27 Kommentare

  1. Stefan Hüsges
    2/14/2013
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    Ich will weniger und einfachere Regeln, stattdessen kommen die Abenteuer schon als Regelbände daher… nicht nur das Regelwerk ist fast unspielbar geworden auch macht es keinen Spaß mehr in den Abenteuern zu blättern.

  2. Schreckse
    2/14/2013
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    Ich war gestern auch sehr irritiert als mich H&K von der Seite ansprang, als ich die Bonusmaterialen las. Ich habe mir das Orginal nicht geholt und kann deshalb auch nicht alles bewerten, was du darüber geschrieben hast, aber wenn ich das Bonusmaterial dazunehme, dann ist das kein Abenteuerspiel mehr.

    Ich frage mich gerade, ob ich der letzte Mohikaner bin, der sowas immer überspringt und nur zu den plotrelevanten Szenen springt und den Rest beschreibt („Und als ihr wieder da seid, und den Kopf des Manikors an die Wand nagelt, stelt ihr fest das die Matrosen…“) oder sowas jetzt mehr oder minder DSA ist…

    Der Aufbau (Sturmgeboren) scheint ja wieder ein wenig in Mode zu kommen und eventuell entwickelt sich DSA nun wirklich mehr in die Richtugn einer Sumulation als einem Hintergrund für Abenteuer. Da bin ich gerade aber sowas von froh, das die grüne Reihe fertig ist und man vor diesem Hintergrund noch tausend Jahre eigenes Spielen kann.

    Wenn man den Regelteil von dem Bonusmaterial mit Lebenszeiten von Schweinen sich anschaut, hat das echt was komisches… für mich.

    • 2/14/2013
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      Das Bonusmaterial basiert ja teilweise auf dem Feedback von DSA-Spielern. Offenbar haben sich manche so einen Quatsch gewünscht. Was es nicht besser macht. Michael Masberg hat dazu ein wenig was im Ulisses-Forum geschrieben. Wenn man sich die Diskussion dort durchliest, weiß man auch, warum das Bonusmaterial so ist wie es ist.

      • Benjahmin
        2/14/2013
        Antworten

        Oh man, die Diskussion im Ulisses-Forum sagt alles. Wie froh ich mal wieder bin, dass ich schon lange keine DSA-Produkte mehr kaufe 😀

      • Schreckse
        2/14/2013
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        Wahnsinn… mit welcher Leidenschaft da Kartoffelüberschüsse und landwirtschaftlicher Ertrag diskutiert wird. Kein Wunder das sowas dann mit dem Lärm auch den Eindruck erweckt es würde genutzt werden. Und leider verliert man gegen solche Diskutanten immer… die haben mehr Zeit alle Regeln auseinander zunehmen und „zu testen“ als man so glaubt

  3. 2/14/2013
    Antworten

    An sich ist es bei der Neuentdeckung ja nicht schlecht, wenn auch etwas zum Aufbau der Kolonie an die Hand gegeben wird. Schon bei VeG und auch bei AfG gab es ja durchaus einige Stimmen, die Regeln zum Aufbau vermissten. Daher finde ich es erstmal gut, dass soetwas geliefert wird. Würde ich AfG spielen, wäre es mir schon wichtig, dass ich entscheiden könnte, wie etwas aufgebaut wird und dies auch mit Fähigkeiten der Gruppe beeinflussen kann.

    Das sollte aber natürlich bei der Entdeckung des Kontinentes nur ein Teilaspekt sein. Ich selber habe kein AfG, daher kann ich es schwer beurteilen, wie sehr die Entdeckung rübergebracht wird oder nicht. Scheinbar waren es aber eher klassische Abenteuer in neuer Umgebung. Wenn dies nicht „korrigiert“ wurde ich das schade.

