Myranor – das war für mich stets ein merkwürdiger Kontinent voller sprechender Katzen und fliegender Schiffe. Viele Jahre habe ich diese Spielwelt vollständig ignoriert. Myranor gehörte für mich nie zu DSA. Doch mittlerweile vermute ich, dass mein Bild von Myranor eventuell a) nicht ganz vollständig, b) an manchen Stellen falsch und c) von Vorurteilen geprägt ist. Daher starte ich hiermit mein eigenes kleines Güldenland-Projekt. Ich nenne es: Annäherungen an Myranor.

In losen Abständen werde ich mich zukünftig mit einzelnen Aspekten Myranos beschäftigen. Den Anfang macht das, was mir bei Myranor bislang immer am merkwürdigsten vorgekommen ist: Die Spezies.

Myranische Spezies haben ziemlich viel Fell. Das ist ungewohnt. Nicht schlecht, nicht gut, nur ungewohnt. Das legt sich nach einiger Zeit, und dann wirken die Katzenwesen gar nicht mehr so merkwürdig. Leider trifft das nicht auf alle myranischen Spezies zu. Manche Spezies aus dem Regelwerk Wege nach Myranor sind ziemlich cool, andere sind eher so medium, einige wenig rufen bei mir hingegen nur einen Gedanken hervor: “Öh… geht’s noch?!”

Der “Geht’s noch?!”-Effekt ist je nach Spezies unterschiedlich ausgeprägt. Erfreulicherweise kommen nur ganz wenige auf den vollen Effekt. Bei einigen Spezies ist der Effekt jedoch in beunruhigenswerter Stärke vorhanden. Zur besseren Einordnung hat jede myranische Spezies von mir einen GN-Faktor bekommen – einen “Geht’s-noch-Faktor”. Je höher, desto merkwürdiger die Spezies.

Die Bekannten

ZwergeMyranor ist anders. Aber nicht völlig anders. Mit Abstand am weitesten verbreitet sind wie in Aventurien die Menschen. An diese Tatsache muss ich mich immer wieder selbst erinnern. Es gibt in Myranor zwar viele ausgefallene Spezies, doch handelt es sich dabei teilweise um zahlenmäßig nur sehr kleine Gruppen. Myranor ist in erster Linie ein Menschenkontinent.

Neben den Menschen gibt es Myranor noch drei vier weitere Spezies, die bereits aus Aventurien bekannt sind: Zwerge, Echsenmenschen, Grolme und Risso. Diese vier Völker unterscheiden sich zwar in einigen Merkmalen von ihren aventurischen Verwandten, lassen aber trotzdem vertraute Gefühle aufkommen.

Spezies Eindruck GN-Faktor
Menschen Menschen. Die kennt man. Menschen sind die mit Abstand am weitesten verbreitete Spezies auf Myranor – und am Spieltisch. In Wege nach Myranor werden fünf Varianten vorgestellt, die alle nicht sonderlich ausgefallen sind. Zumindest nicht ausgefallener als das, was allgemein so in Aventurien herumläuft. Was gibt’s zu Menschen noch zu sagen? Nix. Geht’s-noch?!-Faktor ist nicht vorhanden. 0
Zwerge Ich mag Zwerge. Eine Welt, in der es Zwerge gibt, kann keine schlechte Welt sein. Doch mit den stolzen Zwergenvölker Aventuriens haben die myranische Zwerge nur wenig Gemeinsamkeiten. Seit fast 6000 Jahre fristen sie ein trauriges Dasein als Bergwerkssklaven der G’Rolmur. Erst seit relativer kurzer Zeit gibt es Vertreter des Volkes, die ihr Sklavendasein überwunden haben und endlich wieder der wahren Bestimmung der Zwerge nachgehen können: Kämpfen, Schmieden, Saufen. 1
Shinoqi Echsenmenschen. Die gibt’s auch in Aventurien. Shinoqi sind etwas kräftiger als ihre aventurischen Vertreter und leben nicht im Regenwald, sondern in der Grassavanne. Davon ab, sind Echsenmenschen als Teil einer Heldengruppe wahrscheinlich in Myranor ein ebenfalls eher ungewohnter Anblick. Für DSA-Spieler bleibt also (fast) alles beim Alten. 1
G’Rolmur Erstmals weht ein Hauch Exotik. Aber nur ein Hauch. Die G’Rolmur, die äußerlich an greise Menschenkinder erinnern, gibt es bereits in Aventurien. G’Rolmur heißen dort Grolme – und gehören in Aventurien zu den großen Verlierern. Von den Zwergen besiegt, von den Menschen vertrieben, fristen die Grolme ein Schattendasein. Anders in Myranor, wo sie sich die Zwerge Untertan gemacht haben und zwischen mechanischen Zaubermaschinen in wohlhabenden unterirdischen Städten leben. Das klingt cool – ohne allzu abgefahren zu sein. 2
Risso Was ist grün und stinkt nach Fisch? Die Risso, die auch in blau und silber daherkommen, sind in Aventurien keine Unbekannten. Das macht es aber wenig besser. Risso sind maritime Lebewesen und nur zu kurzen Aufenthalten an Land in der Lage. Wenn man also nicht gerade ein Unterwasserabenteuer spielt, sind Risso als Spielercharakter völlig ungeeignet. Außerdem sehen sie doof aus. 6

