Die überarbeitete Historia Aventurica steht kurz vor der Vollendung. In der kommenden Woche wird die PDF-Version des aventurischen Geschichtsbuchs erwartet. Nach einer kurzen Feedback-Phase soll die gedruckte Version der Historia Ende des Monats in den Händen der DSA-Spieler liegen.
Auf Youtube hat Ulisses-Redakteur Daniel Simon Richter Einblick in die Arbeiten an der neuen Version gegeben. Rund 20 Prozent des Textes seien demnach überarbeitet worden. Viele handwerkliche Fehler wurden ausgebessert, vor allem aber wurde der besonders umstrittene erste Teil des Buches überarbeitet.
Dieser Teil, in der die Riesen Chalwen ihre Sicht der Frühgeschichte Aventuriens darstellte, hatte besonders viel Kritik auf sich gezogen. DSA-Spieler bemängelten, dass die darin enthaltene Erzählung in Teilen mit der bisherigen Setzung kollidiere. Zudem sei oft unklar, ob dadurch eine Neusetzung der Frühgeschichte erfolge es dieses Kapitel nur Anregungen und Erzählungen liefern solle.
Diese Unklarheiten sollen laut Daniel Simon Richter mit der überarbeiteten Version der Historia Aventurica ausgeräumt werden. Chalwens Erzählung ist demnach Mythos und keine Kosmologie. Es könnte so gewesen sei. Es ist wahrscheinlich, dass es so gewesen ist. Es könnte aber auch ganz anders gewesen sein. Zu diesem Zweck sollen zudem Ingame- und Outgameangaben übersichtlicher voneinander getrennt werden.
Weitere Details verrät Daniel Simon Richter in dem 18-minütigen Video:
Die Überarbeitungs- und Umtauschaktion hat unter DSA-Spielern überwiegend positives Echo hervorgerufen. Nach der teils verheerenden Kritik hat Ulisses um Entschuldigung für ein offenbar völlig verbocktes Produkt gebeten und Besserung gelobt.
Dennoch hinterlässt das Betrachten des Videos bei mir zwiespältige Gefühle. Offenbar gehöre ich nicht zu den Adressaten des Videos. Beim Betrachten des Videos nämlich überfiel mich häufiger der Gedanke: Who cares?
Ab Minute 6:36 nennt Daniel Simon Richter mehrere Details, die überarbeitet wurde. Eines davon ist dieses:
Das, was viele Leute irritiert hat, war unter anderem die Geschichte mit dem Dämonensultan. Die Verbindung: Ogeron ist der Dämonensultan. Das haben wir nicht gestrichen, aber wir können Chalwen in den Mund legen, dass sie sich nicht sicher ist.
Vielleicht bin ich der totale DSA-Ignorant… Aber wer zur Hölle ist Ogeron? Und wieso sind DSA-Spieler irritiert, dass er der Dämonensultan sein könnte?
Ich meine: Who cares?
Wer ich die Sphären der rein theoretischen Diskussion auf Grundlage der zahllosen DSA-Publikationen verlässt, stellt sich mir die Frage: Welche Spielrelevanz hat diese Information? Welchen Unterschied macht es am Spieltisch, ob der Dämonensultan nun Ogeron oder Dieter heißt?
Vorstellen könnte ich mir bestenfalls folgendes:
In einer Runde von DSA-Fans, die sich sehr gut mit dem mythologischen DSA-Hintergrund auskennen, könnte der Spielleiter in sehr seltenen Ausnahmefällen einen versteckten Hinweis auf den Ursprung des Dämonensultans einbauen. Daraufhin wiederum könnten die Spieler ihre entsprechend sehr gebildeten Charaktere erstaunt aufkeuchen lassen:
„Was?! Kann das wirklich sein? Haben wir das richtig verstanden? Ogeron? Der Gigant? Der Schöpfer der Oger? Er soll der Dämonensultan sein? Ogeron? Nein, unglaublich! Also, das muss ich mir aber genauer anschauen. Faszinierend! Habt ihr mal bedacht, was das alles impliziert?“
Spätestens an dieser Stelle würde der Krieger der Gruppe aber sagen:
„Jajaja. Ganz toll. Ogeron. Schön und gut. Wir haben jetzt aber keine Zeit für ’ne akademische Vorlesung. Wir sind hier um die Prinzessin retten! Also, Ogeron hin oder her. Da vorne kommen fünf Orks angerannt.“
8 Gedanken zu “Historia Aventurica und die Spielrelevanz”
Sicher, der Band hatte einige Fehler, aber im Grunde nicht mehr als zu erwarten waren.