  4. Tobi
    2/14/2013
    Antworten

    Wartet doch mal „Grüne Hölle“ ab. Wenn ihr Uthuria dann immer noch in die Scheiße geritten findet, dann ist es das wenigstens mit Anlauf und Kopfsprung. 😉 Wenn nicht, dann sehen wir weiter …

    • Schreckse
      2/14/2013
      Antworten

      Ne, ich glaube „wir“ haben nur ein anderes Verständnis von „Was mache ich mit meiner Rollenspiel Zeit“. Wenn die Tendenz in Richtung, „Ich baue mir eine Siedlung und verbringe damit die Zeit“ dann würde ich sagen, kann man das mit ANNO besser. Meiner Meinung ist das nicht die Stärkeeines Rollenspiels. Aufbaulust und Frust kann man woanders besser haben. Aber ich mag mich da irren, es soll ja andere Runden geben und man hat ja auch immer max. n’ Dutzend Rollenspieler immer mal an der Hand.

      Aber, ich finde es immer noch, dieser Regelwust muss ja in DSA indoktriniert sein und sich für „viele“ auch gut anfühlen. Sonst hätten wir diese Regeln ja nicht.

      Gut finde ich, dass sie als Bonus kommen und ich kein Geld dafür ausgegeben haben muss. Aber ich bin da raus. Seid H&K kaufe ich nur noch sehr selektiv und möchte deshalb nicht in U. seine Produktpalette reinreden wenn es sich verkauft. Und verkaufen müssen sie ja.

      • 2/14/2013
        Antworten

        Ich denke auch, dass (ganz „unKantisch“) das Aufbauspiel nicht zum Selbstzweck existieren soll (dann spiele ich in der Tat Anno^^). Es soll ein Mittel zum Zweck sein. Wenn man einen Herrscher oder Herrschergruppe einer Baronie/Kolonie als diese/n spielen will, sollten diese Regeln einen dabei unterstützen. Wie viel Regeln man braucht ist dabei natürlich so eine Sache.

        Genauso kann man auch den Sinn von Kampf- und Magieregeln hinterfragen. Ich kann völlig erzählerisch ohne sie auskommen. Trotzdem haben die meisten Rollenspiele Regeln dafür.
        Genauso kann es Sinn machen Gesellschafts-, Handwerks- und Herrschaftsregeln zu haben. Eine Probe ist nur erforderlich, wenn der Ausgang ungewiss ist. Ist das Aufbauen der Kolonie eine sichere Sache, es also nicht vorgesehen ist, dass die Helden dabei scheitern können, dann braucht man keine Regeln. Ist der Aufbau Teil der Geschichte und gar nicht sicher, sind Regeln hilfreich. Es beugt dem Gefühl von Meisterwillkür oder bereits beschlossenem Erfolg vor.

        Ahja, das Thema schwebt schon länger in den DSA Köpfen rum ^^:
        http://www.selemer-tagebuecher.de/?p=374
        http://www.selemer-tagebuecher.de/?p=644

  5. Draconius Castellani
    2/15/2013
    Antworten

    Wenn ich ein Wort / Ausdruck im Zusammenhang mit DSA nicht mehr hören kann, dann ist das neue Regeln! Da reagiere ich inzwischen echt allergisch drauf. Von Regeln hat DSA leider viel mehr als dem Spiel und vor allem dem Spielen gut tut.

    Meines Erachtens hat Ulisses mit Uthuria eine riesige Chance vertan: Man hätte Uthuria mit einem ausgesprochen schlanken und kompatiblen Easy-DSA-Regelwerk (ca. 100-120 Seiten) starten sollen, um dann Abenteuer mit Angaben für beide Regeln, also den „echten“ und „Easy-DSA“, veröffentlichen sollen. Das so was funktioniert haben andere bereits vorgemacht, Rolemaster & Aborea, um ein Beispiel zu nennen. Zudem ist das wichtig für den dringend benötigten Spielernachwuchs: Dem Ulisses-Kunden von morgen und übermorgen.

    – eine neue Welt / ein neues Setting spricht neue Spieler an
    – schlanke Regeln ebenso, besonders echte Neueinsteiger
    – die alten Hasen können dennoch mit allen 3.000+ Seiten Regelwerk spielen

    So überlegt allein der alteingesessene DSA-Stammkunde, ob er sein Geld für ein Aventurien- oder ein Uthuria-Produkt ausgibt … oder – aus Sicht von Ulisses noch viel schlimmer – sich gar vom ganzen Regelwust verprellt einem anderen System zuwendet. Bei einem Anbieter, der ein Rollenspiel im Angebot hat.

