5 Kommentare

  1. Das ist ein lustiger Text.
    Vor ca. 25 Jahren hat meine damalige DSA-Gruppe aus genau diesen Gründen nicht mit MERS (das ja eng verwandt mit Rolemaster ist) angefangen.

  2. Habe vor Zeiten mal eine jahrelange MERS-Kampagne gespielt. War super – bis auf die Kämpfe. Die waren auch als Light-Variante des von dir Beschriebenen noch furchtbar. Der Rest war ein ordentliches, aufs Wesentliche, fürs Abenteuern relevante reduziertes Fantasy-System. Gab auch damals viel Stoff fürs Spiel in Mittelerde.

    Apropos Mittelerde. The One Ring taucht ja in dem Bild zu deinem Eröffnungsbeitrag auf. Damit hab ich in jüngerer Zeit gute Erfahrungen gemacht. Bin mal gespannt, was du davon hältst.

  3. Ich kann dieser Bewertung nur zum Teil zustimmen.
    Bei einem Angriff in Rolemaster würfelst Du genauso (manchmal sogar weniger) oft wie bei den meisten anderen Systemen.

    Rolemaster:
    1x Angriffswurf + 1x Crit.

    Standard System (DSA, D&D, Midgard…) :
    1x Angriff + 1x Schaden (ggf. dann noch einmal auf einer Krit-Tabelle)

    Ein großer Vorteil für mich bei RM ist, dass der Schaden nicht vom Angriff entkoppelt ist. Also ein hoher Angriffswurf macht auch hohen Schaden. Während die Kritischen Tabellen jeden Kampf zu einer echten Gefahr machen (egal auf welcher Stufe).
    Hinzu kommt, dass auch auf höheren Stufen der Kampf nicht viel komplizierter wird. Das ist bei anderen Systemen wie zB. D&D, Pathfinder, Splittermond, wo mit den Stufen Meisterschaften, Spezialangriffe, Zusatzangriffe oder halbmagische Fähigkeiten dazu kommen und den Kampf brutal aufblasen, oft anders.

    Ich gebe zu die Einstiegshürde bei RM ist hoch ebenso wie der Papier aufwand, aber das System rentiert sich über die Zeit, da es unglaublich gut ausbalanciert ist. Bei uns hat es geholfen die Tabellen in ausgedruckter Form den Spielern für ihre Waffen zur Verfügung zu stellen, so dass nicht eine Person alleine alles zu verwalten versucht.

  4. Ich vermute mal, das 13th Age dann kein Standard System ist, denn hier würfeln die Monster/Begegnungen keinen Schaden, sondern nehmen den vordefinierten – was übrigens besser funktioniert als das ganze Herumgewürfel und nach ausgiebigen Spieltests der Entwickler – und auch meinen Erfahrungen – eh auf ziemlich das gleiche Ergebnis rausläuft. Der Trick ist nämlich Monster der passenden Stufe auf die Abenteurer treffen zu lassen.
    Also keinen Schadenswurf fpr Gegner. Krit-Würfe sind überflüssig, definieren sich durch die beim Angriff gewürfelte 1 oder 20, die für letzteres auch mit Sonderregeln einen größeren Krit-Bereich abdecken können.
    Schadenswürfe gibt es also nur bei den Abenteurern und die sind recht einfach definiert. Darum ist man mit einem Kampf auch in 5 Miuten durch, und nicht wie in manch anderen Systemen nach einer halben Stunde, wo eh jeder eingeschlafen ist und das eigentliche Rollenspiel in den Hintergrund rückt.

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