purpletentacle
Purple Tentacle sucht ein Fantasy-Rollenspiel

Es gibt in Deutschland kein einziges gutes Fantasy-Rollenspiel.

Hm. Das klingt vielleicht ein wenig hart. Ich formuliere mal anders.

Es gibt in Deutschland kein einziges Fantasy-Rollenspiel, das ich richtig gut finde.

Eine Meinung übrigens, die ich mit Purple Tentacle teile. In seinem Blog Tentakelspiele hat er sich vor einigen Wochen auf die Suche nach einem Fantasy-Rollenspiel gemacht. Seine wichtigsten Kriterien waren:

  • Klassische EDO-Fantasy (Elven-Dwarf-Orcs). Gerne mit exotischen und phantastischen Elementen
  • Regeln mit einem stimmigen Verhältnis zwischen minimalistisch und komplex
  • Lieber ein Komplettpaket aus Setting und Regeln als ein universelles Regelsystem
  • Deutschsprachiges Material
  • Regelmäßiger Produktausstoß

Mit ganz ähnlichen Kriterien hatte ich mich schon mal auf die Suche nach einem Fantasy-Rollenspiel gemacht. Fündig geworden bin ich nicht. Meine Hoffnung war daher groß, dass Purple Tentacle ein passendes System auftreiben könnte. Doch auch die Ergebnisse seiner Suche waren ernüchternd.

In seinem Blog hat er die Ergebnisse zusammengefasst und die Vorzüge und Nachteile der einzelnen Rollenspiele beleuchtet. Seine Einschätzungen decken sich größtenteils mit meinen.

Das Schwarze Auge

Ich mag Aventurien und spiele dort bis heute. Doch nach vielen Jahren mit DSA4 kann ich dem Regelsystem nichts mehr abgewinnen. Es behindert mich mehr im Spiel, als dass es das Spiel unterstützt. DSA5 scheint zwar kleine Verbesserungen zu bringen, wird jedoch wohl nichts an den grundsätzlichen Problemen ändern, die ich mit dem Regelsystem habe.

An dem Setting stört mich zudem zunehmend das Kleine und Kleinteilige. Den kleinteiligen Metaplot kann ich zur Not ignorieren. Nur schwer ignorieren lässt sich aber, wenn Helden in Aventurien keine Helden sondern nur Handlanger sein dürfen. Gerne würde ich mal ein richtig episches DSA-Abenteuer spielen, mit den Helden in der Hauptrolle von umwälzenden Ereignissen. Doch in Aventurien werden Helden eher klein gehalten als groß gemacht.

Splittermond

Einige werden jetzt vielleicht wieder aufstöhnen. Aber für mich ist Splittermond nichts anderes als der Versuch, ein DSA ohne die bekannten DSA-Probleme zu erschaffen. Teilweise gelingt das sogar bislang ganz gut. Der Weltenband ist für mich das Paradebeispiel einer gelungenen Settingbeschreibung – zumindest was Struktur und Layout betrifft. Lorakis als Spielwelt hat mich aber (noch) nicht gepackt. Durch die Aventurien ähnelnde Vielfältigkeit fehlen mir die klar zu identifizierenden Reizpunkt. Was macht das Spiel in Lorakis spannend? Keine Ahnung.

Ein abschließendes Urteil über die Splittermond-Regel habe ich noch nicht gefällt. Das wäre auch etwas voreilig, erscheint der Regelband doch erst noch. Vieles am Regelsystem verspricht aber zumindest spaßfördernder zu sein, als ich es vom DSA-Regelsystem kenne. Knackpunkt könnte jedoch das Tick-System im Kampf werden, das ich als nicht brauchbar ansehe.

Savage Worlds

Seit vielleicht zwei (?) Jahren spielen wir DSA mit den Regeln von Savage Worlds. Das funktioniert einigermaßen gut. Rundum zufrieden bin ich aber nicht. Bei weitem nicht.

Der Probenmechanismus mit den explodierenden Würfeln ist unausgegoren. Der Bennie-Fluss fluppt bei mir genauso wenig wie bei Purple Tentacle. Die Angeschlagen-Regel im Kampf ist Schrott, auch den Einsatz von Bodenplänen mag ich nicht. Überhaupt verläuft der Kampf meist viel zu statisch.

Mir scheint ohnehin, dass das Regelwerk nur wenig Möglichkeiten bietet. Für alle Spielsituation gibt es ein paar wenige schlanke und einheitliche Regelmechanismen. Das ist zwar schön übersichtlich, führt aber dazu, dass die Spielsituationen immer ähnlich verlaufen. Der stets statische und unspektakuläre Kampf ist nur ein Beispiel. Grundsätzlich ähneln sich zudem Spielercharaktere in ihren Werte und Möglichkeiten stark. Auch fördert Savage Worlds erzählerische Ansätze eher nicht. Das Spiel ist verregelt, aber eben langweilig verregelt.

Vielleicht spielen wir Savage Worlds auch falsch? Keine Ahnung. Aber meine anfängliche Begeisterung für Savage Worlds ist mittlerweile verflogen.

Der Eine Ring

Das Mittelerde-Rollenspiel ist fantastisch. Ich mag es rundum. Regeln, Hintergrundmaterial und Abenteuer sind toll. Bislang habe ich noch kein Spiel gesehen, dass die Atmosphäre einer Vorlage so gekonnt an den Spieltisch bringt (wohlgemerkt: die Atmosphäre der Romane, nicht die der Filme). Das ist aber zugleich ein Problem. Einige meiner Spieler hatten nämlich das Gefühl, sich in einer Geschichte zu bewegen, die schon vollständig erzählt ist. Deswegen spielen wir es leider nicht mehr.

Dungeonslayers

Dungeonslayers habe ich noch nicht gespielt. Mein Eindruck deckt sich aber mit dem von Purple Tentacle: Das System eignet sich für One-Shots, dann ist aber auch gut.

Midgard

Auch hier zitiere ich mal Purple Tentacle:

Midgard ist für mich ein komisches Spiel. Schon seit Jahren dümpelt es völlig unaufgeregt im Rollenspielsumpf daher und fällt nicht weiter auf. Dabei scheint Midgard zahlreiche Anhänger zu haben. Das Spiel war zwar schon immer da, hat mich aber nie einen Anreiz gegeben. Und ehrlich gesagt zögere ich etwas davor das Fass aufzumachen.

