Vier Abende Splittermond liegen hinter uns, vier Beobachtungen haben wir gemacht.
1. Abenteurer sind klein
Mächtige Recken sind die Spielercharaktere in der Welt von Splittermond eher nicht. Ob sich das mit wachsender Erfahrung ändert, muss die Zeit zeigen. Doch selbst die fähigsten und erfahrensten Abenteurer dürften nie so machtvoll werden, dass sie in der Welt von Splittermond ein Machtfaktor aus sich heraus darstellen, nicht mal annäherungsweise.
Zu Beginn des Abenteuerlebens haben die Spieler häufig den Eindruck, an profanen Aufgaben zu scheitern. Der Proben- und Schwierigkeitsmechanismus von Splittermond sorgt dafür, dass selbst Proben in den besseren Fertigkeiten mit einer Häufigkeit von 40 bis 50 Prozent misslingen. Die Boni durch diverse Sonderfertigkeiten und Sonderregeln sind zudem meist gering. Selten kommt daher das Gefühl auf, etwas Großes leisten zu können.
2. Kämpfe sind ein Bruch
Das Beste, was über das Kampfsystem gesagt werden kann: Man gewöhnt sich daran. Das will schon was heißen. Der Kampf ist ein Bruch mit dem restlichen Spielsystem, er fühlt sich gänzlich anders an. Splittermond tendiert in den Kämpfen in Richtung eines taktischen Brettspiels, in dem plötzlich zahlreiche Sonderregelungen berücksichtig werden müssen.
Das ist anfangs verstörend. Doch nach drei bis vier Kämpfen verblasst dieser Eindruck langsam. Allmählich traut man sich sogar zu, Meisterschaften, Manövern und sonstigen Aktionen einzusetzen. In seiner Kleinteiligkeit erscheint das Kampfsystem zwar weiterhin übertrieben. Doch immerhin: es funktioniert.
3. Waffen sind nur Style
Das Kampfsystem von Splittermond animiert dazu, die Regeln ausreizen zu wollen. Die Fragen, die sich Spieler schnell stellen: Wie lässt sich am meisten Schaden pro Tick erzielen? Welche Kombination aus Fertigkeit, Waffe und Rüstung bringt mir einen Vorteil?
Die Antwort, die Splittermond auf diese Fragen gibt, ist in ihrer Konsequenz zumindest überraschend. Es spielt nämlich keine Rolle. Die Suche nach der besten Waffen-Rüstung-Fertigkeit-Kombination ist Zeitverschwendung. Es gibt sie nicht.
Das Kampfsystem ist so ausbalanciert, dass die Wahl von Kampffertigkeit, Waffe und Rüstung sich allein auf Stylefragen beschränkt. Regeltechnisch haben sie nahezu keine Auswirkungen. Ein Dolchkämpfer in Lederrüstung ist im Kampf einem Langschwertkämpfer in Plattenrüstung ebenbürtig. Über den Erfolg entscheidet nicht die Ausrüstung, sondern allein wie gut ein Charakter die Fertigkeit beherrscht.
4. Abenteuer sind aventurisch
Splittermond-Abenteuer erinnern an Aventurien, und das nicht auf eine gute Weise. Die Autoren von Splittermond scheinen etwas zu sehr in ihre Welt vernarrt zu sein. Manchmal zumindest entsteht der Eindruck, dass nicht die spannende Handlung im Mittelpunkt des Abenteuers steht, sondern die atmosphärisch dichte Darstellung der Spielwelt.
Viel zu häufig sind zudem Bauer Ewald, Oma Edelgard oder Krämer Erno Auftraggeber der Abenteurer. Es ist das aus Aventurien so sattsam bekannte Klein-Klein-Geschwurbel, das die Spieler irgendwie hinter sich bringen müssen, um zum eigentlichen Abenteuer vorzudringen. Der Einstieg in fast jedes Splittermond-Abenteuer ist einfach nur lahm.
21 Gedanken zu “Anmerkungen zu Splittermond”
Magst Du erzählen, welche Abenteuer Ihr gespielt habt?
Bei den Abenteuern kann ich dir nicht zu stimmen.
Bei Der Fluch der Hexenkönigin ist man im Auftrag des Orakels unterwegs udn entscheidet wie sich das Kind entscheidet.
Bei die Seidene Stadt kann man völlig frei mit reisen und sich eigene Ziele setzen.
Das Klein-Klein bezog sich allein auf den Einstieg in die Abenteuer.
