12 Kommentare

  1. Jetzt, da Du das schreibst… Hab darauf mal eben durch ein paar Abenteuer diverser Systeme gestöbert. Die schwarze Balken bei alten DSA-Abenteuern sind tatsächlich hilfreich und strukturieren den Text deutlich.
    Vielleicht ist das mit den derzeit genutzten Layoutprogrammen nicht mit einem Mausklick getan und wird deshalb nicht genutzt. 😉

    Schöne Feiertage erstmal!

  2. Ich kann dem nur beipflichten. Eine Gliederung, wie oben beschrieben, führt vor allem auch dazu, dass man Informationen komprimiert und bündelt. Daran kranken heutzutage viele DSA Abenteuer. Wichtige Informationen sind unstrukturiert über lange Fließtexte verteilt, so dass man bei der Vorbereitung entweder mit Textmarker oder mühsamem herausschreiben sich die Szenen erarbeiten muss. Wenn man Abenteuer nicht nur als Ideengeber sondern auch während des Spielens am Tisch verwenden will, wären mehr Struktur aber auch Informationsbündelung ein Schritt in die richtige Richtung.

  3. Die alten Romane litten bis zur Unbrauchbarkeit darunter, das deren Designer sich Autoren für Literatur hielten.
    Es keine Zusammenfassung gab, da man den Leser und Meister ja mit der Geschichte überraschen wollte…

    Es gibt mMn nichts überflüssigeres und kontraproduktiveres als Szenen in einem Abenteuer. Ein Abenteuer hat keine Szenen, Kulissen und Requisiten zum Szenenbau wären aber nützlich.

  4. Ohne jetzt auf die Schnelle neue oder alte Abenteuer aufzuschlagen wage ich, gemäß jüngster Meistererfahrung, zu behaupten, dass zumindest neue Vorlesetexte und alte Allgemeine Informationen ganz ähnlich und auch ähnlich gut funktionieren.

    Woran die neueren Abenteur etwas kranken ist, dass was früher Meisterinformationen und Spezielle Informationen waren jetzt in einen Fließtext gepackt wird. Da leidet natürlich die Übesichtlichkeit etwas. Ich ertappe mich da auch immer wieder dabei spezielle Informationen zu suchen, von denen ich doch „genau“ weiß, dass die in diesem Text wo stehen.

    Andererseits muss ich auch Radul weiter oben beipflichten. Ob es jetzt besser wäre, Abenteuer wie früher streng in Szenen zu gliedern die jeweils allgemeine, spezielle und Meister Informationen erhalten ist wohl fraglich. Man kann aber überlegen die langen Fließtexte etwas aufzubrechen und zu Strukturieren. Graue Kästchen mit Detailinformationen sind neuerdings einigermaßen beliebt wenn ich mich nicht irre?

    Am Ende ist das wohl eine Geschmacksfrage, deren Beantwortung vom jeweiligen Meister abhängt. Ich für meinen Teil würder auch für die neuen Abenteuer manchmal zwar etwas mehr oder eine bessere Strukturierung des Textes wünschen kann aber mit den Texten wie sie sind auch arbeiten. Das verlangt natürlich etwas mehr Vorbereitung und Bereitschaft zum (konsequenten!) Improvisieren, wenn man einen genauen Wortlaut mal nicht findet (Verphext noch eins! Das stand hier doch wo!).

  5. Schöner Artikel. Wie sagte mal ein Kumpel? Abenteuer schreiben ist nichts für Autoren, das ist Handwerk. Gerade Abenteuer müssen da meiner Meinung nach hohe Anforderungen erfüllen. Man muss sie beim ersten Lesen gleich grundsätzlich verstehen und dann beim leiten unter (mehr oder weniger großem) Stress schnell die richtigen Infos finden. Auf dem Feld ist insgesamt noch massiv Luft nach oben, auch wenn es ohne Eisenbahn schwieriger ist. Aber gerade solche kleinen Strukturierungshilfen sind dafür sehr wichtig. Nicht nur bei DSA sollte da mehr Wert drauf gelegt werden.

  6. Die Strukturierung in Allgemeine, Spezielle und Meisterinformationen war ein Relikt aus der Dungeon-Zeit von DSA, in dem diese Aufteilung weitaus sinnvoller war als in den späteren RR-Schinken. In Dungeons (Die auch mal ein Moor, ein Traum oder ein ganzer Landstrich sein konnten) war es unglaublich hilfreich und unbestritten sinnvoll, diese Einteilung durchzusetzen. Ich vermute mal, dass man sich mit DSA 4 schlussendlich von dem alten „Ballast“ trennen und Wege beschreiten wollte, die dem neuen DSA angemessener waren. Leider hat man es dabei versäumt, einen sinnvollen Ersatz für die alte Struktur zu finden, wodurch die Sache sehr unübersichtlich wurde.

  7. Die Diskussion Autor vs. Designer klemm ich mir mal, die ist eh total fruchtlos.
    Was den Textaufbau angeht: Man kann mit Infoboxen zu NSCs, Locations und anderen kleinteiligen Infos schon eine Menge reißen, und auch vordefinierte, durchgehende Strukturen helfen. Dazu thematisch trennende Absätze und sinnige Überschriften und die Sache sieht schon gar nicht mehr so bleiwüstig aus. Strukturiert aufgezogen und mit Querverweisen versehen spart man sich dazu noch im späteren Produkt eine Menge Geblätter. Ist halt Handwerkszeug.

  8. Die Struktur mit den schwarzen Balken hat ihre Vorteile und hat auch ihre Tücken. Die Dreiteilung sorgte bei mir zu oft für ein trügerisches Gefühl der Sicherheit, denn leider wurden Informationen nicht konsistent vergeben. So musste man die Allgemeinen Informationen stets durchschauen, ob da nicht etwas dazwischen war, das in die Speziellen informationen gehört. Und bei den Speziellen Informationen war oft etwas dabei, was eigentlich in die Meisterinformationen gehörte usw.

    Und die Dreiteilung kann auhc lange Fließtexte nicht verhindern. Habe mir als willkürliches Beispiel „Ring der Seelenlosen“ aus dem Regal gegriffen, ein DSA 3 Abenteuer der späten Sorte. Ziemlich lange Texte, kaum Überschriften, es ist schwierig, darin eine bestimmte Information zu finden.

    Und immer, wenn auch DSA-4-Abenteuer so lange Texte hatten, litt die Übersichtlichkeit. Und umgekehrt gibt es auch DSA-4-Abenteuer, die mit vielen Überschriften, Erläuterungskästen und Stichpunkten strukturiert sind. So habe ich es jedenfalls beim „Unersättlichen“ gemacht. Unzufrieden bin ich allerdings mit der schlechten Erkennbarkeit der Überschriftenhierarchie. Die hätte deutlicher sein können, das sorgt auch nochmal für Struktur.

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