Die Feliden

TighrirJetzt wird es haarig. Myranor ist der Fellkontinent. Doch mit den feliden Rassen tu ich mich schwer. Dabei kann ich nicht mal sagen warum das so ist. Wahrscheinlich bin ich einfach nur Teil der typisch konservativen DSA-Spielerschaft. Anders ist doof.

Aber gut, es soll in diesem Text nicht um das Pflegen von Vorurteilen gehen – sondern um das genaue Gegenteil. Auf der anderen Seite des Meeres der Sieben Winde läuft eben viele Fell herum. Das muss nicht zwangsläufig schlecht sein. Weit verbreitet sind in Myranor vor allem die Katzenartigen, die an dieser Stelle zunächst betrachtet werden sollen. Fünf verschiedene Spezies gibt es, die in diese Kategorie fallen – Leonir, Tighrir, Lyncil, Amaunir und Pardir. Oder: Löwe, Tiger, Luchs, Hauskatze und Panther.

Spezies Eindruck GN-Faktor
Leonir Sprechende Katzen auf zwei Beinen? Hmpf, das ist gewöhnungsbedürftig. Andererseits: Warum nicht? Es gibt schließlich auch sprechende Echsen auf zwei Beinen. Also werfe ich mal meine Vorurteile über Bord und stelle fest: Die Leonir wissen zu gefallen. So ein muskelbepackter Löwenmensch in schimmernder Rüstung mit einer fetten Hiebwaffen in der Hand – das macht schon was her. Daran kann ich mich gewöhnen. 3
Tighrir Die Tighrir sind die größten Katzenwesen Myranors, stärker und größer sogar als die Leonir. Anders als diese sind sie eher Einzelgänger und ziehen als gefürchtete Räuber durch die Lande, stets auf der Jagd nach Fleisch und Trophäen. Ich muss sagen: Das hat was. Ein Tighrir-Söldner in der Heldengruppe dürfte zwar nicht gerade der verlässlichste Gefährte sein, im Gefecht macht so eine ein drei Schritt große Kampfmaschine aber definitiv Eindruck. 3
Lyncil Erst Leonir, dann Tighrir, nun Lyncil – scheinbar jede Katzenart hat in Myranor ihren humanoide Vertreter. Irgendwann gewöhnt man sich daran. Die Lyncil sind hamoide Luchse und vor allem als wehrhafte Händler, Schmiede, Mechaniker und Forscher bekannt. Warum nicht? 3,5
Amaunir Amaunir sind besonders akrobatische Katzenwesen von annähernder Menschengröße. Was unterscheidet sie von Leonir oder Tighrir? Vor allem: Ihre Mentalität. Amaunir sind sinnlich, faul, verspielt und besonders reinlich. Wenn Amaunir also nicht gerade in der Sonne dösen, sind sie damit beschäftigt über ihr Fell zu lecken oder einem Wollknäuel nachzujagen. Für Katzenliebhaber vielleicht nett. Für mich nicht. 5
Pardir Pardir sind humanoide Panther, gefürchtet für ihre kämpferische Effizienz und ihre Grausamkeit, die stets nur ihren eigenen Vorteil im Blick haben. Sie unterscheiden sich also nur geringfügig von typischen *hüstel* Helden. Das Problem ist nur: Pardir empfinden keine Moral, kein Mitgefühl und kein Unrechtsbewusstsein. Und da überkommen mich doch leise Zweifel, ob diese Spezies für einen Spielercharakter geeignet ist… 6,5