Ist Punkt 1 den bei DSA anders im Vergleich? ich hab weder Aktien in den einen noch dem anderen)
@4: Eigentlich mag ich so einen Einstieg, aber eher in der DCC-Variante: 20 Bauern rein, drei blutbesudelte Überlebende hinaus …
Meine Einschätzung hierzu:
Bei DSA sollte man zwischen magischen und nichtmagischen Endgame-Helden unterscheiden. Nichtmagische Endgame Helden sind Dödel. Wer mit Magie nix am Hut hat, der hat mit Magie nix am Hut. Da es im hochstufigen Bereich häufig um Magie geht, können sich die Sieler von unmagischen Helden leicht langweilen.
Magiebegabte Charaktere können auf einem bestimmten Niveau ins Weltgefüge eingreifen, sind aber in ihrer Machtfülle deutlich eingeschränkter als vergleichbare D&D/PF-Charaktere.
Das Splittermond-Endgame dürfte sich (da Magie hier Alltagsbetrieb ist) auf dem Niveau magiebegabter DSA-Helden einspielen.
Als Spieler in der entsprechenden Runde bekommst du meine volle Zustimmung in allen Punkten. Leider. Gerade das Kampfsystem und das Waffenbalancing finde ich für das Spielgefühl ausschlaggebend – im negativen Sinne.
Wirklich schade, denn das restliche System ist eigentlich sehr gradlinig und funktioniert. Wobei man natürlich sehr viele Charakteroptionen hat, die aber leider auch nur minimale Veränderungen in den Spielwerten bringen. Mein Eindruck von Splittermond bisher ist: „alles klein-klein“. Das betrifft sowohl die Regeln als auch die Abenteuer.
Bezogen auf die Abenteuer: Da gibt es bei Splittermond nicht nur Kliein-Klein-Abenteuer, es gibt auch andere.
Unsere Runde mag gerade das Balancing. Das jede Waffe ihre Vor- und Nachteile hat.
Das das Kampfsystem läuft anders ab als der Rest, das stimmt. Macht uns aber trotzdem Spaß. Und ich glaube ihr spielt die falschen Abenteuer. Und meine Gruppe, die die Charaktere ordentlich optimiert, rockt ganz schön. Zusammen mit den Splitterpunkten haben wir überhaupt nicht den Eindruck von klein-klein.
Aber das ist ja gerade der Punkt. Die Waffen haben gar keine Vor- und Nachteile. Das scheint nur so. Unterm Strich ist es völlig egal welche Waffe geführt wird.
Auch wenn mir solche zahlenbasierten Sachen einfach nicht liegen:
Mir ist folgendes Problem aufgefallen.
Ein schneller, leichtgerüster Charakter hat gegenüber einem hochgerüstetem, langsamem Charakter (bei gleichen „damage pro tick“) einen Vorteil: er hat mehr Optionen, da er öfter mal dran ist.
Möglicherweise ist der Dolchkämpfer aber im „endgame“ benachteiligt, wenn er mit dem Dolch nicgt mehr an einer hohen schadensreduktion der Gegner vorbeikommt.
Mal ganz ehrlich, bei DSA und auch anderen Systemen wird immer darüber geschimpft das es eine oder mehrere ultimative Waffen gibt, die jeder nehmen muß, wenn er sich nicht schlechter stellen will. Bei Splittermond wurde ein das gerade vermieden. Ich finde da Splittermond besser.
@Ackerknecht : Hast du schon die errratierten Regen? Da wurde einiges an den Regeln geschraubt. Und in unserer Gruppe haben wir auch im ersten Abenteuer gemerkt, das ein Dolchkämpfer gegen eine Rüstung kaum ankommt.
Gerade das Proben auch schief gehen können, finde ich, hört sich sehr gut an.
Ist ist immer ne Frage von Spielstiel, für profane Sachen würde ich keine Probe verlangen, und für alles was darüber hinausgeht finde ich Fehlschläge bereichernd.
Gut das ist evtl. meine Erfahrung das aus Fehlschlägen die besten Szenen entstanden sind.
Ich mag das System ganz gerne. Nur das ganze gerechne ist manchmal etwas anstrengend, was sich im Kampf krass bemerkbar macht.
Die Erfolgschancen, Endgame, Abenteuereinstieg häng meiner Meinung nach stark vom Meister/Spielleiter ab. Den Eindruck das die Helden nix hinbekommen hatte ich jedenfalls nicht.
Auch das man sich seine Ausrüstung, unterstützt durch das Quahlitätssystem, an den Style des Helden gut anpassen kann sehe ich als Vorteil.
Gruß Nodagoscha
„Aber das ist ja gerade der Punkt. Die Waffen haben gar keine Vor- und Nachteile. Das scheint nur so. Unterm Strich ist es völlig egal welche Waffe geführt wird.“
Falsch. 🙂 Die Waffen haben durchaus unterschiedliche Vor- und Nachteile, aber diese kommen immer nur situativ zu tragen. Gegen einen schwer gerüsteten Gegner ist zum Beispiel eine völlig andere Kombination besonders gut als gegen einen leichtgerüsteten. Und da gibt es noch manche weitere Fälle. Das ist eher ein Schere-Stein-Papier.
