Warum Myranor kein DSA ist

„In der Welt des Schwarzen Auges liegt im Westen des Meeres der Sieben Winde der große Kontinent Myranor. Phantastische Berichte künden von seinen Wundern, seinen Schätzen und vielfältigen Kulturen. Myranor bietet etwas für alle, nur kein klischeeüberladenes Standard-Mittelalter.“

Das ist Myranor – in den Worten des Uhrwerk-Verlages. In meinen Worten ist Myranor ein riesiger Kontinent, auf dem Katzenwesen herumlaufen, Schiffe durch die Luft fliegen und es irgendwo einen Staat namens „Imperium“ gibt. Das ist schon fast alles, was ich über diese Spielwelt weiß. Es gibt auf Arkanil keinen einzigen Beitrag über Myranor. Das ist kein Zufall. Ich ignoriere Myranor vollständig. Myranor ist für mich kein DSA. Eine Ansicht, die ich wahrscheinlich mit vielen anderen DSA-Spielern teile. Aber warum ist das so?

Meine Sicht auf die DSA-Welt lässt sich grob in folgenden Worten zusammenfassen: Aventurien ist DSA und DSA ist Aventurien. Punkt. Ob DSA irgendwann auch Uthuria sein wird, bleibt abzuwarten. Momentan besteht meine DSA-Spielwelt allein aus Aventurien.

Diese Spielwelt endet im Westen irgendwo im Meer der Sieben Winde. Auf der anderen Seite des Ozeans beginnt eine andere Spielwelt: Myranor. Die einzige Verbindung zwischen Myranor und Aventurien ist das Regelwerk. Davon abgesehen, könnten auf Myranor auch Battlemechs herumlaufen, die mit ihren Laserkanonen gegen Alien-Invasoren kämpfen. Mir egal.

Als Myranor noch Güldenland hieß

Das war nicht immer so. Es gab eine Zeit, da war die andere Seite des Ozeans eine großes Versprechen. Auf der anderen Seite des Meeres der Sieben Winde lag eine Welt voller Geheimnisse, Wunder und Legenden. Dort lag das Güldenland.

Das Güldenland war ein Versprechen darauf, die engen Grenzen Aventuriens zu überwinden. Es war die Hoffnung auf das Unbekannte. Es war die Erwartung, die detailreiche aventurische Spielwelt um die fremde güldenländische Spielwelt zu erweitern – und diesen neuen Kontinent Schritt für Schritt zu erforschen.

Doch dann kam Myranor.

Wie machen alles anders! Oder: Jetzt kommt Myranor

Die Box „Myranor – Das Güldenland“ erschien im Oktober 2000. Für mich als DSA-Spieler war das eine schlechte Zeit. Meine alte Rollenspielgruppe hatte sich durch Umzüge in alle Winde zerstreut, eine neue Gruppe war noch nicht gefunden. Den Kauf dieser Box habe ich damals nicht einmal erwogen. Einen Eindruck von „Myranor – Das Güldenland“ bekam ich nur durch die Berichte anderer Spieler. So fügte sich in meinem Kopf das Bild einer Welt, die gänzlich anders war als Aventurien – anders sein wollte.

Myranor war nie als Erweiterung der aventurischen Spielwelt konzipiert. Myranor war der Versuch einer Produktdiversifikation. Das Ziel: Mit einer neuen Produktreihe neue Kunden gewinnen. Myranor war für die Rollenspieler gedacht, denen Aventurien zu wenig Freiheit und zu wenig Fantasy bot. Das Ergebnis: Ein Kontinent, der so wenig Ähnlichkeiten mit Aventurien hatte, dass er kaum als Teil der DSA-Welt zu erkennen war.

Die Summe der Vorurteile: Myranor ist kein DSA

Dieses Bild hat sich bis heute in meinem Kopf gehalten. Dabei bin ich mir nicht mal sicher, ob dieses Bild überhaupt zutreffend ist. Doch bis heute ist Myranor für mich kein DSA. Zu unterschiedlich erscheinen mir die myranische (schreibt man das so?) und die aventurische Spielwelt. Myranor und Aventurien sind zwei Rollenspiele, die sich ein Regelwerk teilen, aber ansonsten keine Verbindungen haben.

Dabei ist der Ansatz von Myranor durchaus interessant. Mehr Freiheit und mehr Fantasy als in Aventurien? Das klingt attraktiv. Allerdings überkommen mich leise Zweifel, wenn ich mir die Umsetzung von „mehr Fantasy“ in Myranor anschaue: Ein Imperium, das von Katzenwesen regiert wird, die mit Luftschiffen durch die Gegend fliegen? Puh. Das klingt abgefahren.

Aber vielleicht habe ich das auch falsch verstanden. Wie gesagt, ich weiß nicht viel über Myranor…

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