Die Fell-iden

MinotaurenMyranor macht es mir wirklich nicht leicht. Da habe ich mich gerade halbwegs an die Katzen gewöhnt, da kommt ein ganzer Schwung neuer Fellspezies: Rinder, Hunde, Ziegen, Pferde, Bären und – uiuiui – Fischotter. Puh. Einige der Wesen wurden der griechischen Mythologie entlehnt, wodurch immerhin ein gewisser Vertrauheitsgrad entsteht. Vor dem Hintergrund der zahlreichen antiken Anleihen Myranors ist das Auftauchen von Zentauren oder Minotauren zudem einigermaßen stimmig.

Eine andere Frage ist aber, ob diese Spezies für Spielercharaktere geeignet sind. Da habe ich an einigen Stellen meine Zweifel. Einen Zentaur beispielsweise kann ich mir nur unter ganz bestimmten Umständen als Teil einer Heldengruppe vorstellen.

Spezies Eindruck GN-Faktor
Minotauren Hörnerkopf, Huffüße, Fellhaut – Minotauren halt. Vertreter dieser Spezies sind von eher beschränkter Intelligenz, dafür mit geradlinigen Gefühlen. Ein Rindvieh zu spielen, ist anfangs vielleicht gewöhnungsbedürftig. Es gibt aber deutlich merkwürdigere Spezies in Myranor. Wer einen echten Haudrauf spielen möchte, ist mit den Minotauren gut bedient. 4,5
Kynokephalen Kynokephalen sind ein weit verbreitetes Dienervolk von künstlich erschaffenen „Hundeköpfigen“. Ihre Vorteile: Sie sind fingerfertig, stark und gesellig. Ihre Nachteile: Sie sind feige, unterwürfig, unkultiviert und haben einen eklatanten Mangel an Selbstsicherheit und Entscheidungsfreude. So was spielt doch keiner, oder? 6
Satyare Satyare sind Mischwesen aus Mensch und Ziege. Diese etwa 1,5 Schritt kleinen Wesen sind raue aber lebenslustige Naturkinder, immer auf der Suche nach Wein, Musik und Unterhaltung. Hm… ich weiß nicht. Wenn es schon ein Hörnerkopf aus der griechischen Mythologie sein soll, dann doch lieber einen Minotaurus. Der kann immerhin kräftig austeilen. 7
Zentauren Griechische Mythologie mal wieder. Die Pferdemenschen. Muss ich dazu groß was sagen? Ich denke nicht. Problematisch an Zentauren ist, dass mit ihnen der übliche Abenteuereinstieg nicht mehr funktioniert. Auftraggeber können die Helden nicht mehr in der Taverne beim Bier anheuern. Die Gruppe trifft sich jetzt immer vor der Taverne an der Tränke. 7,5
Baramunen Myranor trifft Plüsch, Power und Plunder. Endlich kann ich DSA mit einem süßen Teddybären spielen. Die Baramunen bringen jede Menge Knuddelpunkte mit. Toll. Aufgrund ihrer Größe und Stärke sind die humanoiden Braunbären zwar auch gefürchtete Nahkämpfer. Aber mal ernsthaft: Will wirklich jemand einen Helden spielen, der keine Hose trägt, keine Waffe halten kann und nur zu eingeschränkter Mimik fähig ist? 8
Lutraa Humanoide Fischotter? Das ist nicht euer Ernst, oder? Gibt es wirklich DSA-Spieler, die mit einen solchen… ähem… Helden spielen?! Allein schon die Beschreibung: “Von anderen Spezies werden die respektlosen Gesellen oft als diebische Nervensäge wahrgenommen.” Boah. Geht’s noch? 9

Die Ähnlichen

WolfalbenSo, genug Fell. Kommen wir nun zu den Spezies, die starke Ähnlichkeiten mit bereits vorgstellten Rassen haben – und doch ganz anders sind. Bei manchen dieser Spezies zeigen sich die Unterschiede erst auf dem zweiten Blick: Einige haben spitze Ohren, andere haben Schwimmhäute. Bei anderen Wesen sind die Unterschiede hingegen nicht zu übersehen: Flügel zum Beispiel. Oder mehr Arme als üblich.