Wie schon in vielen Diskusssionen zu DSA5, trieb wohl eine kleine Gruppe Hardcore-Fans hier Ulisses vor sich her.
Ich bin inzwischen ja auch nicht mehr ganz so tief drin in der DSA-Mythologie, aber Ogeron kenne ich natürlich. Was mich an dieser „Setzung“ stört, sind zwei Dinge:
1) passt es von dem, was man bisher sowohl von Ogeron wie vom Dämonensultan wusste, einfach nicht zusammen. Vor allem, da die Existenz von letzterem per se spekulativ war.
2) kommt genau hier auch deine Beitragsfrage zum Zug: who cares? bzw. stärker: warum diese Setzung? Was wird damit gewonnen, dass der Dämonensultan „entzaubert“ und an die Oger, zu denen das nun wirklich – mAn – nicht passt, um eine solche kosmologische Bedeutung drangeklebt wird?
Egal, was das impliziert, es führt vor allem alle bisherigen spekulativen – besseren! – Theorien über den Dämonensultan ad absurdum, ohne dass durch diese neue Setzung – mAn – irgendetwas sinnvolles gewonnen wäre.
Aber das nur am Rande. Ich habe die HA nicht gelesen, nur am Rande ein paar Kritikpunkte mitbekommen, und werde ersteres vermutlich in absehbarer Zeit auch aufgrund von letzterem nicht nachholen.
Sehe ich nicht so. Ich will meine Kritik an der HA mal etwas elaborieren, spreche dabei aber natürlich nur für mich selbst.
I – Alte Widersprüche auflösen
Es wird von offizieller Seite schon seit Jahren gepredigt, dass es viele Widersprüche und Probleme im Hintergrund zu DSA gibt und als die HA dann angekündigt und beschrieben wurde, sagte man großmundig, dass man da jetzt einmal problematische alte Setzungen korrigieren wolle. „Toll!“, habe ich da gedacht, endlich kümmert sich jemand um die Unmengen an Problemen im Hintergrund, denn nach vielen Jahren Arbeit im Wiki Aventurica hat sich doch einiges als Widersprüchlich herausgestellt. Wir haben im Wiki sogar eine Übersichtsseite zu Übersichtsseiten von widersprüchlichen Angaben: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Widerspr%C3%BCchliches_in_DSA-Publikationen
Das wäre ein reicher Fundus gewesen, ein rechter Berg, den man hätte abarbeiten können. Aber nichts dergleichen ist geschehen. Die großmundige Ankündigung man wolle bisherige Probleme & Widersprüche lösen war am Ende nur eine hohle, vorgeschobene Phrase, denn dahinter stand allem Anschein nach nur der Wunsch, dass sich die Redaktion nicht um den bisher publizierten Hintergrund kümmern & keine Arbeit in Recherche stecken will, sondern völlig losgelöst von bisherigen Setzungen einfach mal munter drauf los schreibt.
Wir haben im Wiki also keinen einzigen Widerspruch aus bisherigen Setzungen lösen können, sondern mussten im Gegenteil neue Widersprüche auflisten und Errata sammeln.
Wie man es besser macht: Die Magierakademie-Spielhilfen I & II haben damals eine ganze Menge echter Widersprüche gut aufgelöst.
II – Historia als Geschichtsbuch
Die HA sollte passend zum nun erscheinenden DSA5 das große Geschichtsbuch zu Aventurien (und Dere) werden, etwas, das man neuen DSA-Spielern mal in die Hand drücken konnte, wenn sie etwas zum Hintergrund und der Geschichte Aventuriens erfahren wollten. Gleichzeitig sollte so ein teures Geschichtsbuch die wichtigen (also bespielbaren) Zeitabschnitte darstellen, also insbesondere die Zeit von 1000 BF – die Hal-Zeit – bis zur Gegenwart 1040 BF, sodass Gruppen sich nach einem kurzen Studium des entsprechenden Kapitels in die Lage versetzt fühlten ein Abenteuer aus dem entsprechenden Zeitabschnitt zu spielen. Hier hätten auch die Dunklen Zeiten etwas genauer beschrieben werden können, da dies als zeitliches Setting ja nun ebenfalls mit offiziellen Publikationen bespielbar ist.