Ob ich das Fass mal aufmachen soll?

Earthdawn

Vor einiger Zeit habe ich mich in das Earthdawn-Setting eingelesen und bin sehr angetan gewesen. Gleichwohl mir manche Elemente ein wenig zu phantastisch erscheinen, klingt das Spiel in Barsaive interessant. Mich schreckt aber das Regelsystem ab. Die meisten Personen, mit denen ich gesprochen habe, beurteilen die Regeln als eher… nunja… als Regeln mit Raum für Verbesserungen.

Pathfinder / 13th Age – die Lösung?

Purple Tentacle hat sich nach einer ernüchternden Suche für das kleinste Übel entschieden. Das Übel lautet: 13th Age mit Pathfinder-Abenteuern.

Das grundlegende Regelgerüst dieser beiden Systeme ist ähnlich, allerdings bietet 13th Age mehr Flexibilität und mehr erzählerische Regelansätze, die auch mir sehr gefallen. Durch den Rückgriff auf Pathfinder-Material stehen zudem zahlreiche deutsche Abenteuerbände zur Verfügung. Die Wahl von Purple Tentacle kann ich daher gut nachvollziehen.

Was mich an 13th Age aber ein wenig stört: die starke Ausrichtung der Regeln auf den Kampf. Die Kampfregeln sind detailreich und eher komplex (wenn auch nicht so schlimm wie bei Pathfinder), während alles außerhalb des Kampfs eher handgewedelt wird. Das muss man mögen, zumal die Pathfinder-Abenteuerpfade ebenfalls sehr kampflastig sind.

Kurz habe ich darüber nachgedacht, die Regeln für 13th Age für andere Settings zu nutzen, zum Beispiel mit 13th Age in Aventurien zu spielen. Das dürfte aber schwierig werden, weil 13th-Age-Charakter sehr schnell sehr mächtig werden. Zu mächtig für fast alle offizielle DSA-Abenteuer.

Ich bin daher sehr unsicher, ob 13th Age ein Regelwerk für mich sein könnte. Meine Suche nach einem
Fantasy-Rollenspiel bleibt schwierig.

53 Kommentare zu “Traurige Suche nach einem Fantasy-Rollenspiel

  1. „Vielleicht spielen wir Savage Worlds auch falsch?“
    Danach sieht es wirklich aus. – Hättest Du Zeit und Lust auf eine Hangout-Runde, bei der die obigen Punkte durch praktische Erfahrung ausgeräumt werden können?

    1. Grundsätzlich ja. Aber das Problem ist immer die Zeit. Evtl. hilft es schon, wenn ich einfach mal bei einer Runde für eine kurze Zeit reinschaue? Wäre so etwas möglich?

      Wobei, das sollte ich vlt. dazu sagen, meine oben geschilderten Erfahrungen mit SaWo natürlich etwas zugespitzt formuliert sind. Wir hatten auch schon mal spannende Kämpfe. Aber im Grundsatz finde ich SaWo nicht so fast oder furious oder fun.

      1. Komm, Arkanil! Spiele bei ihnen mit! Das wird arschgeil! Das sind coole Jungs, der Zornhaus beißt in echt auch gar nicht und spricht auch nicht in Großbuchstaben. (Aber Achtung: Du musst ab 19:30 Zeit haben, denn bei der Hangout-Anfangszeit lassen sie nicht mit sich reden. 🙂 Das war für mich letztlich der Haupthinderungsgrund, andernfalls hätte ich mich wahrlich besser in die Hangout-Runden einklinken können.)

        1. Zur Anfangszeit:
          Die meisten der Hangout-Runden, in denen ich bei unterschiedlichen Spielleitern mitspiele, beginnen um 19 Uhr oder 19:30 Uhr. Bei ca. vier Stunden Spielzeit kommt man dann noch unter der Woche zu einigermaßen „arbeitsverträglicher“ Zeit ins Bett.

          An Wochenenden sieht das mit den Zeiten deutlich anders aus. Da habe ich auch Hangout-Runden am Nachmittag oder später beginnende Runde (auch Übernacht-Runden bis zum nächsten Morgen – Spielzeit dann eher bei sechs bis acht Stunden).

          Das Nette an Hangout-Runden ist ja, daß Hin- und Rückfahrtzeiten wegfallen und man mehr „Netto-Spielzeit“ erhält, so daß sich auch an Wochentagen einer Arbeitswoche noch Runden spielen lassen, die sonst nicht zustande kämen. – Wenn Bedarf an anderen Anfangszeiten besteht, dann bitte mal in der Google+ Community „Rollenspieler (deutschsprachig)“ einen Stream starten. Es finden sich sicher jede Menge Spielleiter, die auch zu anderen Zeiten etwas anbieten können – zur Not auch solche in unterschiedlichen Zeitzonen. (Ich selbst spiele in mehreren US-Runden mit, darunter eine sehr packende Atomic-Robo-Runde. Dazu muß man manchmal schon sehr früh aufstehen. 😀 )

      2. Wir spielen beginnend mit nächstem Sonntag mit einer minimalistischen SW-Conversion das neue DSA-5-Beta-Abenteuer „Die Gunst des Fuchses“. – Ich habe es, weil ich in der Runde ja Spieler bin, noch nicht gelesen, weiß also nicht, ob und wie viele Kampfszenen es hier geben mag. Es soll ja ein eher investigatives Szenario sein, was man so spoilerfrei mitbekommen hat.

        Eventuell könnte, falls die anderen Mitspieler und unser SL nichts dagegen haben, hier ein „Kiebitzen“ möglich sein. Das kläre ich baldmöglichst.

        Ansonsten ist das Reinschauen natürlich immer weniger informativ als das eigentliche Mitspielen. Mal selbst drinstecken, erleben, wie hochdynamisch, beweglich, vielfältig und variantenreich die Kampfszenen bei SW ablaufen, ist tatsächlich die erkenntnisreichere Methode.