    Jahrelang habe ich (Myranor ausgenommen) etwa 90% der veröffentlichten DSA-Rollenspiel-Produkte gekauft … seit Juni letzten Jahres kein einziges!
    Hintergrund und Abenteuer habe ich genug. Das reicht um noch gaaaanz lange spielen zu können.

    Doch mein Blick reicht inzwischen weit über Aventurien hinaus. Statt in DSA investiere ich mein Geld jetzt lieber in schlankere Rollenspiele: Hellfrost und Rippers (beide Savage Worlds) sowie Malmsturm (FATE)

    Bye bye Ulisses!

    • 2/15/2013
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      „Man hätte Uthuria mit einem ausgesprochen schlanken und kompatiblen Easy-DSA-Regelwerk (ca. 100-120 Seiten) starten sollen, um dann Abenteuer mit Angaben für beide Regeln, also den “echten” und “Easy-DSA”, veröffentlichen sollen.“

      Das ist ein Super-Idee! Kann mir aber vorstellen, dass das nicht mal zur Debatte stand. Die Myranor-Box, die damals alle nötigen Regeln mit enthielt, hat sich ja wohl auch nicht verkauft.

    • Schreckse
      2/15/2013
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      Ich glaube DSA ist am Ende eines Publikationszyklus. Leider wurde der Absprung nicht geschafft mit einem neuen Regelwerk. Da aber weiterhin Geld verdient werden muss, wird jetzt publiziert was geht. Da haben die Leute von D&D mehr Ahnung und auch ein besseres Händchen.

      Man kann das Verurteilen, aber als Verlag muss man eben Neues rausbringen und mit einem Reset von DSA könnte man das sehr gut machen. Wenn man aber jetzt noch mehr Zeit ins Land gehen lässt und alles bis Hintertupfingen beschreibt und „regelt“ dann springen immer mehr ab und der Verlag blutet über kurz oder lang aus, was vorallem Qualität angeht. Und mit so einer ausgebluteten Mannschaft wird es schwer ein gutes neues schnelles Regelwerk zu erschaffen.

      Insbesondere wenn man auf die Kartoffelfraktion oder die Hexenbandfraktion in den Foren hört.

      Malmsturm bietet, we FATE allgemein, einen besseren Ansatz. Man überlegt sich, was ist wichtig für das Rollenspiel und belohnt das Spiel durch passende Regeln. Im Prinzip genial…

      • 19Uhr30
        2/15/2013
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        Das könnte mittlerweile ein Hauptproblem für DSA sein. Da sie ja Geld verdienen müssen, haben sie mit vielen Detailregeln und auch Nischen im Hintergrund die Schicht der Spielerschaft bedient, die soetwas mögen. Diejenigen, die das eher anödet, hat das aber eher vertrieben. Sie haben sich anderweitig orientiert und sind mittlerweile bei einem anderen System (sei es nun GURPS, Ubiquity, Savage Worlds, FATE oder was auch immer) eigentlich viel glücklicher als bei DSA. Und bei DSA5 könnten sie erst einmal kritisch abwarten.
        Und somit könnte man für die Zukunft auf Gedeih und Verderb darauf angewiesen sein, diejenigen zu bedienen, die noch am Ball geblieben sind. Die „Kartoffelfraktion“ könnte so wichtig für den finanziellen Erfolg sein, dass man sich garkeinen frischen Neustart leisten kann…

  6. zakkarus
    2/17/2013
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    Ich verstehe die „Aufregungen“ nicht. Wer vorher sich etwas über die Uhuria-Kampange informatiert, dürfte wissen, daß im 1. Abenteuer die Helden erst einmal hinfahren müssen und eine kleine Kolonie gründen sollen – sozusagen eine Basisstation. Wie weit man dieses ausspielen mag, dürfte je Gruppe unterschiedlich sein (aber wenn damals bei DSAP1 das Echo ähnlich war, verstehe ich wieso Tharun scheiterte).

    • 2/17/2013
      Antworten

      Aber das ist doch genau der Punkt. Was du als „hinfahren und eine kleine Kolonie gründen“ beschreibst, ist ein gigantisches Abenteuer. Man denke nur an die Entdeckungsfahrten von Christoph Kolumbus und seine Versuche, erste Kolonien zu gründen. Aber diese Abenteuer kommt in „An fremde Gestaden“ überhaupt nicht vor.