Dies ist aber misslungen. Der Geschichtsteil ist nicht komplett daneben wie die Mythologie, aber dennoch vielfach ungeeignet, die obigen Anforderungen zu erfüllen. Ohne Karten & Zeitleisten ist man zurückgelassen wie in einem schlechten, alten Geschichtsbuch aus der Schule, dessen bildlose Seiten Schüler lieber nutzen um Papierflieger damit zu bauen. Ich kann das Buch diesbezüglich keinem DSA-Neuling (nicht unbedingt Rollenspiel-Neuling) oder anderen Spielern guten Gewissens in die Hand drücken, um sie für ein Spiel in einer der möglichen Zeitperioden zu begeistern.
Wie man es besser macht: Die Dunklen Zeiten – die bespielbare Zeit (ein ziemlich großer Zeitraum) wird gut beschrieben und ermöglicht sofortiges Spielen in einer interessanten Zeitperiode.
III – Historia als Kosmogonika
„DSA5 soll nur neue Regeln bringen, aber den Hintergrund beibehalten“, hieß es immer wieder. „Spieler sollen sich auch bei DSA5 noch genauso heimisch fühlen in Aventurien wie vorher,“ wurde auf Cons und im Blog ausgelobt. „Die Spielwelt bleibt unangetastet, nur die Regeln ändern sich!“, versicherte die Redaktion den Spielern. Nichts davon ist wahr.
Der aventurische Götterhimmel wurde umgekrempelt. Alle Entwicklungen hin zu mehr Göttern, mit mehr religiösem Wettstreit, mit göttlichen Champions und dem Kampf verschiedener Götter des gleichen Aspekts um die Vorherrschaft, wurden hier zunichte gemacht. Der recht biedere aventurische Götterhimmel der Frühzeit wurde stetig ausgebaut, schon seit den DSA3-Zeiten. Neue Halbgötter wurden eingeführt, mit neuen interessanten Aspekten, damit Spieler mehr Freiheiten hatten bezüglich ihrer Götterdiener-Charaktere. Mit der Dunkle-Zeiten-Box wurde dann, wie in Myranische Götter, dann eine ganze Liste mit möglichen Gottheiten und ihren Aspekten veröffentlicht und Gruppen konnten sich ganz eigene Kulten, Mirakel und Wunder ausdenken und bespielen. Es wurde den Spielern viel Freiheit gegeben und Anregungen diese umzusetzen – Kriege zwischen den Kriegsgöttern, den Todesgöttern und den Meeresgöttern wurden thematisiert und als Kampagnenideen ausgebreitet. Diese Möglichkeiten göttlicher Konflikte schufen konkreten Mehrwert für das Spiel.
Die HA macht den umgekehrten Schritt. Hier werden Götter direkt zusammengelegt (Tsa+Satuaria), obwohl das nur eine ganze Kette von Widersprüchen erzeugt ohne dass sich irgendein spielerischer Bonus daraus ergibt – im Gegenteil, dass Hexen zu Tsa-Verehrern umgemünzt werden ist eher dazu geeignet Hexen- & Satuaria-Begeisterte zu erzürnen, zerstört sämtliche Plots um die Primärliturgie der Satuaria in den Dunklen Zeiten & der Gegenwart ( http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Saranya_Marbohauch ) und nimmt den Hexen einen Teil ihrer Mystik, was das Spielempfinden leiden lässt.
Auch Hesinde, Amazeroth & Nandus wurden rückwirkend in eine Gottheit geklopft, ohne dass das irgendeinen Nutzen hat. Wieso nicht auch Kor und Belhalhar in Rondra integrieren? Nicht nur, dass es alle Plots um Nandus und dessen Söhne (die extrem wichtige Borbaradkampagne) sprengt, nein es sorgt auch für Widersprüche in der Kosmologie vom Stein der Weisen, über Madas Zerstörung der Zitadelle der Kraft bis zu den Aktivitäten Amazeroths in vorherigen Zeitaltern. Die Spieler von Nandus-Geweihten haben jetzt keine Ahnung mehr wo sie ihr Karma herbekommen? Hat Nandus auch einen Essenz-Splitter in Alveran verborgen wie der Namenlose oder ist das nur Hesinde, die alte Schlange, die sich eine zweite Kirche für ihre etwas freigläubigeren Geweihten schaffen will?