        Wenn Interesse besteht und ein Termin gefunden werden kann, so kann ich auch gerne eine Spielrunde im Deadlands:Noir- oder im Deadlands: Reloaded-Setting anbieten. (Ich leide etwas an „Fantasy-Übersättigung“ und spiele zwar bei der DSA-5-Conversion-Runde mit, möchte aber selbst keine Fantasy leiten, sondern lieber ALLES andere als Fantasy.)

    2. Also als Spieler in der „Wildes Aventurien“-Runde kann ich mich da Arkanils Meinung nur anschließen. Das hat auch nichts mit „falsch spielen“ zu tun, sondern mit dem System an sich. Mir gefällt Savage Worlds wegen seiner streamlinigen Regeln und für mich ist es zurzeit eines der besten Systeme auf dem Rollenspielmarkt, aber für langfristige Kampagnen reizt mich das System nicht richtig.

      Zum Beispiel bleiben die Charaktere regelseitig zu flach. Arkanil hat das schön darunter zusammengefasst, dass sich die Charaktere stark ähneln. Klar, man könnte jetzt betonen, dass wahre Charaktertiefe durch Rollenspiel und den Hintergrund des Charakters entsteht, aber für mich gilt das nicht. Crunch und Fluff (haha, diese Begriffe) müssen Hand in Hand gehen.

      Bei den Kämpfen stimme ich zu. Diese verlaufen fast immer sehr ähnlich und oft sehr statisch. Klar, es gibt Kampfoptionen, Manöver und Angriffsvarianten, aber das System ist in manchen Bereichen, für meinen Geschmack, nicht komplex genug. In anderen Systemen habe ich mehr Optionen einem Kämpfer regelseitig mehr „Charakter“ zu verpassen, indem er z.B. – wie Wrestling Stars – einen Angriff (Sonderfertigkeit, Talent etc.) beherrscht, der sonst keinem zur Verfügung steht. Will sagen, mir fehlt ein bisschen das gezielte Skillen in eine Richtung. Den Geschmack muss nicht jeder teilen, mir und anderen aus unserer Gruppe, macht das aber Spaß.

      Wie gesagt, ich finde SW wirklich gut, aber für langfristige Kampagnen spricht mich das System einfach nicht an. Ich weiß, dass jetzt die einige mit der großen Systemtiefe von SW argumentieren werden, aber ich habe mich sehr lange mit dem System auseinander gesetzt und sehe diese einfach (bisher) nicht.

      1. Aber bislang scheint ihr doch im eigenen Erfahrungssaft zu schmoren. Anscheinend gibt es Gruppen, bei denen es anders abläuft. Also husch der Arkanil mit dem Zornhau, dem Tsu und dem Taysal gespielt! Das ist doch ein nettes Angebot, und schaden wird es zumindest nicht.

        (Mir gefällt das Magiesystem übrigens nicht. Zu wenig Zauber gibt es, finde ich, so dass man meistens denselben Spruch wieder und wieder verwendet, einfach weil er der in 8 von 10 Situationen effektivste ist.)

      2. Spielt Ihr „Wildes Aventurien“ nach Zwarts eher problematischer Conversion, oder spielt Ihr Aventurien einfach mit SW-Grundregeln? – Das macht schon einen enormen Unterschied aus. Zwart hat zwar eine optisch schön aufbereitete Conversion abgeliefert, aber er klebt darin extrem stark (lies: viel zu sehr) am Original-Regelwerk. Mehr als man bei einer SW-Conversion sollte. – Wenn ich mich recht entsinne, hat er ja auch geschrieben, daß er in seiner EIGENEN Runde seine Conversion NICHT verwendet, sondern weitaus „minimalistischer“ an das Spiel von Aventurien mit SW-Regeln herangeht.

        Es hilft eventuell mal von der hochdetaillierten, aber eben mit vorgefertigtem(!) Raster ausgestatteten DSA4-Brille Abschied zu nehmen und statt der „gerasterten“ Spielwelt die „analoge“ Welt unter den SW-Regeln wahrzunehmen.

        Die oben aufgeführten Punkte sind wirklich ALLE in den diversen SW-Foren bzw. -Unterforen lang und breit adressiert und widerlegt worden. Weder sind Charaktere „flach“, noch Kämpfe „statisch“, noch gibt es irgendwelche Zweifel an der Langzeitkampagnentauglichkeit (wie gerade unsere Savage-Von-eigenen-Gnaden-Kampagne sehr schön belegt hat). – Meiner Erfahrung mit solchen Problemschilderungen nach bleibt von den Vorwürfen, die dem Regelsystem angelastet werden, nichts übrig, sondern es ist hier stets die Art des Umgangs mit den Regeln der Grund für die Schmälerung des Spielgenusses.

        SW-Regeln erfordern eine ANDERE Herangehensweise als DSA4-Regeln. Wenn man aber die Detailtiefe, das „Klein-klein“ von DSA4 für den eigenen Spielgenuß als essentiell erachtet, dann gibt es KEINEN Grund ein anderes Regelwerk zu verwenden! – Eine Conversion nimmt man nur dann, wirklich NUR dann, wenn einem das Spielen mit dem Originalregelwerk selbst nach mehr oder weniger ausgedehnten Hausregeln immer noch keinen Spaß macht.

        Die Frage daher an diejenigen, die mit „Wildes Aventurien“ so schlechte Spielerfahrungen gemacht haben: WARUM spielt ihr dann nicht weiter nach DSA4 mit eventuellen Hausregeln? Niemand wird zu einer Conversion (mit all der Konvertierungsarbeit für NSC- und Kreaturen-Werte usw.) greifen, wenn es nicht einen guten Grund, eine Art „Leidensdruck“ bei Verwendung des Altsystems gäbe!

        Besonders wundert mich der Punkt „Crunch und Fluff müssen Hand in Hand gehen“. Denn das ist ja GERADE bei den DSA4-Regeln und dem Aventurien-Setting durchgängig NICHT der Fall! – Das DSA-Regelwerk „haftet“ nur sehr, sehr lose an den Setting-Fakten. Daher ist ja auch eine Conversion mit so minimalen Mitteln, wie wir sie bei Savage-VeG oder jetzt bei Savage-Gunst-des-Fuchses verwenden, überhaupt erst möglich.

