Spielleiter: „Die Tür ist fest verschlossen und bewegt sich nicht.“
Spieler: „Kein Problem. Mein Phex-Geweihter knackt das Schloss.“
Spielleiter: „Tut mir leid. Das Schloss lässt sich nicht knacken.“
Spieler: „Was!? Ich hab’ aber Schlösser Knacken auf 18.“
Spielleiter: „Äh…Geht trotzdem nicht. Die Tür bleibt zu.“

Reden wir für einen Moment über verschlossene Türen. In DSA-Abenteuer kommt häufig der Moment, in dem unsere tapfere Heldengruppe vor einer Tür steht, die sich nicht offen lässt. Sei es eine verriegelte Tür in einem dunklen Verließ, das verrammelte Eingangsportal eines prächtigen Gebäudes oder die klemmende Klappe zum Kellerraum. Verschlossene Türen gibt es ständig. Doch um diese Türen geht es mir nicht.

Ich möchte an dieser Stelle nicht von Türen reden, die nur deshalb verschlossen sind, damit die Helden mit ihrem „Schlösser Knacken“-Talent glänzen können. Ich spreche von verschlossenen Türen, die verschlossen bleiben sollen – weil es der Spielleiter so will (oder wahlweise der Autor des Abenteurs).

Auch solche Türen gibt es. Und sie lassen sich grob in zwei Kategorien unterteilt.

Kategorie 1 – Die unproblematische Tür:

Die Tür ist aus einem guten Grund verschlossen – den auch die Helden einsehen.

So sollte eine Türen beispielsweise verschlossen bleiben, damit das, was auf der anderen Seite der Tür ist, besser dort bleibt. Solche Türen bereiten meist wenige Probleme für den Ablauf des Abenteuers. Die meisten Helden werden einsehen, dass es keine gute Idee wäre, die Tür zum Käfig des Schlingers zu öffnen.

Kategorie 2 – Die Problem-Tür:

Die Tür ist aus einem guten Grund verschlossen – den aber nur der Spielleiter kennt.

Derartige Gründe für verschlossene Türen gibt es zuhauf. Meist sind es dramaturgische Gründe. Zum Beispiel könnte hinter der verschlossenen Tür der Ort des großen Abenteuer-Finales liegen. Und welcher Spielleiter möchte seine finale Szenerie schon frühzeitig preisgeben? Daher soll sich diese Tür erst ab einem vordefinierten Punkt der Handlung öffnen.

Andere Türen sind deshalb verschlossen, weil der Raum dahinter für das Abenteuer keine Bedeutung hat. Um die Helden nicht durch bedeutungslose Räume irren zu lassen, versperrt der Spielleiter einfach den Zugang. Etwas unelegant, aber wirksam. Allerdings weiß der Spielleiter oft selber nicht, was sich hinter Tür befinden könnte. Öffnen die Helden die Tür, wird es schwierig.

Die Beispiele ließen sich fortsetzen.

Das grundsätzliche Problem dabei ist:
Helden werden von verschlossenen Türen angezogen wie Motten vom Licht.

Leidvolle Erfahrungen

Ich habe es auch schon mit Türen versucht, die sich eigentlich nicht öffnen lassen sollten. Erfolglos. Die Helden haben bislang immer einen Weg gefunden, auf die andere Seite der Tür zu gelangen. Da helfen keine komplizierten Schlösser, keine Fallen, keine Zauber. Von solchen Kinkerlitzchen lassen sich echte Helden nicht abhalten. Ganz im Gegenteil. Je auffälliger die Tür, je besser die Sicherung, desto größer die Anziehungskraft.

Erst kürzlich meinte meine Heldengruppe, unbedingt in einen alten Wehrturm einsteigen zu müssen. Von diesem Vorhaben konnte sie nichts und niemand abhalten. Nicht die teilweise eingestürzte Brücke, die zum Eingangsportal führte. Erste recht nicht die magische Versiegelung des Tores. Die verstärkte nur den Reiz. Wenn das Tor magisch verschlossen ist, muss dahinter was Wichtiges sein. Klingt logisch, oder?