Selbst Ogeron zum Dämonensultan hochzustilisieren macht wenig Sinn. Wieso sollte dieser eine Gigant im Tode zu einem übermächtigen Dämonen werden, während andere Giganten (Charypta) nur zu Erzdämonen werden? Das mag dem einen oder anderen recht egal sein, aber es zeigt eindeutig ein Mangel an Verhältnismäßigkeit und Feingefühl bezüglich des DSA-Hintergrundes; und dieser Mangel an Verhältnismäßigkeit wird in letzter Zeit häufig offenbar: In Seelenernte wird der [Achtung MI]Thargunitoth-Splitter mit einem kleinen Hämmerchen und einer Liturgie durch Leatmon Phraisop zerstört; schlimmste Auswirkungen: ein paar Sekunden ein lokaler „Auge des Limbus“. Die vorherigen Äonen konnte niemand sonst den Splittern irgendetwas anhaben und auch die Stadt des Lichts war nicht einmal in der Lage einen Splitter gefahrlos zu verwahren (Schlacht in den Wolken/Aus der Asche).[/MI]
Abgesehen davon, dass die Ogeron-Änderung die bisherigen Setzungen um den Ursprung der Oger und die Rückkehr Ogerons am Ende der Zeiten zertrümmert. Und auch hier: Ohne irgendeinen Mehrwert für das Spiel. Veränderung um der Veränderung willen? Man verärgert doch nur Fans, wenn man entgegen der Ankündigungen massiv am Hintergrund schraubt und dabei noch nicht einmal irgendeinen spielerischen Wert generiert.
Und Ogeron ist da recht exemplarisch für einige Veränderungen in der Kosmologie durch die HA: Hintergrund verändert? Check. Neue Widersprüche geschaffen? Check. Alte Widersprüche aufgelöst? Nope. Spielerischen Mehrwert erzeugt? Nope.
Wie man es besser macht: Die Welt der Schwertmeister – eine tharunische Kosmologie, die göttliches und dämonisches auf interessante und nützliche Weise verknüpfen kann (Arkan’Zin). Gleichzeitig noch genügend alte historisch-kosmologische Begebenheiten, die spielerisch in der Gegenwart nutzbar sind (Glost → Runensteine!).
IV – Handwerkliche Fehler
Die Unmenge an Fehlern, die mit einem einfachen Aufruf der jeweiligen Wiki-Seiten hätten vermieden werden können! Die Ignoranz gegenüber den anderen Settings (wie Myranor)! Unbeschreiblich.
Wie man es besser macht: ins Wiki schauen.
V – Fazit
Für fast niemanden ist die Historia Aventurica von irgendwelchem großen Wert gewesen, sondern eine Verschwendung von Geld. Kein spielerischer Nutzen, keine interessanten mythologischen Ideen um Abenteuer oder Spieler von Geweihten zu inspirieren und keine gute Übersicht über aktuelle Zeiten. Als ich die HA zum ersten Mal gelesen habe, hatte ich das Gefühl jemand schmiert mir Sch@!#e ins Gesicht und erzählt mir dabei davon wie ballaststoffreich das doch sei.
Wir wäre es erst mal die neue Version abzuwarten anstatt erneut die 12.768 Seiten Diskussionen NOCHMAL aufzuwärmen?
Das ist etwas… langweilig inzwischen.
Am I the only one around here….
… der DSA noch als RollenSPIEL ansieht und die teilweise (extremen) Comments (siehe Ulisses Forum) als völlig deplatziert empfindet?
Am Ende des Tages ist das alles doch nur ein Spiel. Warum also diese Shitstorms so an Fahrt gewinnen wenn in einem SPIELbuch zu einer fiktiven Spielwelt ein paar (erfundene!) „Fakten“ verändert/modifiziert/umbennant werden ist mir – ernsthaft – in keinster Form ersichtlich.