        Es gibt einige Regelsysteme, bei denen man tatsächlich eine engere Bindung von Setting-Fluff und Regel-Elementen hat. Deadlands Classic z.B. bietet hier viele Beispiele. Und gerade bei der Deadlands: Reloaded Neuausgabe war vollkommen zurecht einer der Hauptkritikpunkte, daß hier diese starke Bindung von Fluff und Crunch durch Verwendung des SW-Regelwerks weggefallen ist. Ein Grund, aus dem ich auch immer noch DL Classic spiele UND Deadlands: Reloaded – nur jeweils für unterschiedliche Arten von Abenteuern mit unterschiedlicher Schwerpunktsetzung.

        Aber DSA-Regeln und Aventurien-Setting, da ist weniger Haftung als bei einem Post-It gegeben! – Wenn es nur an der (Klein-klein!) Detail-Aufdröselung aller Charaktermöglichkeiten auf dem Charakterbogen, statt im Kopf des Spielers, liegt, dann wäre ja eventuell eine Conversion auf das HERO System oder GURPS eher akzeptabel. Da bekommt man den gewohnten gordischen Knoten an Sonderfertigkeiten problemlos hin. Das wird sauber bepunktet, feingranular erworben und notiert, und sollte somit auch den Wunsch nach mehr „Kleingedrucktem“ auf dem Charakterbogen befriedigen können. – Und da eben Aventurien nicht mit den DSA-Regeln verheiratet ist, kann man auch problemlos Aventurien das HERO- oder GURPS-Regelwerk unterschieben und hat dann alles, was man sich nur erwartet. (Vor allem aber ein FUNKTIONSTÜCHTIGES Regelwerk! HERO-System macht als Spieler richtig Spaß, weil alles funktioniert und nichts hakt oder komplett unplausibel ist – somit also eine deutliche Verbesserung gegenüber DSA4 und vermutlich auch gegenüber dem kommenden DSA5.)

        Aventurien ist ein Setting, das sich bestens für Konvertierungen auf unterschiedlichste Regelwerke eignet. Es braucht nur den MUT die DSA-Regeln komplett rauszureißen und wegzuwerfen! Sonst bleiben die Probleme leider so hartnäckig erhalten wie Fußpilz oder Wohnungsschimmel. – Aber das ist ja sowieso der erste „Handwerksschritt“ einer jeden Conversion: Raus mit ALLEN alten Regeln. Die Conversions, bei denen das nicht beachtet wird, laufen (erwartungsgemäß) in Probleme.

        1. Yo, du predigst wirklich zum/zu den Falschen 😉

          Ich finde die DSA4-Regeln grausam schlecht, die anderen auch, deswegen sind wir gewechselt. Anscheinend liegt dir SW ja wirklich am Herzen. Mir gefällt es allerdings, auch nach langem Spielen, immer noch nicht hundertprozentig. Denn es erfüllt einige Aspekte nicht, die ich an anderen Regelsystemen sehr mag (und damit meine ich NICHT DSA!).

          In deinem Post schwingt ganz schön viel „Ihr spielt das falsch“ mit. Das glaube ich nicht. Es geht hier u.a. auch um persönlichen Geschmack hinsichtlich eines Spielsystems. Darüber lässt sich bekanntlich nicht streiten. Und das lässt sich leider auch nicht in anderen Forenposts widerlegen.
          Subjektiv gesehen hat SW für mich nicht genug Spieltiefe.

          Mit unserer, wenn auch geschmacksgesteuerten Meinung, sind der gute Arkanil und ich nicht aber alleine auf weiter Flur 😉

      3. Es gibt 3 Lösungen für dein Problem

        Trappings, Trappings und Trappings

  2. Ein riesiges Problem ist wahrscheinlich die Fachkenntnis. In jedem Teilbereich des Rollenspiels hat man als erfahrener „Nutzer“ seine eigenen Vorlieben und weiß in den meisten Fällen, dass es diese oder jene Regelung in anderen Spielen gibt und diese dort besser funktioniert oder das Problem eleganter löst oder einem persönlich besser gefällt. Spielewelt-Elemente und Regelteilaspekte sind wie die Früchte in einem Obstsalat. Die Banane könnte besser sein, die Äpfel etwas weniger sauer. Am Ende wärs gut, dass man einfach hungrig ist und genau einen Obstsalat angeboten bekommt, dann trauert man nichts anderem mehr hinterher 😉

  3. Diese Bedingungen sind auch nur schwer zu erfüllen. Vielleicht solltest du dir Arcane Codex anschauen? Da stören mich persönlich aber die Regeln, die sind sehr zufallsabhängig und unbalanziert. Oder du suchst nach einem freien System. Gibt es sicher einige, hab da keinen Überblick.
    Ich persönlich finde das Tick-System von Splimo nicht schlecht. Wenn du dir die Übersicht ausdruckst und mit Spielsteinen oder Würfeln die Spieler darstellst, geht das ganz gut.

  4. Ich finde, MIDGARD 4 ähnelt DSA 4 in vielen Punkten, der größte Unterschied dürfte das Flair der jeweiligen Hintergrundwelt sein. Wenn du eine Möglichkeit findest, einmal MIDGARD 5 irgendwo Probe zu spielen, tue das – aber falls dich an DSA mehr als diverse Kleinigkeiten stören, wirst du damit vermutlich auch nicht glücklich.

  5. Wenn du dich nicht (wie Purple Tentacle) vor einer aktiven Parade fürchtest: DESTINY BEGINNER oder DESTINY DUNGEON. Wenn du das erstmal gespielt hast, greifst du einen W20 nicht mal mehr mit der Kohlenzange an. 😉

  6. Also unsere Gruppe hat sich für Der eine Ring entschieden und wir haben es nicht bereut. Das Regelwerk ist sehr gut, die Abenteuer, die herausgebracht werden, wissen auch zu gefallen. Natürlich hat es Wiedererkennungswert, was für uns aber auch den Reiz ausmacht. Wir hatten dabei nicht das Gefühl eine Geschichte zu spielen, die schon erzählt worden ist. Der Herr der Ringe oder Der Hobbit sind im Grunde auch nur 2 der vielen Geschichten und Legenden, die in Mittelerde spielen. Und zu Zeit von Der eine Ring ist die Geschichte um Der Herr der Ringe ja noch nicht passiert. Vielleicht hilfts auch das eher als alternative Zeitlinie zu betrachten.
    Für mich bleibt Der eine Ring das beste deutschsprachige System.

