Plädoyer für Schwarze Balken

444px-AB_A80Früher war zwar nicht alles besser, aber manches war anders. DSA-Abenteuer zum Beispiel. Aktuelle Abenteuerbände unterscheiden sich deutlich von ihren Vorgängern aus den 80er oder 90er Jahren: Die Themen der Abenteuer sind anders, die Handlung ist anders, der Handlungsaufbau ist anders. Der augenfälligste Unterschied zwischen einem aktuellen und einen 20 Jahre alten Abenteuer aber ist das Layout.

Kürzlich fiel mir eines dieser alten DSA-Abenteuer in die Hände: Über den Greifenpass. Respektable 16 Jahre ist dieser Band schon alt. Das Erste, was mir beim Durchblättern ins Auge stach, waren die schwarzen Balken links von den Texten. Die Älteren werden sich erinnern: Schwarze Balken kennzeichneten damals die Meisterinformation. Das war ein einfaches aber wirksames Instrument zur Strukturierung des Textes, das irgendwann im Laufe der DSA-Geschichte verloren ging. Warum eigentlich?

Die alten DSA-Abenteuer sind nicht besser als die aktuellen; eher das Gegenteil. Nostalgische Verklärung lässt die Abenteuer aus der DSA-Frühzeit meist in mildem Lichte glänzen. Unter heutigen Bewertungsmaßstäben könnten nur wenige frühe Abenteuer bestehen. Doch die Strukturierung der damaligen Bände hat gegenüber den heutigen Publikationen manche Vorteile.

Drei Kategorien – Ein Text

Nahezu der gesamte Text war in den alten Abenteuerbänden in drei Kategorien unterteilt: Allgemeine Informationen, Spezielle Informationen und Meisterinformationen, die durch eben diese schwarzen Balken gekennzeichnet waren. Die Unterschiede zwischen diesen Kategorien werden in Über dem Greifenpass erläutert.

Allgemeine Informationen: Sie beinhalten vor allem Beschreibungen von Situationen, Personen und Örtlichkeiten und können der Spielgruppe normalerweise direkt vorgelesen werden.

Spezielle Informationen: Unter dieser Rubrik finden sich all jene Informationen, die den Spielern spätestens auf den zweiten Blick bzw. bei genauerer Nachfrage zugänglich gemacht werden sollten.

Meisterinformationen: Hier finden Sie alle Hintergrundinformationen, die zunächst ausschließlich für den Spielleiter bestimmt sind und die den Spielern normalerweise erst dann zugänglich gemacht werden, wenn sie bestimmte Bedingungen erfüllt haben.

Großartig, oder?

Ich zumindest finde diese Kategorien großartig. Die Autoren waren dadurch gezwungen, das Abenteuer aus der Sicht der Heldengruppe zu schreiben. Was sehen die Helden auf dem ersten Blick? Was auf dem zweiten? Was erst, wenn sie bestimmte Bedingungen erfüllen? Entsprechend wurde der Text strukturiert, was eine enorme Hilfe für den Spielleiter bedeutete.

Aktuelle Abenteuer werden meist ausschließlich aus der Sicht des Spielleiters geschrieben und verzichten häufig auf eine Strukturierung des Textes, die für den Einsatz am Spieltisch geeignet wäre. Alle Informationen werden in einen mal langen, mal weniger langen Text gepackt. Der Spielleiter steht so während des Spiels ständig vor der Schwierigkeit, die für die jeweilige Szene wichtigen Informationen im Text zu finden, zu strukturieren und zu entscheiden, welche Informationen er an die Spieler weitergibt.

Drei Abenteuer – Ein Vergleich

Wie hilfreich eine am Spielnutzen orientierte Strukturierung des Textes ist, verdeutlich bereits ein flüchtiger Blick über beispielhafte Seiten aus drei verschiedenen Abenteuern.

In der Bildergalerie links ist eine Seite aus dem Abenteuer Über dem Greifenpass (Klicken zum Vergößern). Der Text ist gemäß den drei Kategorien unterteilt und liefert dem Spielleiter rasch die gesuchten Informationen. Die mittlere Seite stammt aus dem Myranor-Abenteuer Die Ewige Mada. Das eigentlich tolle Abenteuer ist durch sehr lange Fließtexte gekennzeichnet, die durch ihre fehlende Strukturierung äußerst unübersichtlich sind. Besser macht es das dritte Beispiel im rechten Bild. Die Seite stammt aus dem Abenteuer Porto Velvenya, das für ein aktuelles Abenteuer eine sehr übersichtliche Strukturierung besitzt.

War früher also nicht nur manches anders, sondern sogar besser? Nicht unbedingt. Die Einordnung in allgemeine Informationen, spezielle Informationen und Meisterinformationen ist nicht die Lösung aller Probleme. Einen Text zwanghaft in drei Kategorien pressen zu wollen, kann oft zu holzschnittartig wirken. Zudem setzen die allgemeinen und speziellen Informationen – bei denen es sich häufig um Vorlesetexte handelte – manchmal gewisse Verhaltensweise der Helden voraus, die die Entscheidungsfreiheit der Spieler eingeschränken.

Drei Kategorien – Keine Chance?

Das eigentliche Problem aber, warum sich die alte Struktur in aktuelle Abenteuer selten umsetzen lässt: In neuen Abenteuern gibt es kaum allgemeine und spezielle Informationen. Die Texte in neueren Abenteuern skizzieren häufig nur noch grob die Handlung. Ausführliche Beschreibungen von Situationen und Örtlichkeiten sind die Ausnahme. Die zunehmende Komplexität der Abenteuer führt zudem häufig dazu, dass die notwendigen Informationen über mehrere Kapitel verstreut sind.

Neuere Abenteuer sind ohne enormen Vorbereitungsaufwand durch den Spielleiter kaum noch spielbar. Mein Eindruck ist: Obwohl die Abenteuer immer mehr Seiten haben, sind die einzelnen Szenen der Abenteuerhandlung immer weniger ausgearbeitet. Anders die alten DSA-Abenteuer, die meist nach einmaligem Durchlesen spielbar waren. Davon sind neue Abenteuer weit entfernt – was nicht zuletzt auf die gestiegenen Ansprüche der Spieler an die Abenteuerhandlung zurückzuführen ist.

Vielleicht ist es an der Zeit, sich auf die Vorzüge der frühen DSA-Abenteuer zu besinnen. Ich würde mich über ein Abenteuer mit schwarzen Balken und allgemeinen und speziellen Informationen freuen.

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