Allerdings war hinter dem Tor nichts Wichtiges. Für die magische Versiegelung gab es einen profanen Grund. Doch das wussten die Spieler nicht. Das wusste nur ich, der Spielleiter. Wie hätte sich also verhindern lassen, dass die Heldengruppe ihre Zeit mit der Erkundung des eigentlich unwichtigen Turms verschwendet?

Abstruse Proben-Aufschläge funktionieren immer. Oder schlichte Meisterwillkür. Beides ist für die Spieler aber frustrierend. Also habe ich die Heldengruppe in den Turm einsteigen lassen. Dort haben sie zwar nichts Wichtiges gefunden, dennoch hat das Öffnen des Tores die Abenteuerhandlung insgesamt ein Stück vorangetrieben.

Mein kleines Fazit

Ich sehe nur eine Möglichkeit, wie ich die Heldengruppe vom Öffnen einer Tür abbringen kann: Ich muss sie rollenspielerisch davon überzeugen. Erst wenn die Helden von sich aus kein Interesse mehr an einer verschlossenen Tür haben, bleibt sie verschlossen. Oder anders ausgedrückt: Türen der Kategorie 2 gilt es dringend zu vermeiden.

Und zur Not kann hinter der Tür immer noch ein Schlinger lauern.

22 Kommentare zu “Von verschlossenen Türen

  1. Das alte DSA-Problem… es gibt für das Spiel keinen Grund, warum eine Tür NICHT zu öffnen wäre. Genauer erklärt: Wenn du als SL eine Tür ins Abenteuer einbaust, die von den Helden nicht geöffnet werden DARF — warum baust du sie überhaupt ein?

    Also, entweder die Tür ist nicht da, damit du dir die Peinlichkeit ersparst, die Spieler würfeln zu lassen und die Proben mit lächerlichen Aufschlägen zu erschweren,

    oder

    die Tür ist da, und sie kann (von mir aus mit Proben) von den Helden geöffnet werden.

    Du kannst als Spielleiter immer nur "ja", "ja, aber", "nein" oder "nein, aber" sagen: "Ja, die Tür geht auf (und das Abenteuer geht weiter)", "Ja, die Tür geht auf, aber ein Monster lauert dahinter", "Nein, die Tür geht nicht auf (und das Abenteuer bleibt stehen)", oder "Nein, die Tür geht nicht auf, aber du siehst weiter vorne im Gang jemanden in einen Geheimgang huschen").

    Liebe Grüße,
    Norbert

    1. Wenn du als SL eine Tür ins Abenteuer einbaust, die von den Helden nicht geöffnet werden DARF — warum baust du sie überhaupt ein?

      Das ist wohl der Knackpunkt. Leider finden sich auch in manchen offiziellen Abenteuern Türen, die von den Helden eigentlich nicht geöffnet werden dürfen.

      Da bleibt mir als SL eigentlich nur, dass ich das Abenteuer umschreiben:
      Entweder lass ich die Tür verschwinden. Oder die Helden dürfen sie öffnen.

      1. Na klar, umschreiben! Kaufabenteuer können immer nur ein Vorschlag sein. Und dieser Vorschlag ist immer geprägt von den Vorlieben des Autors — aber die können ja ganz anders als deine eigenen sein.

        Die wichtigste Regel: Es ist euer Spiel! Wie sagen amerikanische Chirurgen immer: "If in doubt, cut it out!" 😉

  2. Erstmal freue ich mich, einen neuen DSA-Blog lesen zu dürfen. Es ist immer wieder schön, wenn man sein Hobby aus neuen Blickwinkeln betrachtet sieht 🙂

    Und zum Thema, für mich gibt es eigentlich nur 2 problematische Türen:

    – verschlossene Türen in Kaufabenteuer:
    oftmals unschön eingesetzt, schwierig zu erklären und meiner Meinung nach eines der Elemente, dass man ändern muss. Wie du schon schreibst, es gibt nur wenig, was Helden mehr anzieht, als verschlossene Türen. Umso schwieriger sie aufgehen, umso höher ist ihr Reiz. Wenn es keine sehr schöne, auch für die Spieler erfahrbare, Begründung dafür gibt, würde ich sie vermeiden.