Auch sonst gibt es deutliche Unterschiede: Manche Waffen haben deutlich größere Zufallselemente als andere. Manche haben sehr hohen Minimalschaden, aber keine großen Ausschläge. Manche sind besonders gut für defensive Kampfstile geeignet. Andere sind hervorragende Erstschlagswaffen, in langen Kämpfen oder gegen Gegner mit schnellen Waffen schlechter dran. Wieder andere sind zwar vielseitiger einsetzbar, haben dafür leicht niedrigeren Grundschaden. Und so weiter.
Die Waffen sind per se sehr nah beieinander und vom *Balancing* her gleichwertig (das war ja auch ein wichtiger Designgrundsatz). Es ist in Grundzügen egal, welche Kombi man wählt. Aber es hat dann eben schon Einfluss auf den eigenen Kampfstil und gegen was für eine Art Gegner man besonders gut oder schlecht fährt. Das ist schon noch ein Unterschied zu „es ist egal was man wählt, alles ist gleich“. 🙂
„Ein schneller, leichtgerüster Charakter hat gegenüber einem hochgerüstetem, langsamem Charakter (bei gleichen „damage pro tick“) einen Vorteil: er hat mehr Optionen, da er öfter mal dran ist.
Möglicherweise ist der Dolchkämpfer aber im „endgame“ benachteiligt, wenn er mit dem Dolch nicgt mehr an einer hohen schadensreduktion der Gegner vorbeikommt.“
Der Kämpfer mit der schnellen Waffe hat zum einen leicht schlechtere damage per tick-Werte (da er im Zweifel die zweite Hand für was anderes nutzen kann als die meist zweihändigen langsamen Waffen), zum anderen ist aber eben auch die erwähnte Schadensredukton ein Problem mitunter (nicht erst im Endgame). Auch Waffenbuffs kann er nicht in vollem Maße ausnutzen (langsame Waffen kriegen hier mehr Möglichkeiten Richtung Endgame, auch als Ausgleich dafür dass schnelle Waffen andere Vorteile haben). Und der „Erstschlagsschaden“ einer schweren Waffe kann alleine schon kampfentscheidend sein (durch die Wundabzüge).
Insgesamt haben wir da sehr lange rumgedoktort dran im Betatest und sind mit dem Ergebnis jetzt zufrieden. 🙂 Ob schnelle oder langsame Waffen besser sind für einen hängt von der konkreten Situation und der gewünschten Kampfweise ab. Aber *grundsätzlich* sind beide gleichwertig.
„Aber *grundsätzlich* sind beide gleichwertig.“
Und genau das sorgt für Belanglosigkeit. Unterm Strich zählt eigentlich nur, dass man eher dran ist. Der SPT (Schaden pro Tick) ist ja bei fast allen Waffen im Durchschnitt sehr ähnlich.
Mir vergeht als Spieler dabei die Lust mir Gedanken über Zauber oder Ausrüstung zu machen. Die bisherigen Kämpfe haben gezeigt, dass ich im Schnitt ähnlichen Schaden erzeuge, egal, ob ich mit dem Schwert oder einer Axt draufkloppe oder einen Zauber wirke. Der einzige merkbare Unterschied: mit dem einen kann ich schneller – und das ist das Problem – auch öfter potentiell Schaden erzeugen.
Die situativen Vorteile mögen zwar da sein (Zauber erzeugen ja auch Zustände), aber bisher haben sie sich so marginal bemerkbar gemacht, dass es für den Ausgang des Kampfes irrelevant war.
Auch die „Sonderfertigkeiten“ geben nur minimale Boni und reizen mich als Spieler kein Stück überhaupt welche davon einzusetzen, immer im Hinterkopf habend, dass die Aktionen auch Ticks kosten und damit meine Angriffshäufigkeit senken.
Das Ticksystem erzeugt einen unglaublichen Fokus auf die Initiative, der mir leider gar nicht zusagt. Ich kann zumindest einigermaßen verstehen, wie andere Spieler ihren Spaß daraus ziehen, aber für mich sorgt das Balancing der Waffen und der Fokus auf die Ticks für Langeweile und Abneigung.
Da sind wir aber im Bereich der persönlichen Empfindungen, was die den Spaß nimmt, sorgt bei anderen gerade für mehr Spaß.
In meinen beiden Gruppen hat sich noch niemand darüber beschwert, das der mit den großen Waffen mehr Schaden macht aber weniger Schaden macht – doch einer, das ist aber alles. Jedem leuchtet sonst das Balancng ein und hat Spaß, sich die passende Waffen für seinen Spielstil heraus zu suchen und zu optimieren.
