DSA-Abenteuer werden immer länger. 100 Seiten, 200 Seiten. Normal. Doch was wäre, wenn ein Abenteuer nur 10 Seiten hätte? Fändet ihr solche 10DS-Abenteuer interessant?
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Ist Das Schwarze Auge nur austauschbare Stangenware? Ein Rollenspiel, dem es an Kreativität und Offenheit mangelt? Diese Behauptung zumindest stellt Ingo in seinem Obskures-Blog auf. Deutschland sei in Sachen Fantasy ein Entwicklungsland. DSA und DungeonSlayers fehle es an einem nachvollziehbaren Alleinstellungsmerkmal. Ratten, Malmsturm oder Degenesis seien vielleicht noch brauchbare Rollenspiele.
Wahrscheinlich ist kein Spieler so vermessen, Das Schwarze Auge als die Speerspitze der Innovation zu bezeichnen. Dafür sind die Wege, die DSA beschreitet, viel zu ausgetrampelt. Aber mangelt es dem Schwarzen Auge wirklich an Kreativität? Und was heißt schon Alleinstellungsmerkmal?
Obskures und der Rollenspiel-Almanach haben gemeinsam ein Interview mit DSA-Veteran Thomas Römer geführt. Thomas war…
Ratgeber für Rollenspieler üben auf mich eine morbide Faszination aus – vergleichbar mit dem Anblick eines Verkehrsunfalls: Es ist schrecklich, aber man kann nicht wegsehen. Durch diesen Beitrag auf dem 3W20-Blog bin ich auf das Buch Gamemastering von Brian Jamison aufmerksam geworden. Diese Spielhilfe für Spielleiter ist zwar nicht ganz neu, war mir bislang aber unbekannt.
Das Buch ist nicht schrecklick. Ganz im Gegenteil. Gamemastering enthält auf über 300 Seiten Tipps und Ratschläge und wird hier kostenlos zum Download angeboten. Wer sich kurz über einige der wichtigsten Aussagen des Buchs informieren möchte, der sei erneut auf den 3W20-Text verwiesen. Dort gibt es das Nachwort des Buches: Die 15 besten Arten, um das Spielleiten zu verbessern und Die 10 häufigsten Fehler beim Spielleiten. Trotz des interessanten Inhalt kann ich mit Gamemastering aber wenig anfangen. Die Ratschläge sind mir häufig zu verallgemeinernd und zu verbissen.
Der Aventurische Bote macht es seinen Lesern nicht leicht, sich über aktuelle Entwicklungen in Aventurien zu informieren. Das Magazin möchte eigentlich den Lauf der aventurischen Geschichte im Stil einer Zeitung dokumentieren. Dabei soll „die Geschichte des Kontinents aus Sicht aventurischer Berichterstatter fortgeschrieben“ werden, wie es auf der Ulisses-Homepage heißt. Das gelingt jedoch in vielen Fällen nicht.
Die Texte im Ingame-Teil des Aventurischen Boten gleichen in ihrer Form eher Romantexten als Nachrichten, sie sind eher literarische Prosa als informierender Bericht. Das wäre auch völlig in Ordnung – hätte der Bote nicht eben den Anspruch, über das Geschehen in Aventurien informieren zu wollen. Als Informationsquelle aber ist der Bote nur eingeschränkt nutzbar.
Eigentlich ist zum DSA-Regelsystem schon alles gesagt. Und eigentlich hatte ich mir vorgenommen, keine neue Runde im lustigen „Warum-die-DSA-Regeln-doof-sind„-Spiel einzuläuten. Aber wie das mit guten Vorsätzen nun mal so ist – sie werden bekanntlich gemacht, um gebrochen zu werden. Außerdem gibt es einen guten Grund.
Auf der Homepage der Helden-Software hat Entwickler little.yoda in einem lesenswerten Beitrag erläutert, wie das DSA-Regelwerk ihm manchmal das Leben schwer macht. Seit fast acht Jahren arbeitet little.yoda an der Helden-Software und muss die Regeln in Programmiercode umsetzen. Eine Aufgabe, die alles andere als einfach ist.
Früher war zwar nicht alles besser, aber manches war anders. DSA-Abenteuer zum Beispiel. Aktuelle Abenteuerbände unterscheiden sich deutlich von ihren Vorgängern aus den 80er oder 90er Jahren: Die Themen der Abenteuer sind anders, die Handlung ist anders, der Handlungsaufbau ist anders. Der augenfälligste Unterschied zwischen einem aktuellen und einen 20 Jahre alten Abenteuer aber ist das Layout.