Die Unterschiede sorgen bei einige Spezies für den besonderen Reiz. Diese sind menschenähnlich genug, um nicht völlig aus dem (Spiel-)Rahmen zu fallen, und doch exotisch genug, um für Abwechslung zu sorgen. Andere Spezies hingegen hinterlassen bei mir Zweifel, ob mit diesen Charakteren eine Heldenruppe funktionieren kann.

Spezies Eindruck GN-Faktor
Wolfalben In den Adern der Wolfalben fließt lichtalbisches Blut, das sie magisch macht. Vertreter dieses naturverbundenen Volks können sich nach Belieben in einen Wolf verwandeln. Nette Sache. Blöd ist nur das eher weltfremde Wesen der Wolfalben – und dass man als Spieler einen guten Grund finden muss, warum sein Wolfalb die Wildnis verlässt. Aber das Problem haben aventurische Elfen auch. Kennt man als DSA-Spieler. 2
Loualil Die Loualil sind das Volk der myranischen Küsten und Flussniederungen. Hat man sich als Spieler erstmal gedanklich von Ariel, der Meerjungfrau gelöst, sind die Loualil eine interessant Spezies ohne allzu große Ausgefallenheiten – abgesehen von der grünen bis blauen Haut, den Schwimmhäuten und den Haaren, die sie wie lähmende Tentakel einsetzen können. 3,5
Neristu Neristu sehen aus wie Menschen. Nur haben sie graublaue Haut, einen Rückenkamm und vier Arme. Äh… also eigentlich sehen Neristu nicht wirklich aus wie Menschen. Immerhin haben sie kein Fell. Dafür verfügen sie über einen scharfen Verstand und sehr geschickte Hände, wodurch sie häufig als Handwerker oder Gelehrte arbeiten. Das klingt immerhin nach einer interessanten Spezies fürs Spiel. 4
Shingwa Es gibt Echsenmenschen, warum nicht auch Chamäleonmenschen? Haben sich die Myranor-Macher auch gedacht und die Shingwa erfunden. Diese humanoiden Farbwechsler werden kaum 1,5 Schritt groß und gelten allgemein als sanftmütig, naturliebend, unschuldig, friedfertig und lebenslustig – kurzum als blumengeschmückte ewige Kinder. Hippie-Reptilien. Verrückt. 5
Ravesaran Die aus Menschen gezüchteten Ravesaran sind für ihre Kultiviertheit bekannt, ihren Kunstsinn, ihre Schönheit – und ihre Zwitterhaftigkeit. Ravesaran verfügen über männliche und weibliche Geschlechtsteile, die jeweils kurzfristig im Körperinnern verborgen werden können. Ah, ja. Abgefahren. Nichts für mich. 8,5
Ashariel Die Ashariel sind eine geflügelte Chimärenrasse. Die “Flügelmenschen” sind ein Volk von leidenschaftlichen Jäger-Kriegern, immer auf der Suche nach neuen Herausforderungen und Kämpfen. Ihre Mentalität prädestiniert die Ashariel eigentlich für ein Leben als Abenteurer. Geflügelte Helden kommen mir aber grundsätzlich nicht in die Gruppe. Schon gar nicht, wenn sie immer nur nackt rumlaufen. Da bin ich intolerant. 9

31 Kommentare zu “Das Güldenland-Projekt – Die myranischen Spezies

  1. Irgendwie ist das schon ne Menge Fell, das da in Myranor unterwegs ist. Nicht so meins, kann ich nur sagen. Ich hätte mir irgendwie mehr Kreativität gewünscht. Und auch wenn das ein rein subjektives Urteil ist, beschleicht mich irgendwie so das Gefühl, dass ein Großteil der Rassen mal wieder nicht spielfähig, weil sie zu abgefahren, weltfremd, dümmlich und sowieso lebensunfähig sind 😉

