorschlag unterbreiten.
Mann mann, nach diesen Wasserverdrängungsregeln hab ich mich auch totgesucht. Wir haben das Abenteuer nie zuende gespielt und mein Lieblingsheld ist seitdem geblockt. Seitdem macht mir DSA kaum noch Spaß…
Genialer Post 🙂
Echt, ohne Regeln für Holzhacken kann mensch nicht nicht vernünftig rollenspielen. Und die fehlenden Wasserverdrängungsregeln haben mir auch immer gefehlt. Wie oft wollte ich schon ein Loch in den Rumpf des Schiffes, in dem ich mich befand, hacken, konnte es aber nicht weil es keine Regeln dafür gab? Oder Felder pflügen? Dafür gab es auch nie Regeln. Woher soll ich denn ohne Regelmechanismus wissen wie lange mein Ochse für eine Strecke des Feldes braucht? Und wieviel Kohl ich danach bekomme stand auch nirgends.
Und überhaupt, wenn es jetzt mit den neuen DSA5 Regeln möglich ist, einen Charakter ohne Softwareunterstützung zu erstellen, dann seh ich auch total schwarz. Wo kommen wir denn da hin?
Es war mir ohnehin schon immer ein Dorn im Auge dass die Charaktererstellung manchmal sogar weniger als 8 Stunden gedauert hat. Wo bleibt denn da der Spaß wenn man sofort losspielen kann?
Also echt!
Ich hatte heute meine erste Testrunde per Hangout und konnte feststellen: es hat sich erstmal noch nichts anders angefühlt hat. Aber: wir hatten auch keinen Geweihten dabei.
Das ist für mich der wesentlichste Unterschied, den ich bisher rauslesen konnte. Das hat allerdings ja Tradition: bisher hat jede Edition das Wunderwirken derartig neu formuliert, dass die Spielwelt sich jeweils komplett auf den Kopf stellen musste.
Ganz grob aus dem Kopf und ohne Gewähr: In DSA1 waren es Zauberer mit eigenen Zaubern, in DSA2 konnte man nur durch Bekehren regenerieren, in DSA3 war die Geweihte nur Medium des Gottes, ein Versagen der Probe bedeutete also, dass der Gott einem die Gunst verwehrte und bei DSA4 wurde festgelegt, dass der Gott nur die Gabe der Karmaenergiespeicherung schenkt und danach keine Macht mehr hat über ihren Einsatz zu entscheiden.
Ich würde mir von DSA5 ganz andere Sachen wünschen als Talentlisten zu kürzen oder zu verlängern, Leiteigenschaften statt Durchschnittsbildungen einzuführen. Ich würde mir wünschen, dass man eine neue Edition zum Anlass nimmt grundsätzlich mit der Spielerschaft zu reden und das in einem Regelwerk zu manifestieren, was man abbilden möchte, welche Auswirkungen auf die Welt und das Spiel welche Regeln haben und wie man diese den eigenen Bedürfnissen anpassen kann. Ich meine nicht nur Designer Notes, ich meine auch im Regelwerk Sätze wie: „wenn zu Eurem Charakterkonzept eine andere Leiteigenschaft für Schwerter besser passt, dann redet darüber und ändert das. Es hat allerdings Auswirkungen auf… und…“. Überfordert das etwa?
Es KANN sein, daß es „überfordert“. Und zwar dann, wenn das Regelentwicklungs-Team sich tatsächlich diese Gedanken NICHT selbst gemacht hat, sondern „einfach irgendwie vor sich hin gewurstelt“ hat.
Es gibt tatsächlich Rollenspiele, bei denen sogar recht ausgedehnte Designer Notes aufgeführt sind, mit denen man als Spieler echte Einsicht in das WARUM mancher Regeln und in die Folgen von Änderungen dieser Regeln erhält. Dadurch kann man wesentlich schneller und wesentlich gezielter eigene Hausregeln erstellen, die dann auch nicht mit dem Rest des Systems kollidieren.
Somit möchte ich Gerrits Anregung solche Designer Notes für DSA5 zu erstellen und diese ausgiebig – eventuell nicht einmal direkt im Regelbuch selbst, sondern in leicht zugänglichem elektronischem Format – zu kommentieren. Das könnte tatsächlich eine Auffrischung und „Verjüngungskur“ für DSA werden.
+1!
In vermutlich vergebener Hoffnung.
+1
Zwar gibt Ulisses jede Woche bekannt warum sie Entscheidungen getroffen haben aber das kann man so nicht stehen und da sollte der Verlag mehr bemüht sein. Aber da brauchen wir alle gar keine Hoffnungen zu haben wenn man mal schaut, was die mit DSA und dem Regelwerk gemacht haben…
Ich hab lange DSA3 gespielt und mich lange an DSA4 „versucht“ ohne mich jemals überintensiv mit der Welt Aventurien zu befassen.
DSA5 trifft meinen Geschmack daher glücklicherweise absolut! War gut zu lesen, war sehr gut zu verstehen, war logisch nachzuvollziehen. Ich lege garkeinen Wert auf den hier angesprochenen „phantastischen Realismus“ und bin damit wahrscheinlich das glücklichste Schweinchen im Stall 😉
Was mich jetzt natürlich interessiert ist, was ist denn deine eigene Meinung zur Beta, Arkanil?
Kein Helden mehr? Kein „Realismus“?