Kürzlich fiel mir eines dieser alten DSA-Abenteuer in die Hände: Über den Greifenpass. Respektable 16 Jahre ist dieser Band schon alt. Das Erste, was mir beim Durchblättern ins Auge stach, waren die schwarzen Balken links von den Texten. Die Älteren werden sich erinnern: Schwarze Balken kennzeichneten damals die Meisterinformation. Das war ein einfaches aber wirksames Instrument zur Strukturierung des Textes, das irgendwann im Laufe der DSA-Geschichte verloren ging. Warum eigentlich?
Die Ähnlichkeiten zwischen Splittermond und DSA sind erstaunlich. Der Vergleich zwischen Lorakis und Aventurien soll nicht überstrapaziert werden. Doch je mehr Informationen über das neue Rollenspiel des Uhrwerk-Verlags auftauchen, desto mehr Parallelen werden sichtbar.
Vergangenen Donnerstag war auf der Splittermond-Homepage erstmals eine Karte der geplanten Spielwelt zu sehen. Zugleich verkündeten die Splittermond-Macher einer Kooperation mit Thamor vom DereGlobus-Projekt. Wie Aventurien soll Lorakis auf der Basis von Google Earth auf dem Globus zugänglich gemacht werden. Neben dem DereGlobus wird es demnächst den SplitterGlobus oder LorakisGlobus geben. Ist das nun gut? Oder schlecht? Oder egal?
Ist Myranor eine bodenständige Spielwelt? Bodenständiger als Aventurien? Am vergangenen Sonntag war ich Gast beim Google-Hangout des Durchgeblättert-Teams (das Video des Hangouts ist unten eingefügt). Schwerpunkt des knapp zweistündigen Gespräches war Splittermond, das neue Rollenspiel des Uhrwerk-Verlages. Neben Splittermond haben wir aber auch über Myranor geredet und über die fantastische Regionalbeschreibung Unter dem Sternenpfeiler. Dabei kam genau diese Frage auf: Ist Myranor eine bodenständigere Spielwelt als Aventurien?
Die Frage ist unbeantwortet geblieben. Zu behaupten, dass mir das schlaflose Nächte bereitete, wäre vielleicht etwas übertrieben. Dennoch spukt diese Frage weiter in meinem Kopf herum. Leider ist mein Wissen über Myranor (noch) nicht umfangreich genug für eine abschließende Antwort. Vielleicht aber können mir einige passionierte Myranor-Spieler weiterhelfen.
Splittermond wird das neue DSA. Zugeben wollen das die Splittermond-Macher nicht. Die Verantwortlichen achten sorgsam auf einen gesunden Sicherheitsabstand zu DSA. Das ist verständlich, glaubhaft – und völlig unerheblich. Die Deutungshoheit darüber, was Splittermond sein wird und was nicht, haben die Macher schon verloren. Splittermond wird das neue DSA.
Zwei Wochen sind seit der Ankündigung vergangen, dass der Uhrwerk Verlag an einem neuen Fantasy-Rollenspiel namens Splittermond arbeitet. Auf der offiziellen Homepage, dem zugehörigen Forum und an anderen Stellen wurden in dieser Zeit die Grundzüge des Regelsystems und der Spielwelt vorgestellt. Die Verantwortlichen werden dabei nicht müde den eigenständigen Charakter des Rollenspiels zu betonen. Denn ja, selbstverständlich soll Splittermond eine eigene, plausible und spannende Welt sein. Und nein, selbstverständlich will Splittermond kein neues DSA sein. Gleichwohl: Splittermond klingt wie DSA.
Wer hätte gedacht, dass ich mal Myranor-Fan werde? Auf der anderen Seite des Meeres der Sieben Winde liegt nicht bloß der Kontinent der Katzen. Dieses Vorurteil habe ich überwunden. Dort liegt eine fantastische Spielwelt voller Abenteuer. Die vom Uhrwerk-Verlag publizierten Myranor-Bücher gehören zu den besten DSA-Produkten, die ich bislang in den Händen gehalten habe.
Die Myranor-Produktpalette umfasst zurzeit 17 Abenteuerbände. Im Vergleich zu Aventurien ist das eine lächerlich geringe Zahl. Das Schöne daran aber ist: In kurzer Zeit lässt sich eine vollständige Sammlung von Myranor-Abenteuern aufbauen. Und ich bin auf einem guten Weg.