  7. ChaoGirDja
    2/17/2013
    Antworten

    Da kocht mal wieder jemand heißer, als Gegessen wird.
    AfG sollte 2Dinge tun:
    Eine Überfahrt nach Uthria sein und die erste Schritte in der grünen Hölle begleiten, zu denen von Anfang an auch der aktive Lagerbau gehörte (so man wollte). Für weitergehende Schritte, war von Anfang an die Regionalkampagnen gedacht. AfG sollte „nur“ die Überfahrt sein und die ersten Fußstapfen.
    Ersteres macht AfG mal mehr mal weniger gut.
    Zu letzterem gab es für den Enteckerteil mehre Szenarien und etwas Hintergrundmaterial. Das dass zu wenig war und ist, sehe ich durchaus ein.
    Aber zum Basisbau, der nötig ist um überhaupt entdecken zu können, gleich unter aktiver Heldenmitwirkung oder nicht, gab es garnichts. Nada, Nullkommanixe, zero… Diese stelle wurde vollständig Vernachlässigt, nicht mal mit einem Wort behandelt(außer, das Störrebrand den Helden freie Hand lässt, wenn sie Fähig sind… super). Es gab nicht mal (und gibt es immer noch nicht, wenn man ehrlich ist), einen narrativen Leitfaden, um diesen Part zumindest erlebbar zu machen. Von einem Regelungs-Teil für all diejenigen, die Aktiv am Lagerbau teilhaben wollen, reden wir besser ganricht erst.
    Diesen Teil hat man nun, auf 7 Seiten von 23 (!!!) nachgeeifert (mit „kleineren“ Fehlern; eigentlich sind es sogar nur 4 Seiten, der Rest sind mögliche Handels- und Tauschwahren). In Worten „auf SIEBEN Seiten von DREIUNDZWANZIG finden sich Regeln für das Basislager“. Die übrigen 11 Seiten, ELF SEITEN, liefern Mysteria, Professionen, Zusätze für das Uthurische Arsenal und auch Scenarios, sowie ein paar Beschreibungen.
    Der Abenteuer und Entdecker-Teil überwiegt damit. Das er nicht in der Form enthält, was „ihr“ euch erhofft habt (und auch mEn durchaus hätte enthalten sein können), soll dabei unbestritten bleiben. Aber das kein Grund für so einen Aufstand. Ja es fehlt weiterhin, und da bin ich wieder mit den Nörglern hier, einen ordentlicher Leitfaden um die ganzen Secanrios vernünftig zu einem AB zu den ersten Fußstapfen zu verbinden. Keine Frage.
    Aber hier derartig herum zu lärmen, nur weil Sieben… omg ganze 7 Seiten sich mit etwas befassen, das von Anfang an Teil hat sein sollen, aber überhaupt nicht behandelt wurde (ganz im Gegensatz zum Entdecken)… Das ist mehr als nur Engstirnig und Kurzsichtig.
    Sorry.

    • 2/17/2013
      Antworten

      Du sagst es: AfG sollte Überfahrt und erste Schritte in der grünen Hölle sein.

      Die ersten Schritte fehlen völlig! Ich mach da noch einmal ein Ausrufezeichen hin: ! So. Und noch einmal: !

      Und Uthars Land ändert daran nichts.

      • ChaoGirDja
        2/17/2013
        Antworten

        Das sagte ja nun auch 😉
        Mir geht nur der extreme Thenor auf den Keks, der vor allem 23 Seiten auf etwa 7 Seiten zusammen dampft.
        Auch wenn die Spielhilfe nicht das enthält was ihr hofft und auch nicht enthalten kann (es einfach zu viel was fehlt), ist das noch lange kein Grund diese Spielhilfe auf genau jene 7 Seite und die Aufregung darum, das diese 7 Seiten einen „kleineren Fehler“ enthalten zusammen zu dampfen.
        Denn das machst du und nicht nur du.
        Da ist niemanden gegenüber Fair.

        • 2/17/2013
          Antworten

          „Kleinere Fehler“? Meinst Du den Kartoffelanbau? Der ist mir völlig egal. Mich stört der große Fehler: Dass das Abenteuerthema verfehlt wurde (Entdeckung).