Einige legen dabei viel Wert auf Schnelligkeit, andere weniger, denen reicht es halt, dann gleich 3W6 Schaden zu machen und die Geschwindigkeit dadurch wett zu machen.
Uns ist es halt so lieber als wenn es heißt: Wenn du die Waffe nich tnimmst, bist du selber schuld.
Was mich interessieren würde: Wer hat denn nun Recht? =D Auf der einen Seite wird davon gesprochen, dass es egal ist, welche Waffe man wählt und auf der anderen Seite, dass es situationsbedingte Unterschiede gibt. Das es die Nonplusultrawaffen gibt, stört mich in DSA auch, zumindest, dass sie auf bestimmte Waffentypen festegelegt sind (Das Tuzakmesser standartmäßig besser geschmiedet werden als AHH wäre ok, dass AHH diesen Level aber nie erreichen können, ist schade). Was mir bei DSA4.1 jedoch gefällt ist die Tatsache, dass die Stile, wie oben schon erwähnt situationsbedingt ganz unterschiedlich stark sind. Gibt es diese Unterschiede bei Splittermond nun oder nicht?
Das Startabenteuer oft kleine Storys beinhalten finde ich nicht Schlimm. Wobei ich das Abenteuer in der Startbox wie auch in Krähenwasser ich nicht als zu klein empfinde. Was für eine Anfangskampagne wünschst du Dir den Ackerkencht? Vielleicht gleich den bösen Drachen töten der eine ganze Grafschaft knechtet, den Dunklen Gott vom Himmlischen Thron stürzen? Wo bleibt dann noch die Entwicklung des Charakters wenn zu Beginn das ganz große kommt, was eigentlich erst mehre Heldengrade später geschehen soll.
Kaufabenteuer sind in der Regel generisch, sie sollen eine große Masse an möglichen Kunden ansprechen. Die Abenteuer sind an die Bedürfnisse der Spieler anzupassen sind und in die eigene Kampagne, soweit man diese selbst spielt, versteht sich irgendwo von selbst.
Ich selbst mag das Kampfsystem von SpliMo auch nicht und dies seit Beginn der Betaphase. Ich bin ein Freund der cineastischen Kämpfe und des Erzählens und Beschreibens. Ich habe aber festgestellt das viele Spieler gerade bei Kämpfen der SL misstrauen und da ist das System sehr gut, dadurch, dass es so kleine Stellschrauben hat und auf ein Art Balance setzt finde viele es gut. Ich habe damit zu leben gelernt. Ich empfehle einfach das die SL komplett die Tickleiste verwaltet bei spannenden Kämpfen oder mit Zeitdruck zuarbeiten. Ab und an geht auch einfach das ganze Rundenbasiert zu machen, vor allem bei scharmützeln.
Das Proben mal gelingen oder nicht mit einen Anfangscharakter empfinde ich als O.K. Ab Ende Heldengrad 1, spätestens Mitte Heldengrad 2 sollte sich das erledigt haben in den Fertigkeiten wo der Charakter glänzen soll. Eine weitere Frage ist auch, wann wird gewürfelt und wie oft. Wenn jemand einen passablen Athletikwert hat muss man ihn nicht würfeln lassen ob er auf den kleinen Baum kommt. Bei einer 3m hohen Mauer mit nur wenig Griffen und Steigen kann dies schon wieder ganz anders aussehen.
Die generelle Charakterentwicklung ist Expotential. Pro Heldengrad können immer nur Fertigkeitspunkte bis zu einem Maximalwert angehoben werden, bei den Attributen verhält es sich ähnlich. Das sorgt dafür das zu Beginn ein Ritter eine echte Herausforderung ist. Später aber er diesen ebenbürtig oder irgendwann leicht zu besiegen ist.
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, das Ende HG2 Anfang HG3 Abenteuer durchaus schon respektable Helden sind die in der Spielwelt bekannt sind und auch Dinge bewirkt haben und durchaus über Macht und Einfluss verfügen. Die weißen Flecken in der Spielwelt sind Ideal dafür direkte Einflusspähren zu gestalten für Spielercharaktere ohne extra dafür den Hintergrund zu ändern.
Du machst generell viel Kritik an dem System Splittermond, was ich aber vermisse sind Beispiele woran du das festmachst und auch die genaue Aussage was für Abenteuer du bisher gespielt hast. Das würde es einfacher machen deine Gedanken nachzuvollziehen.
„Was für eine Anfangskampagne wünschst du Dir den Ackerkencht?“
Oh, ich bin mit den Splittermond-Abenteuern soweit sehr zufrieden.
Ich wüsste aber aich nicht, dass ich jemals was anderes behauptet hätte.