Ich würde so gern wie Gernot Hassknecht einfach mal rausbrüllen:
„Dann ändert es halt wenn es euch nicht passt!“
Theaitetos Kommentar zeigt eines der Probleme sehr gut. Natürlich hätte man eine komplette und fehlerfreie HA schreiben können. Allerdings hätte es dazu eines größeren Aufwands bedurft, als Ulisses leisten will und nach wirtschaftlchen Kriterien sollte.
Erstmal müsste in der Redaktion eine durchgängiges Konzept der aventurischen Geschichte entwickelt werden, entlang dessen Setzungen vorgenommen und Widersprüche ausgeräumt werden. Danach schreiben die Autoren und werden dabei von einem kleinen Team begleitet, das „Fakten“ und Setzungen prüft.
So ein Aufwand wäre nur mögluch, wenn ein großer Teil dieser Arbeit ehrenamtlich verrichtet wird. Und dass kanns ja irgendwie nicht sein.
Alternativ bekommt man ein Buch, das weder Fisch noch Fleisch ist, wie die blaue Ausgabe, bei der sich nach Kräften bemüht wurde, die aber noch einige Fehler enthält,
Theaitetos: Hervorragend! Vielen Dank für diese Ausführungen!
Carsten Schöder: Es geht nicht um Fehlerlosigkeit. Theaitetos hat es doch genannt: Es gibt eine Liste grundsätzlich bekannter Widersprüche; es gibt Publikationen, die geholfen haben, existierende Widersprüche aufzulösen bzw die sich gut in das Bestehende integrieren (hier genannt: Akademiebände 1 & 2, DZ-Box, Tharun); es gibt die HA, die der DSA-Braut kräftig in die Titten tritt. Wie die bereits existierenden und hier genannten 4 Publikationen aufzeigen, ist es keineswegs so, dass „wirtschaftliche Kriterien“ einer entsprechenden Arbeitsweise im Wege stehen. Relevant ist einfach die Frage: Wollen die jeweils Verantwortlichen Widersprüche vermeiden, wenn sie neues spielbares Material erstellen? Wenn sie das wollen, dann greifen sie gewissenhaft auf existierende Faktensammlungen zurück und bemühen die Schwarmintelligenz, wobei es völlig ausreicht, die internen Kanäle anzuzapfen. Beides ist bei der HA nicht passiert. Und die Grundfrage – war denn der Wille (des maßgeblichen Autors) vorhanden? – kann mW auch mit Nein beantwortet werden.
Arkanil: Deine Fragestellung ist gut geeignet, um eine Diskussion herbeizuführen. Letztlich aber ist sie irrelevant. Es reicht völlig aus, das DSA1-Basisspiel Mitte der 80er gekauft und seither die Fühler nach weiterem Material nicht mehr ausgestreckt zu haben. Ich zB kenne eine Runde, die sich zwar nur noch dann und wann trifft, die aber seit über 25 Jahren DSA spielt. Denen ist nicht nur piepegal, wer Sultan Ogeron ist, denen ist alles andere auch piepegal. Denen ist auch egal, ob sich irgendwer in irgendwelchen Rolloblogs und -foren über Hobbydetails streitet. Und derlei mag unsereins auch nicht verwundern. Ebenso wenig mag es dann verwundern, wenn Personen, die ihr Hobby mehr „leben“ als meine DSA-Grufties, ihre Relevanzgrenzen anders ziehen. Natürlich zunächst einmal nicht im engen Sinne der „Spielrelevanz“, sondern einfach weil man der Meinung ist, dass „das“ einen etwas angehe, insbesondere dann, wenn es der eigenen Auffassung widerspricht. Dann aber auch im engen Sinne der „Spielrelevanz“, die sich eben nicht nur platt auf Kämpfe mit Gegner reduzieren lässt. Zwei Paradebeispiele für die HA-Diskussion sind der Spieler des Nandus-Geweihten und der der Hexe, denen die Basis für ihr Spiel gefühlt unter den Beinen weggezogen wird.
Theaitetos stimm ich zu. Die die Probleme die in der Wki gelistet sind sollten abgearbeitet werden.
2. Man bekommt ein fehlerhaftes Referenz -werk. Das sieht Fehler automatisch mit nach die auf diesem Werk aufbauen….