          Es ist viel, was fehlt. Das stimmt. Auf 23 Seiten hätte man aber einiges ausbügeln können. Dass das nicht passiert ist, das ist mein Kritikpunkt.

          Und was fair betrifft: Ich habe 25 Euro für ein extrem mangelhaftes Abenteuer bezahlt. Da könnte man auch mal über Fairness sprechen.

  8. Cifer
    2/17/2013
    Antworten

    Tjoa, als einer der „solchen Diskutanten“ gebe ich dann auch mal meinen Senf dazu. Zuallererst muss ich meiner Verwunderung Luft machen: Du, Schreckse, verlierst gegen mich? Was gab es denn zu gewinnen? Sind wir gegeneinander angetreten? Wie war deine Bestzeit? Auf welchem Platz bin ich gelandet? Und was war überhaupt der Wettbewerb?

    Es gab im Großen und Ganzen drei Kritikpunkte an AfG:
    Erstens fehlten an einigen Stellen Beschreibungen. Wie sieht die Neue Welt aus? Was für Tiere leben da? Wie hat man sich den Nordteil des Kontinents abseits von „generischer Dschungel“ vorzustellen?
    Zweitens fehlten Szenarien. Wenn man in Uthuria angekommen ist, was passiert da? Wie sieht der Erstkontakt mit den Eingeborenen aus?
    Und drittens fehlten zumindest manchen Leuten der Aufbau der eigentlichen Siedlung und zur Austattung der Expedition. Ja, auch im regeltechnischen Sinne. Wie schwierig ist es, einen ersten Stützpunkt aufzubauen? Und wenn ich meinen Schiffen dreißig statt neunundzwanzig Tonbecher mitgebe, wie man sie auf der Ausrüstungsliste fand, macht das einen Unterschied?

    Dass nun das Bonusmaterial zu gutem Teil den dritten Punkt behandelt hat, ist aus meiner Sicht vor allem einer simplen Sache geschuldet: Sturmgeboren. Das Siedlungmaterial hatte man schon, es nochmal zu veröffentlichen kostet nichts. Bäm, fünf Seiten Bonusmaterial, die man mit minimalen Anpassungen und wenig Zeitaufwand reinpacken konnte.

    Warum nun die seitenlangen Diskussionen über Kartoffeln? Aus meiner Sicht ganz einfach: Wenn man Regeln veröffentlicht, haben die zu funktionieren. Solange Siedlungsbau insgesamt abgehandelt wird, ist es mir mehr oder minder egal, wie fein oder grob er funktioniert. Ulisses hat sich hier für einen sehr micromanagement-lastigen Pfad entschieden, in dem gesagt wurde, wie der einzelne Bauer seinen Acker verwaltet. Und wenn man den mal nachrechnet, stellt man fest, dass der Bauer so wie das in dem Material beschrieben stand bei seiner Arbeit mehr Nahrung verbraucht als er generiert. Weshalb ist es jetzt verwerflich, das zu hinterfragen und nach einer Lösung zu suchen, statt es entweder zu ignorieren oder sich die Haare zu raufen und auf Ulisses zu schimpfen?

    Zu dem Argument „Geh doch Anno spielen!“ frage ich mich, ob man das nicht auf jeden Aspekt von DSA anwenden kann. Du willst Kämpfe? Geh doch Warhammer spielen! Du willst einen Charakter wachsen sehen? Geh doch WoW spielen! Du willst soziale Interaktion betreiben? Geh doch Laientheater spielen! Du willst spannende Geschichten? Geh doch Bücher spielen!
    Oder können wir uns darauf einigen, dass DSA für uns alle groß genug ist und in einem Abenteuer über die Gründung der ersten Siedlungen auf uthurischem Boden vielleicht auch die Strapazen des Siedlungsbaus einen Platz haben, wenn existierende Talente wie Ackerbau sonst schon ihr Schattendasein auf dem Bogen fristen?