Puh tja, meine Meinung über DSA5 ist noch nicht abgeschlossen. Ich bin da auch eher leidenschaftslos, weil ich vorerst nicht beabsichtige mit DSA5 zu spielen. Ich verfolge die Entwicklung der Regeln daher interessiert, aber auch distanziert.
„Keine Helden mehr?“
es wäre mir neu das man mit einem DSA Regelwerk so ohne weiteres „Epische Gestalten wie mehrere Jahrhunderte alte Hexen, Elfen oder Zwerge, verhüllte Meister und ähnliche machtvolle Gestalten“ abbilden könnte. In den meisten fällen wird entweder zu obskuren sonderregeln gegriffen die speziell diesen NSC betreffen (vgl. nahema zaubern in rüstung o.ä.) oder man greift zur freizauberei keule(vgl. diverse Drachen, Kobolde und quasi alle Mächtigen Zauberer). Alternativ gibt es im bereich der machtvollen NSC noch das phänomen das man nicht einmal spielwerte im sinne der regeln anbietet, sondern schwammige aussagen über deren ungefähre mächtigkeit wie zb.“herrausragende IN, oder „sehr viele Zauber mit Merkmal X viele davon vollendet“, dies wird dann begründet mit „zu mächtig um in regeln darstellbar zu sein“ (vgl. pardona in der drachenchronik). Das soll jetzt keine kritik am bestehenden (oder vergangenen) System sein, nur ist es meiner auffassung nach auch mit den (bisher erschienenden wohlgemerkt!) DSA5 regeln möglich auf diese art und weise NSC abbzubilden.
Arkanil schrieb:
„Nicht ansatzweise habe ich alle Diskussionen über DSA5 im Ulisses-Forum und an anderen Stellen verfolgt. Doch wenn mich mein Eindruck nicht täuscht, scheint sich unter nicht wenigen DSA-Spielern eine große Unzufriedenheit breitzumachen. “
Man hatte mir lächerlicherweise versucht das zu erklären, aber lest selbst:
http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=187&t=5931&p=92085#p92085
Yinan schrieb:
„Karim, du unterliegst (wie manchen hier) dem Irrtum, das dieses Forum hier auch nur ansatzweise Repräsentativ ist.
Selbst wenn wir davon ausgehen, das jede Person, die hier schreibt, zu einer anderen Gruppe gehört und jede Gruppe aus etwa 7 Personen besteht, dann sind das noch immer nur vlt. 5% bis 10% der Gesamten spielerschaft, die hier vertreten ist.
Ein sehr viel größerer Teil meldet sich hier also nicht.
Folglich kannst du das Forum einfach nicht als Basis für irgend welche Aussagen machen.“
Munchy schrieb:
„Du hast aber an einem Punkt sehr recht: Die Spielermasse wird von vielen Rollenspielern generiert, nicht von einzelnen. Hier lese ich aber die Meinung von einzelnen, auch wenn die von anderen zu berichten wissen. Und ob die ganze Spielermasse sich gegen DSA5 wenden wird, wird nicht von ein paar Spielergruppen entschieden von denen wir hier lesen, sondern von einem Regelsystem, der Präsentation und der Umsetzung. Das muss die Masse überzeugen und die muss es an der Ladentheke kaufen (Ich kann mir das für DSA5 gut vorstellen). Und die Erfahrung zeigt, dass sich im nachhinein doch wesentlich mehr Spieler mit etwas neuem anfreunden können, als in entsprechenden Foren prognostiziert wurde. Ich glaube nicht, dass die Meinung die wir hier im Forum finden repräsentativ ist.“
Eshmael schrieb:
„1% aller DSA Spieler finden alles an 5 schrecklich und lassen sich zu unangebrachten vergleichen oder albernen trollposts hinreißen.
Das ändert nix daran das 5 in allen regelbelangen selbst in der menge der großen fehler besser abschneidet wie 4.1
Und da es gewollt war von den spielern das 5 ne evolution keine revolution darstellt…“
— Kann sich ja jetzt jeder selbst ein Bild davon machen und seiner Erfahrung und seinem gesunden Menschenverstand gebrauchen und überlegen ob Arkanil und meine Wahrnehmung falsch sind oder die Argumente der Foren-User.
Ich habe eben die Kommentare etwas überflogen und muss sagen, das ich euch nicht verstehe.
Natürlich gibt es eine Gruppe Spieler, die sich bis ins letzte Staubkorn reinhangeln und demzufolge auch stundenlang Regeln durchgehen. Aber es gibt auch Spieler, die nicht ganz so viel Zeit dafür aufbringen können.
Ein vereinfachtes Regelsystem, welches es mir erlaubt in der Geschichte weiterzukommen und nicht den halben Abend damit zuzubringen, wie was wann genau und bis zum letzten hunderstel Prozent auszurechnen, finde ich eine tolle Sache.
Genauigkeiten, werden bei uns nur kurz ausdiskutiert und gut ist. (Regel No.1 – Der Meister hat immer Recht)
Und wenn ein Spieler mal drunter leiden muss, dann ist er beim nächstem Mal bestimmt irgendwie im Vorteil.
Bei uns steht der Spaß am Spiel und der Geschichte im Vordergrund und ich denke, dass dies für die meisten Spieler das Wichtigste ist.
Und wenn euch etwas nicht passt, dann lasst es einfach weg, oder ersetzt es durch etwas, das eurer ganzen Gruppe zusagt und womit alle einverstanden sind.