  2. Schöner Artikel 🙂 Aber ich muss mich Nils Meinung anschließen. Irgendwie spricht mich Myranor nicht richtig an. Zu viel Fell und zu viele Rassen. Vielfalt in der Rassenauswahl bedingt leider nicht automatisch ein vielseitiges bzw. -schichtiges Setting. Irgendwie wirkt Myranor dann doch wieder auf eine spezielle Weise zu bodenständig – liegt vielleicht am Aventurien-Flair der manchmal durchkommt.

    Ich habe die alte Box, das neue Grundbuch und sogar Wege nach Myranor hier und lese immer mal wieder rein, aber irgendwie packt mich das Setting einfach nicht. Wirklich schade, da ich die Idee mit dem ehemaligen Großimperium, das im Zerfall begriffen ist, doch recht cool finde.

    Mit weniger Fell und mehr originellen Kulturen für Menschen hätte mir das Setting vermutlich besser gefallen. Gerade die Ban Bargui finde ich saucool und würde gerne mal einen entsprechenden Charakter spielen, aber dann finde ich den Rest des Settings wieder so unpassend, dass ich die Idee schnell wieder verwerfe. Ganz zu schweigen vom Regelwerk 😉

    1. Ich hin zwar noch hin- und hergerissen. Aber mein Eindruck von Myranor hat sich schon gewandelt (positiv). Das hat auch was mit “Unter dem Sternenpfeiler” zu tun. Ich hab es noch nicht vollständig gelesen, aber es ist für mich eines der besten DSA-Bücher, die ich bislang in der Hand gehalten habe.

      Davon ab: Man darf auch nicht vergessen, dass der Kontinent riesig ist. Es gibt zwar viele Spezies, aber auch viel Platz.

  3. Wirklich schöner Beitrag.
    Ich finde es gut das du versuchst dich auf Myranor einzulassen, viele Spieler sind
    nicht so tolerant, dem Güldenland gegenüber. Ich persönlich sehe Myranor in meinem
    Dere als vorhanden an und rein theoretisch besteht für die Spieler sogar die Möglichkeit darüber zu schiffen. Auch handelt das Horasreich mit Myranor, wenn jedoch sehr selten, so alle paar Jubeljahre. Myranor soll für meine Gruppe eben das Güldenland bleiben, etwas das zwar für den einfachen Bauern unerreichbar ist, jedoch für Helden eine nicht zu unterschätzende, aber mögliche Aufgabe.

    Beste Grüße
    Malchenstein

  4. “Neben den Menschen gibt es Myranor noch drei weitere Spezies, die bereits aus Aventurien bekannt sind: Zwerge, Echsenmenschen, Grolme und Risso.”

    😉

  5. Die ach so abgefahrenen Loualil nennen man auf der westlichen Seite des Meers der sieben Winde auch gerne Nixen oder Necker.

    Minotauren gibts auch auf den Zyklopeninseln (und im Orkland ;-)).

    Ottermenschen sieht man immer wieder in den Häfen von Rivilauken oder Brinbaum oder gar in den Burgen des Widderordens in Otra oder Tralsky.

    Also so abgefahren ist das alles eigentlich gar nicht. Und Orks und Goblins sind ja auch nicht grade “normal” :-).

    Für einen Bekannten der mit mehr mit einer griechisch-römischen Sagenwelt statt einer nordischen aufwuchs, wirken Satyre und Zentauren viel vetrauter als Elfen oder Zwerge.

    1. Necker und Loualil sind zwar miteinander verwandt. Aber es schien mir deutliche Unterschiede zu geben.

      Dass mit den Minotauren wusste ich nicht. Für mich gehören sie also nicht zu den Bekannten. 🙂

  6. Entschuldigung. Ich kann den Klugscheißer in mir nicht bändigen. Bei “Neben den Menschen gibt es Myranor noch drei weitere Spezies, die bereits aus Aventurien bekannt sind: Zwerge, Echsenmenschen, Grolme und Risso.” konnte ich mich ja noch beherrschen. Ich meine… Bis vier zählen bekomme ich auch nur an guten Tagen hin.