    Ich verstehe durchaus, dass ihr euch mehr zu Punkt 1 und 2 gewünscht hättet. Wisst ihr was? Ich auch. Und auch andere Leute, die sich über das Siedlungsbaumaterial gefreut haben. Und dass ich meine Gedanken zu den Landwirtschaftsregeln aufgeschrieben und in eine zusätzliche Spielhilfe gepackt habe, hat einen simplen Grund: Ich meine, zumindest ein wenig von Regeldesign, Mathematik und Logik zu verstehen. Ich habe aber keine Ahnung von uthurischen Eingeborenen (bzw. ihren irdischen Inspirationen) oder der dortigen Fauna oder drei Dutzend anderen Dingen, die man für Beschreibungen und Szenarios verwenden könnte. Ergo schreibe ich über das, von dem ich Ahnung habe und überlasse das, wovon ich keine Ahnung habe, den anderen.
    Also: Jetzt wo Porto Velvenya rauskommt und hoffentlich ein paar weitere Infos über den Norden des Kontinents und die dortigen Kulturen enthält, wo bleiben eure Beiträge? Ich vermute, dass zu AfG von Ulisses jetzt nichts mehr kommt. Wenn es irgendwann ein Szenario über den Erstkontakt gibt, über beinahe desaströse Missverständnisse, über fast in der Katastrophe geendete Expeditionen, über edle Questadores und gierige Wilde, dann deswegen, weil jemand von euch den Allerwertesten hochgekriegt und eins geschrieben oder gar direkt einen Abenteuerwettbewerb ausgerufen hat.
    Ich bin gespannt drauf.

    • Das ist ja alles richtig! Ich mag den Simulationsanteil von DSA, und von mir aus kann auch über den Kaloriengehalt der uthurischen Kartoffel diskutiert werden! Mich stört nicht, was an Regeln und Vorschlägen da ist. Mich stört, was immer noch fehlt! Und das ist der Weg zur Entdeckung! Eine magische Karte, die einen Weg durch eine Tangpackung markiert, ist da ein bißchen wenig.

      Und leider habe ich einen dringenden Verdacht, warum ein plausibler Entdeckerplot nicht nur im Abenteuer, sondern erneut auch im Bonusmaterial fehlt: niemand hat sich ernsthafte (und das heißt: „simulationistische“) Gedanken gemacht, wo genau auf Dere Uthuria nun eigentlich liegt, wie groß es ist und welche Winde und Strömungen im Ozean dazwischen herrschen! Hätte man das getan, würde Porto Velvenya vermutlich nicht an diesem völlig unplausiblen Ort liegen, wo man per Zufall niemals hinkommt, sondern nur, wenn man die Koordinaten von Xo’Tha bereits irgendwo in Aventurien entdeckt hat (könnte ein spannender Ergänzungsplot sein, hat aber nicht mehr viel mit „Entdeckung“ zu tun).

      Mit einem Wort: den derografischen Bezugsrahmen Uthurias hat die Redax so gnadenlos versemmelt, dass das Kind nicht nur im Brunnen liegt, sondern dort nun wohl leider ersaufen muss! Denn da Porto Velvenya nun da liegt, wo es liegt und die „Grüne Hölle“ auf dieser Setzung langfristig aufbaut, gibt es an der Stelle nichts mehr zu retten.

      Ich bin ein Briefspieler mit Interesse an einer (horasischen) Uthuria-Expedition, und ich fürchte, dass ich darauf angewiesen sein werde, mir ein Portfolio mit inoffiziellen Annahmen zu füllen, das diese Lücke einigermaßen füllt. Vorausgesetzt, Uthuria wird tatsächlich irgendwann noch mal verbindlich auf dem DereGlobus plaziert. Dann kann mir Porto Velvenya und die Stoerrebrandt-Expedition mit all ihren Logikproblemen herzlich egal sein.

  9. 2/17/2013
    Antworten

    Kann den meisten Dingen von Cifer nur zustimmen.