  7. Toller Artikel, der insgesamt auch meine Meinung widerspiegelt. Splittermond hätte mein neues Lieblingsystem werden können, aber das Ticksystem ist für mich der absolute Abturner. Wenn man ein Mainstream EDO-Rollenspiel machen möchte, hätte man nicht unbedingt auf so eine klein-klein Kampfsimulation zurückgreifen müssen. Ich hätte mir ja gewünscht, dass das Ticksystem optional angeboten wird, aber naja das wird wohl nichts 😉 Das Setting von Splittermond ist gut gemacht, packt mich aber nicht wirklich.

  8. Ich würde dir wirklich empfehlen Midgard einmal anzuschauen. Es ist zwar nicht perfekt, für mich kommt es dem idealen System aber schon sehr nahe. Es ist eigentlich eine gute Mischung aus DnD und DSA. Dabei schaft es Midgard die großen Probleme vieler anderer Systeme zu umgehen und es ergeben sich folgende Hauptvorteile die ich in der Art bei anderen Systemen vermisse:
    – Gutes Balancing zwischen Kämpfern und Zauberern
    – breiter Sweet Spot
    – einfacher Würfelmechanismus
    – modularer Komplexitätsgrad
    – einfach Hausregelbar

    Was ein Nachteil sein kann ist das es keine Feats/Sonderfertigkeiten gibt, Spezialangriffe werden über das normale Fertigkeitensystem abgehandelt (z.B. Meucheln) oder es kann jeder Probieren wenn er die passende Waffe verfügt (z.B. Zurückdrängen). Ich persönlich finde das zwar gut, da so jeder alles lernen bzw. versuchen kann, wenn man z.B. aber Pathfinder gewöhnt ist kann man das als fehlende Optionsvielfalt störende empfinden.

    Vom setting ist es ein klassisches EDO Rollenspiel mit stimmiger und vielseitiger Welt. Man kann mit Midgard aber auch relativ leicht in anderen Settings spielen. Was auch für Midgard spricht sind die guten Abenteuer.

  9. Nach ähnlichen Erfahrungen – nur dass ich DSA schon viel früher gekickt habe – war ich erst auf RQ3 und später auf GURPS eingeschossen – beides aber nun Systeme, die schon lange keinen deutschen Support mehr haben.

    Dann habe ich mich trotz der vielen Unkenrufe und sich immer wieder holenden Vorurteile mal an Rolemaster gewagt und muss bisher sagen, dass ich es nicht bereue – mal deine Checkliste durchgehen:

    >Klassische EDO-Fantasy (Elven-Dwarf-Orcs). Gerne mit exotischen und phantastischen Elementen

    Kein Problem, ist so vorgesehen, kann aber auch einfachst erweitert, geändert werden.

    >Regeln mit einem stimmigen Verhältnis zwischen minimalistisch und komplex

    Vielen unbekannt: Das aktuelle deutsche Rolemaster ist bei weiten nicht so konfus wie die alte Version, die die meisten Kritiker mal irgendwann gespielt haben – UND es ist beliebig komplex verwendbar, ohne dass dadurch krasse Regellücken auftreten. Fast alle Regeln sind optional und funktionieren auch so.

    >Lieber ein Komplettpaket aus Setting und Regeln als ein universelles Regelsystem

    Da kann Rolemaster nicht mit dienen. Es gibt zwar eine echt coole und eingebundene Welt, die erscheint aber erst in Kürze. Rolemaster ist ein „nimm deine Lieblingswelt und spiele sie mit nem erwachsenen Spiel“ System.

    >Deutschsprachiges Material

    Ja, viel. Aber mit dem Grundregelwerk ist man schon LANGE bedient. Na gut, das Waffenhandbuch ist auch nicht übel. Und das Zauberbuch … aber das GRW reicht eigentlich.

    >Regelmäßiger Produktausstoß

    Jein. Ja, wenn man die Zeitphasen großzügig sieht. Nein, wenn man alle paar Wochen was auf dem Tisch haben will.

    Rolemaster ist sicher nicht jedermans Sache und der Einstiegslevel ist auch sehr hoch – aber uns macht es einen Riesenspaß!

  10. Den Artikel (und auch den beim Tentakel) fand ich hochinteressant. Ich habe ähnliche Ansprüche und Wünsche an ein RPG (in Kürze: EDO, deutsch, Spielwelt mit passenden Regeln, viel Material), und meine Top 4 wären wohl:

    1. DSA (mit alternativem Regelwerk) – Ich mag einfach Aventurien gern. So gern, dass ich sogar das Regelwerk auf mich nehmen würde… aber eigentlich ist DSA4.1… nee. Ich würde es wohl am ehesten einmal das „Wilde Aventurien“ ausprobieren, aber 100% sagt mir auch das nicht zu. Ich setze aber relativ große Hoffnungen in DSA5. Die Grundrichtung des Beta-Regelwerks gefällt mir eigentlich ganz gut, und wenn Ulisses dieser Grundphilosophie treu bleibt und Bugs&Balancing in den Griff kriegt, dann könnte das gut werden. („Gut“ im Sinne von „Mir gefällt’s“.)

    2. Splittermond – Auch hier setze ich (hoffentlich nicht zu große) Hoffnung in das Endprodukt. Ich habe von anderer Seite auch schon gute Erfahrungen mit einem „Tick“-Kampfsystem gemacht.

    3. Earthdawn – Hier bin ich gerade freudig überrascht, dass es das noch gibt, bzw. dass da noch was kommt. Ich habe vor ca. zwei Jahrzehnten schon mal ED gespielt, aber das lief nicht ganz so… Das wird aber im Wesentlichen daran gelegen haben, dass meine ED-Gruppe vorher nur Shadowrun2.01D gespielt hat, und Earthdawn ihr erster Ausflug ins Fantasy-Genre war.