    Aber wenn du dann noch Rinder und Otter zu feliden Spezies ernennst, dann kann ich nicht mehr ruhig sitzen bleiben. Denn nicht alles was Fell hat, ist damit gleich eine katzenartige Spezies.

    Ich sehe die Tiermenschen übrigens nicht (wie einige andere Kommentatoren) als Zeichen dessen, dass man hier sonderlich unkreativ war. Eine wirklich neue Spezies zu erfinden, die dann auch noch in einem Abenteuerrollenspiel spielbar sein soll, ist fast ein Ding der Unmöglichkeit. Man baut immer Elemente dessen was man kennt neu zusammen. Und so orientiert man sich an dem was man aus der echten Welt kennt. In Aventurien laufen so Menschen, primitive Menschen, primitive Menschen mit Pelz, Menschen mit spitzen Ohren, kleine Menschen, kleine Menschen mit Pelz und so weiter herum.
    In Myranor eben vermenschlichte Tiere. Was daran jetzt weniger kreativ sein soll, verstehe ich nicht. Ist eben kein klassisches EDO-Fantasy.

    1. Na toll… Nur weil ich eine Stunde brauche um mich durch Artikel aus meinem rss-feed zu lesen und dann nicht die Seite aktualisiere, um zu schauen, ob in der Zwischenzeit Kommentare dazu gekommen sind, klugscheiße ich hier nur über Sachen bei denen andere schon schneller waren… Das ist doch peinlich… Ich stell mich da drüben in die Ecke und schäme mich.

    2. Naja, die Kritik richtet sich darauf, dass man bei Myranor schnell das Gefühl bekommt die Macher hatten die “Masse statt Klasse”-Idee. Hauptsache jede Menge “abgefahrene Viecher” rein ins Setting, dann wird es schon schön exotisch und fremdartig 😉 Das empfinde ich teilweise auch so wenn ich durch die einzelnen Bände blättere.

  7. Wie oben bereits geschrieben, gibt es die meisten der Rassen aus WnM auch in Aventurien (die Satyare gibt es als Faune auf den Zyklopeninseln; die Zentauren gab es in der avent. Vergangenheit). Der große Unterschied zu Aventurien liegt mMn eher darin, dass man all diese Rassen jetzt auch als SC ermöglicht, während das in Aventurien alles NSC sind. Und ob gestaltwandelnde Drachenwesen (Mantrakim), kaiserliche Halbdrachen und Dschinnengeborene jetzt weniger GN sind, wage ich auch zu bezweifeln. 😉

    1. Das stimmt schon. Der große Unterschied ist, dass es diese Rassen als SC gibt – und dass sie in Myranor (gefühlt) prominenter platziert sind als in Aventurien. In Aventurien gibt es auch jede Menge abgefahrener Rassen. Doch die tauchen nur selten und an entlegegenen Ecken auf.

  8. Wir spielen auch in Myranor, und zwar die Rassen bunt gemischt. Gern der Truppe ist der Tighrir-Gladiator, der wegen seiner Größe im bewaffneten Nahkampf eine um 1 höhere DK bekommt, und die Ashariel-Widlniskriegerin. Die andern Spieler haben schon einmal ihre Heldne gewechselt oder selbiges vor. So hatten wir schon ‘ne Menge drin: Ravesaran-Zatura-Geweihte, menschliche Onachos-Totenbeschwörerin, leonische Heilzauberin, amaunischer magischer Dieb, Shingwa-Dieb, Zwergeneinbrecher und demnächst Illacrion-Hellseherin, wieder menschlich.
    Die Eigenheiten der verschiedenen Rassen können das Spiel schon ziemlich bereichern. Z.B. war es sehr lustig, als sich die Ashariel und der Tighrir in einer Riksah von einem schmächtigem Amaun durch die Gegend fahren ließen;).
    Mich stört nur die starke SF-Lastigkeit, die im Magiebereich noch über dem üblichen DSA-Standard liegt, und das Magie relativ teuer ist im Verhältnis zur Regenerationsrate der AsP. Aber das ist leider typisch DSA.
    Von daher kann ich jedem nur empfehlen, mal den Sprung zu wagen und in Myranor zu spielen.