    Mal alte Kamellen hervorkramen: Auch hier auf Arkanil wurde kritisiert, dass es nichts zur Errichtung des Lagers oder der Nahrungsversorgung gab (http://www.arkanil.de/2012/08/uthuria-abenteuer-an-fremden-gestaden-rezension-teil-i/). Teilweise wird dies also durch das „Addon“ geliefert. Ich bin mir allerdings ziemlich sicher, dass sich Arkanilium darunter eher abenteuerorientiertes vorgestellt hat, als eine Regelausarbeitung ^^
    Es gibt genug Stimmen die einen Siedlungsaufbau anhand von Regeln gefordert und gewollt haben. Wie Cifer richtig anmerkt, sind diese durch Sturmgeboren billig zu haben gewesen. Diese Spieler entsprechend damit zu bedienen ist eine gute Idee und fair.
    Was jetzt „der anderen Fraktion“ fehlt ist die szenische Ausarbeitung. Ich kann zwar den Siedlungsaufbau tatsächlich allein regeltechnisch abhandeln. Dabei würde ich aber auf viel Rollenspielpotential verzichten. Die ganzen Konflikte und Probleme, die gelöst werden müssen. Viel Zeit seinen Charakter zu spielen und Lösungen von Problemen zu suchen, die Abseits von Standardabenteuer (Töte Monster X, besorge Gegenstand Y, Rette Prinzessin/Prinz/Sonstwen, Durchsuche Dungeon Z und töte dort nochmal Monster X) liegen :)
    Daher kann ich den Frust auch verstehen. Eigentlich hätte dies schon ursprünglich alles drin sein müssen. Eine Stärke von DSA war tatsächlich, dass die Gemeinschaft schwächen in Abenteuern/Kampagnen angegangen ist (Borbarad-Projekt ist ein super Beispiel). Dass die Gemeinschaft es nun wieder tun soll, will ich gar nicht verlangen. Zumal ich vermutlich Uthuria nie bespielen werde ^^
    Ich glaube das einzige was ich will, dass die Diskussionen nicht zu hitzig werden. Ich war sehr positiv überrascht, dass Ulisses überhaupt diese Aktion gestartet hat. Ob sie damit sonderlich viel mehr Uthuria Bücher verkaufen, glaube ich nicht. Es ist ein kleines Extra, eine Entschuldigung, wenn man es so will ^^ Allen gerecht werden kann man nicht. Regeln zum Würfel und Rechnen sind vermutlich einfach schneller konstruiert, als spannende, gut geschriebene und unkonventionelle Abenteuerideen gemacht sind.

    • >>> Regeln zum Würfel und Rechnen sind vermutlich einfach schneller konstruiert, als spannende, gut geschriebene und unkonventionelle Abenteuerideen gemacht sind. <<<

      "Regeln" ja – "Gute Regeln" – nein.
      Das ist das Problem…

      • 2/18/2013
        Antworten

        Das stimmt allerdings. Das ist ein Problem bei sehr vielen Systemen (Man denke nur an das so häufig als Alternative genannte Savage World und seine explodierende Würfel…). Da sollte eventuell eher ein Mathematiker dran. Wenn dann noch etwas realistisch sein soll (Kampf, Soziale Interaktion, Kartoffelanbau) wird es selbst für diesen schwierig. Das alles basiert ja auf mehr oder weniger gut funktionierenden Modellen (wobei nicht einmal beim Regelerstellen an eins gedacht werden muss). Diese Modelle sind zwangsläufig stark vereinfacht. Von daher ist es vielleicht wirklich besser nicht mit Regeln die tatsächliche Menge an Kartoffeln etc. zu ermitteln, sondern zu sagen: „Um genug zu Essen zu haben ist eine Probe +X mit Y TaP* nötig“ und dabei sich zu überlegen, wie Wahrscheinlich ein Erfolg mit welchen Werten ist.

  10. Krassling
    3/3/2013
    Antworten

    Wieder einmal ein bewegender Artikel. Dank deinem Hinweis konnte ich das nun auch zur Kenntnis nehmen. Auch ich finde das Material sehr enttäuschend, wenngleich aus völlig anderen Gründen. Ich hatte Regeln zur Siedlungsgründung nicht erwartet, für eine echte Sandboxkampagne gehören sie aber dazu. Die Regeln aus Sturmgeboren sind aber schlicht unbrauchbar. Und nein, das liegt nicht allein an den Kartoffelerträgen.

    Da hier vermutlich ebenso gut ist wie irgendwo anders: Meine ausdrückliche Anerkennung für das Arkanil. Auch wenn ich kaum mehr Zeit für das freie Wellenreiten finde, Arkanil ist einer der wenigen Orte, an den ich immer wieder zurückkehre.

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