    4. Midgard – Auch hier erst einmal die Überraschung, dass es das noch gibt… Ich habe mir den Schnellstarter von der (hoffentlich richtigen) Webseite runtergeladen, und kam nach Betrachten des Covers aus dem Grinsen nicht mehr raus. Ich musste beim lesen zweimal wieder zum Impressum scrollen, um nachzusehen, ob da wirklich „2012“ steht, und nicht „1992“ oder „1982“. As old school as it gets. Fehlen nur noch die korrekten Yüce-Schnauzer. Ich werde mich mal über Wiki, etc in die Welt einlesen, und dann nochmal schauen. Das Interesse ist jedenfalls geweckt. (Wobei ich die alte Schule nur beim Fluff ganz gern mag, bei den Regeln eher nicht.)

    1. Warum sollte es Midgard nicht mehr geben?

      Gibt es länger als DSA und Yüce Schnautzer u.ä. Absurditäten gab es da eigentlich nie, es ist will „historical“ low Fantasy sein und ist es.

  11. Ich kenne midgard aus den neunzigern, als ich noch regelmäßig Zeitschriften wie Wunderwelten oder Nautilus gelesen habe. Die Zeitschriften gibt es schon lange nicht mehr (oder?), und ich dachte, midgard wäre wie viele andere Systeme aus dieser Zeit einfach irgendwann eingeschlafen. Aber da bin ich ja eines besseren belehrt worden.

    Ich habe mir also am Wochenende einen schnellstarter von http://www.midgard-online.de heruntergeladen. Nur damit du weisst, worauf ich mich beziehe.
    Denn das soll ‚historical low fantasy‘ sein? Conan der Barbar und die d-cup elfenzauberin?

    Vielleicht habe ich auch was veraltetes von einer falschen Webseite runtergeladen, dann nehme ich gerne Hinweise entgegen. Aber das war ich bei meiner schnellen GoogleSuche gefunden habe, sieht bei aller Liebe weder nach ‚historical‘ noch nach ‚low fantasy‘ aus…

    Wie gesagt, ich würde mich gern in midgard einlesen, und bin wirklich für gute EinsteigerTipps dankbar!

    1. Midgard bzw Magira ist das älteste deutsche Rollenspiel, es ist erheblich verwunderlicher das DSA überlebt hat.

      Ja Midgard ist Historical Low Fantasy , inwiefern soll dem eine Elfe mit etwas mehr Holz oder ein Kämpfer der vernünftiger und realistischerweise weise 2 verschiedene Waffen benutzt widersprechen?

      DSA/Aventurien ist erheblich Höher auf der Low Fantasy Ebene einzuotdnen

    2. Hi!

      Nautilus gibt es noch, aber wohl kaum mehr mit Rollenspiel-Inhalt, sondern allgemein über phantastische Medien.

      Ich habe jetzt nicht ganz rausgelesen, was du an dem Einsteigerheft kritisierst (wird schon das richtige gewesen sein). Aber ich denke, dieses führt vor allem in die grundlegenden Regeln ein und wird keinen Einblick in die reichhaltige Welt Midgard und die vielen Spielmöglichkeiten liefern.

      Die Welt ist an verschiedenste irdische Kulturen angelehnt: irisch, schottisch, griechisch, fernöstlich (Wuxia-Style), aztekisch (Jahrzenhte vor DSA Uthuria)… Es gibt viele Charakterklassen mit unterschiedlichen Ausprägungen in den unterschiedlichen Kulturen.

      Ich würde es durchaus historische Low-Fantasy nennen. Man kann historische Kulturen erleben, und das Spiel ist bodenständig – keine Luftschiffe, keine Dampfmaschinen, kein übertriebenes Dungeon-Crawl.

      Der größte Unterschied zu Aventurien ist für mich – neben den exotischeren Kulturen – das Fehlen eines erdrückend detaillierten Metaplots. Man kann aber trotzdem epische Kampagnen spielen, z.B. gibt es den Zyklus der zwei Welten, der die Charaktere über vier Bände in einen Konflikt zwischen Midgard und einer düsteren Parallelwelt (Myrkgard) führt.

      Das vielleicht nur ein bisschen zur ergänzenden Erklärung. Ich spiele selbst nicht nur ab und zu mal Midgard.

  12. Ich find Desolation ganz wunderbar. Auch wenn es nicht auf Deutsch ist, aber ich mag das Ubiquity-Regelsystem, die Welt hat mit dem Endzeitflair einen schönen Twist und Elfen bekommen endlich was sie verdienen 🙂

    1. Die Elfen sind doch eigentlich die Gewinner der Apokalypse.

      Desolation/Ubiquity hat für mich die intuitivsten Regeln. Dafür schätze ich es sehr. Leider gibt es nur einen Abenteuerband, dessen Inhalt nicht unbedingt super innovativ ist.

      1. Ja, stimmt schon, aber sie sind noch immer der unterste Bodensatz der Gesellschaft. Zumindest bei mir ^^
        Ein Abenteuerband ist wenig und leider sieht es nicht so aus als ob da noch viel kommt.

  13. Dass midgard das älteste System Deutschlands ist war mir bekannt. Wie ich schon zweimal geschrieben habe, ich kenne das Spiel bereits von früher.
    Ob es „erheblich verwunderlicher ist, dass DSA überlebt hat“ lasse ich mal unkommentiert.

    Aber bei „historische Low fantasy“ denke ich an Bilder im Stil mittelalterlicher Stiche – nicht an den muskelbepackten Doppelschwertbarbaren und die funkensprühende elfe, die ihre Riesenhupen nur äußerst knapp unter einer engen durchscheinenden Robe versteckt…

    Ich beziehe mich da nur auf Illustrationen, ich weiß. Ich habe ja auch schon zweimal geschrieben, dass midgard mein Interesse geweckt hat und ich mich weiter informieren will. Aber auch die ersten Sachen die ich auf der Webseite gelesen habe, unterstützen nicht eben den Eindruck von low fantasy. Da steht in einem introtext, das die SCs anfangs eher durchschnittliche jedermänner und frauen sein sollen. Und die erste Klasse in der nachfolgenden Aufzählung ist – der assassine? (ja, ich weiß, Alphabet, blabla)
    Vielleicht verstehe ich auch alles falsch aber bis jetzt erscheint mir alles … Widersprüchlich

    1. Historical gemeint war historisierend nicht historisch und btw bei mittelalterlichen Stichen bist du bei Midgard falscxh.