  9. Interessante Spezies-Schau. Ich denke, man sollte nicht vergessen, dass die Palette der spielbaren Spezies groß genug ist, um ein paar extreme Vertreter zu verkraften. Pardir sind z.B. sehr schöne NSC und es ist nicht verkehrt, sie Spielern als SC zur Verfügung zu stellen. Die passen natürlich nicht in jede Gruppe und es bietet sich an, da ein weniger radikales Exemplar zu spielen. Beide Punkte gelten aber ja nu auch für aventurische Praiosgeweihte als SC…
    Was die Kynekophalen angeht, sind diese in WnM wirklich etwas abschreckend beschrieben, aber ich mag diese Spezies sehr gerne. Aus älteren BEschreibungen würde ich herauslesen, dass die Kynekophalen besser sind, als ihr Ruf.
    Ebenso, wie für jeden Geschmack etwas dabei sein sollte, wird jeder ein paar Spezies finden, die ihm gar nicht schmecken wollen. Auch hier zeichnet sich Myranor durch seine Vielfalt aus. Zugegeben, der ständige Zuwachs an Tier/Mensch-Kombinationen wirkt vielleicht auf den ersten Blick nicht besonders kreativ, ist es meiner Meinung nach aber doch, wenn man sich die ausgearbeiteten Spezies dann etwas genauer ansieht.

    1. Ich finde Kynokephalen auch super, gerade wegen ihrer Rudelmentalität. Ihre Fürsorge und Loyalität ist ein schönes Kontrast zu ihrem abschreckenden Äußeren und Verhalten (Aasfresser etc.).

  10. Ich hab mir damals die erste Myranor-Box gekauft, wir haben uns alle herrlich über das grandiose Porträt des “Shingwa-Einbrechers” und seine nachwachsende Zunge amüsiert (war doch so, oder? Ist schon über 10 Jahre her) und danach ist die Box dann im Schrank verstaubt.
    Also irgendwie… war das nix für mich. Und da wir noch so viele Abenteuer in Aventurien auf unserer To-Do Liste hatten (und haben) ist Myranor für mich nie mehr ein Thema gewesen.
    Wird es bis zu meiner Rente vermutlich auch nicht mehr im großen Stil werden, auch wenn die ganzen Kinderkrankheiten von damals inzwischen sicherlich ausgemerzt sind. Manchmal muss man halt Prioritäten setzen…

  11. Jörg Raddatz sage mal auf der Frage warum man sich in Myranor für die Tierrassen entschieden hat, das es eben auch spielbar sein muss. Sicher kann man auch irgendwelche entstellten Tantakelwesen als Spielcharaktere erschaffen und dann sagen wie kreativ man doch ist, aber bei einer Hauskatze einem Löwen und einen Panther kann man sich viel besser hineinversetzen weil man weiß wie sich diese Tiere eben verhalten. Wie man bereits festgestellt hat sind viele Rassen aber auch gar nicht so fremd, nur eben selten in Aventurien.

    Ich selbst fand das immer toll gerade weil es so anders war, andere fanden es eher abschreckend, das sehe ich ja selbst in meiner Gruppe. Aber ich bin auch der Meinung entweder ist es eine Welt und da gibt es nun mal immer Wege das man sich in die Quere kommen kann wenn der neugierige Amaunir mal wissen will was es so weit im Osten jenseits des Meeres zu endecken gibt, oder man hätte es wie Tharun gleich in eine Globule auslagern sollen. Dies künstliche Käseglocke um Aventurien “Keiner darf rein weil” finde ich jedenfalls extrem ünglücklich gelöst.

  12. “Problematisch an Zentauren ist, dass mit ihnen der übliche Abenteuereinstieg nicht mehr funktioniert. Auftraggeber können die Helden nicht mehr in der Taverne beim Bier anheuern. Die Gruppe trifft sich jetzt immer vor der Taverne an der Tränke.”

    Das ist einfach unschlagbar gut 😀 Hab mich wirklich köstlich amüsiert. Ganz vielen Dank für diesen schönen Artikel.

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