      Midgard ist weder auf Europa beschränkt noch ist es Spätmittelalter.

      Welchen Doppelschwertbarbaren meinst du und was stört DICH an der Elfe?

      Was ist DEIN Problem mit dem Assassinen/Haschischihn/Tughee/Ninya?(ausser FDS Text der Inkompetenz und NullAhnung im DSA4 RW?)

      Bis jetzt kommt es für mich nach ist anders als DSA/Dere

  14. Ich mache es kurz:
    Weder Assassinen noch die Szene auf dem Cover der schnellstarters empfinde ich als ‚low fantasy‘

    Vielleicht ist midgard doch nix für mich. Ich glaube ich spar mir weitere Recherchen.

    Danke für deine Hilfe radul.

    1. Die Midgard-Illustrationen sind zum großen Teil einfach „generische Fantasy-Illustrationen“, die möglichst günstig eingekauft werden.

      Wenn Du Midgard tatsächlich nach den Illustrationen beurteilst, dann entgeht Dir das ziemlich sicher solideste, funktionalste und klarst dargelegte deutschsprachige Fantasy-Rollenspiel überhaupt. Es kommt beim Rollenspiel auf den TEXT an, darauf, was zur Welt und den Regeln GESCHRIEBEN steht. Das solltest Du beurteilen!

      Midgard hat ein so grundsolides und über viele Jahrzehnte (länger als DSA!) bewährtes Regelwerk, das mit der aktuellen Midgard 5 Ausgabe sowohl sehr günstig zu erwerben ist, als auch praktisch frei ist von Inkonsistenzen und „Kinderkrankheiten“ (die z.B. DSA in egal welcher Ausgabe nie losgeworden ist).

      Klar ist das Deine Entscheidung – aber Midgard wegen der Illustrationen oder der Existenz der (eher selten im Spiel auftretenden) Professionen eines Assassinen nicht mit ernst auszuprobieren, das ist schon SEHR … bedauerlich.

  15. Was ist am irdisch existierenden Assassinen(Haschischihn/Tughee/ unter Vorbehalt Ninja(da passt eher die füür Bezahlung Variante) High Fantasy‘?

    Dann empfehle ich dir Harnmaster((das einzige mir bekannte was Midgard im LF toppt)

    btw Warum ist dir dann DSA nicht zu HF?

  16. So, einen Kommentar noch, um die Sache abzuschließen:

    Meine letzten drei DSA-Charaktere waren ein Landwehr-Soldat, ein Bettelmönch mit striktem Keuschheits- und Armutsgelübde und ein von seinem Lehrherren weggelaufener Zimmermannsbursche. Nur um anzudeuten, was ich unter „Low Fantasy“ verstehe. Es spielt für mich keine Rolle, ob es Haschaschinen, Tughees oder was auch immer in realen Welt gab oder nicht – einen vom Selbstverständnis irgendwo zwischen Geheimagent und Profikiller angesiedelten Charakter begreife ich nicht als „Low Fantasy“.

    Ich weiß, dass DSA wirklich mehr als genug Fehler hat. Und DSA ist in der Regel auch High Fantasy, in vielen Belangen sogar viel, viel zu viel High Fantasy. Aber DSA sieht aber auch Professionen wie Bauer, Hofdame oder Zuckerbäcker vor. Potenzial für Low Fantasy ist also gegeben.

    Und um meine Verwirrung vielleicht besser zu erklären, hier meine Erlebnisse in den letzten 72 Stunden, seit ich herausgefunden habe, dass es Midgard noch gibt:
    1. Ich suche und finde einen Schnellstarter, und dieser schreit, zumindest optisch*, nach „Heroic Sword&Sorcery“ und old school dungeoneering.
    2. Ich poste diesen Eindruck hier (zugegebenermaßen überspitzt und ironisierend), und ernte dafür Widerspruch: Midgard sei „Low Fantasy“.
    3. Ich empfinde diese Aussage als widersprüchlich zu dem, was ich auf Midgard-Webseite und Schnellstarter finde. Diese Widersprüche sind (zumindest für mich) immer noch nicht ausgeräumt.

    Ich mag sehr viele unterschiedliche RPG-Spielstile. (Ich mag auch große Brüste, um jene Frage noch zu beantworten.) Ich bringe gerne mit meinem Ritter in strahlender Rüstung die fliegende Festung des Erzschurken zum Absturz. Genau so gerne verstecke ich mich als entflohener Leibeigener vor den Häschern des Vogts in den Wäldern. Ich spiele, wenn die Gruppe stimmt, alles von LF zu HF zu Sword&Sorcery, von PP&P zu DeGenesis.

    Worauf ich aber keine Lust habe, ist ein System, das mir Assassinen-Halblinge und Elfinnen mit sehr wenig Kleidung beim Dungeoncrawl als „Low Fantasy“ verkaufen will. Das fasst meine Zweifel an Midgard soweit zusammen. Aber auf der anderen Seite sollte, gerade durch die wirklich lange Geschichte, bei Midgard ein so reiches Universum vorhanden sein, so dass ich mich auf jeden Fall einlesen dürfte.

    * Optisch schreien! Mannmannmann, Ich sollte aufhören zu posten. Dringend.

    1. Wenn du Hotzenplotzgaming gesucht hast, das ist Midgard nicht, jede Klasse ist eine Abenteurerklasse .

      Bauer, Hofdame oder Zuckerbäcker haben mit LF und HF etc nicht automatisch was zu tun, siehe Diebeswelt(Leimsieder vs MÄCHTIGER Magier Leimsieder 5 Magier 0, Karwanenführer vs gefährlicher Geheinkult welcher Geheimkult) oder die Höflinge in L5R, aber sowas würde in Midgard über Hintergrundoptionen abgehandelt.

      1 Heroic Sword and Sorcery ? Das Bild hätte (von der Qualität mal abgesehen) gut in ein Abenteuer zur Khombox gepasst

      Der Assassine ist die Kombo (Glaubensoder anderer Sache)Kämpfer-Kundschafter im Urbanen wie der Waldläufer diese Kombo in der Wildnis ist, das pöse Munchkinklischee des Assassinen in der DSA Community ist der fehler der DSA Community, ein Anfänger As ist keineswegs Michael Dudikoff oder der schwarze Wind des Dekans

  17. Anderes Thema…

    @Arkanilium:
    Wenn man von den Erfahrungen in deiner Gruppe absieht, dann hört sich das doch nach einer vollumfänglichen Empfehlung von „der eine Ring“ an. Ist dem so?

    1. Ja. Ich finde das Spiel wirklich gelungen. Sehr schöne Bücher, interessante Abenteuer, nette Regeln, die sehr gut die Stimmung der Roman-Vorlage rüberbringen. Das deutsche Regelbuch ist leider sehr fehlerhaft übersetzt worden (man kann aber damit spielen).
      Der englische Verlag bringt aber bald eine überarbeitete Neuauflage des Regelbuchs heraus – vielleicht wird das ja auch übersetzt?

  18. Da ist man mal im Urlaub und schon wird umfangreich auf einen Blogeintrag reagiert! Erstmal danke dafür! Auch wenn die Luft aus der Diskussion schon wieder raus zu sein scheint 🙂
    Ich bin seit der Charaktererstellung mit der Gruppe inzwischen schon wieder etwas skeptisch wie gut meine Entscheidung mit 13th Age war, aber ich hoffe bald praktische Erkenntnisse vorweisen zu können.

    1. Um ganz sicher zu gehen, könntest Du ja einfach mal eine oder zwei Hangout-Spielrunden mit 13th-Age-RPG unter Beteiligung der üblichen kritischen Verdächtigen leiten. Das sollte alle etwaigen versteckten Macken ans Tageslicht befördern (oder in die Luftschleuse oder den Reaktorraum – je nach Geschmack).

  19. Ich würde dir noch einen Blick auf Aborea empfehlen, das ist auch ein ganz nettes kleines Rollenspiel aus deutschen Landen.

  20. Ich kenne Deine Probleme…Zum Thema Midgard: Ich bin Neueinsteiger – habe mir gerade M5 Kodex und Arkanum zugelegt und muss sagen, dass ich positiv überrascht bin: einfache und solide Spielmechanik magiearme und pseudo-historische Welt – zumindest was man aus dne zwei Büchern heraus lesen kann. Einziges Problem: als Einsteiger hat Du es verdammt schwer irgendwas über die Spielwelt in Erfahrung zu bringen: die Länderquellenbände gibt es (noch) nicht in Version 5 und die alten Boxen/Bände gibt’s nicht mal mehr gebraucht oder als PDF…

    1. Achja, sollte noch erwähnen, das ich mit DSA 3 aufgehört habe, mir bei Earthdawn die Mechnaik nicht gefällt, Pathfinder mir mittlerweile zu komplex geworden ist, und Splittermond und Arcane Codex ebenfalls für mich zu komplex ist…

  21. Vielen Dank für den interessanten Artikel. Ich möchte ebenfalls eine Lanze für Midgard brechen. Der angesprochene Quickstarter ist tatsächlich kein sehr glücklicher Einstieg ins Hobby. Die Illustrationen waren schon immer unter aller Sau, konnten aber früher durch einen gewissen Old-School-Charme bestechen. Das Cover des Quickstarters stammt aus einer unglücklichen Periode, wo scheinbar versucht wurde, mit sehr geringen Mitteln „Massengeschmack“ zu bedienen. Erst seit der Neuauflage M5 gibt es brauchbare Graphiken. Für einen repräsentativeren Ersteindruck empfehle ich, auf http://midgard-online.de/spielhilfen/abenteuer.html das Abenteuer „Myrkdag“ gratis runterzuladen und zu lesen. Was macht Midgard gut? Stimmige Low-Fantasy Hintergrundwelt, exzellente Abenteuermodule, eine sehr hilfreiche Community auf http://www.midgard-forum.de. Das aktuelle Regelsystem (Midgard 5) ist schnell gelernt und betont die Wichtigkeit von Fähigkeiten, die auch außerhalb von Kämpfen nützlich sind. Schwächen sind der sehr geringe Produktausstoss durch strenge Qualitätskontrolle und die schlechte Verfügbarkeit durch niedrige Auflagezahlen. Gottseidank hat sich durch die lange Laufzeit schon viel Material angesammelt..

  22. Hallo, also dein nunja… Artikel, wenn wir es mal so nennen wollen ist beim herr der ringe review, irgendwie quatsch, da das rollenspiel 3000 Jahre vor den Ringkriegen ansetzt, also ist da ziemlich wenig mit schon fertig erzählten Geschichten…

  23. Ich verstehe nicht wieso man bei Splittermond die Tickleiste schlecht finden kann. Sie löst so viele Logik Probleme anderer Regelwerke und macht die Kämpfe schneller und fairer. Vor allem werden so neue Waffen ins Spiel genommen die man bei Pathfinder, DnD und DSA niemals nehmen würde.

    Das Tick System bringt die Variable Attack Speed ins Spiel und die Waffen haben plötzlich DPS. Wenn ich an PF denke wo ein Barbar eine riesige 2 Hand Waffen genauso schnell schwingen kann wie ein Schurke seinen Dolch, jedoch 3x mehr Schaden macht ist das zum einen total demütigend und zum anderen total unrealistisch.

    Wenn ein Barbar so eine große Waffe schwingt rechnet man mit viel Schaden, aber auch mit einer langen Schwung dauer und Bereitschaft. Dagegen kann ein Schurke viel mehr machen, weil ein Dolch ja schnell ist. Klingt logisch oder?

    Daher finde dich die Tickleiste wirklich gut und bringt auch für Magier etc. eine schöne neue Vielfalt diesen zu spielen. Endlich braucht man keine 4 Runden mehr nutzlos rumstehen zum Buffen sondern nur noch wenige Ticks.

  24. Dann erklär mir bitte mal logisch wie der Dieb mit seinem Dolch an der Daneaxe des Barbaren vorbeikommt und wieso der Barbar Lots Frau imitiert?
    oder anders wenn du dich nur auf DPS fokussierst sind deine logischen Ergebnisse deeply Flawed aka warum niemand nur mit dem Dolch in eine Schlacht zieht.
    Harolds Housecarls wurden nicht von Dolchkämpfern bezwungen und ein Dieb ist kein Kämpfer.

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