    – Türen die sich erst später öffnen sollen:
    Da gilt für mich eigentlich das gleiche wie bei 1. Umschreiben, ändern, was anderes überlegen. Selbst wenn man sich die Szene, wie der Erzbösewicht aus der Tür herauskommt noch so schön vorstellt, am Spieltisch wirkt sie meistens nicht so gut und wird von der vorherigen Frustration überschattet.

    Wenn ich eine reine Stimmungstüre habe, hinter die die Helden wollen, dann ist dahinter halt irgendetwas. Wenn es sowieso nicht vorgeplant war, dann kann ich genauso gut einen Lagerraum oder ähnliches improvisieren.

    1. Sehr passend formuliert. 🙂

      Letzlich bleiben tatsächlich nur zwei Möglichkeiten: Ändern und Improvisieren.

  3. Schlimm, wenn die Spieler nicht einsehen wollen, dass sie auf Grudn ihres unzureichenden Wissens einfach nicht die "richtige" Entscheidung treffen können. Ich als spieler würde so eine Tür auch mit aller Gewalt aufbekommen wollen. Allein, weil es den SL (oder "Meister") einen feutchten Scheiss angeht, wo ich hingehen will. Wenn da eine Tür ist und ich da durch will, dann hat er damit zu leben. Würde er nicht wollen, dass ich dadurch gehe, muss er mir ingame einen guten Grund geben oder da keine Tür platzieren. Dass gerade DSA-Autoren das nicht kapieren sollte hinlänglich bekannt sein. Darum würde ich mir auch nie eins kaufen, selbst wenn ich DSA spielen würde. Meine Spieler würden mir aufs Dach steigen und das Ding komplett auseinander nehmen.

    Aber sie für die Nutzung der Möglichkeiten zu bestrafen, die ich ihnen präsentiere indem hinter der Tür "ganz zufällig" ein fieses Mosnter wartet, nur damit die Spieler ja nie wieder auf die Idee kommen ihren eigenen Gedanken zu folgen statt dem Plot, denn der Autor ihnen gerne aufgezwungne hätte ist eine Dreistigkeit sonder gleichen und widerspricht den elementarsten Prinzipien des Rollenspiels.

    1. Schon mal dran gedacht, dass die Spieler nicht GEGEN ihren SL spielen, sondern er sie durch das Abenteuer führt? Damit ist keine Wischiwaschi-wir-haben-uns-alle-lieb-Verhalten, gemeint, denn das bedeutet natürlich auch, dass die Helden die Konsequenzen für ihr evtl. dummes Handeln tragen müssen (auch bis zu deren Tod), aber normalerweise denkt sich der Meister etwas dabei, wenn er eine Tür, ein Monster oder ähnliches einbaut. Da denke ich als Spieler eigentlich nicht, dass der Meister das nur aus Bosheit tut.

      Und als Spieler mit Absicht Dinge zu tun, nur um dem Meister eins auszuwischen, ist ebenfalls nicht mein Spielstil. Aber das kann man in anderen Gruppen und in anderen Systemen natürlich auch anders sehen.

      1. Und letztlich hoffe ich doch, dass mein Vorschlag mit dem Monster hinter der Tür als leise Ironie verstanden werden konnte.

        (Ich denke schon, wollte es aber nur kurz erwähnen. 😉 )

        1. Wenn es einen plausiblen Grund für das Monster gibt – wieso nicht? Vielleicht ist eine Horde Gruftasseln in den Vorratsraum im Keller eingedrungen und der Besitzer wusste sich vorerst nicht anders zu helfen, als den Raum unter Quarantäne zu stellen. Es sollte natürlich für die Helden dann nicht gleich tödlich enden, nur etwas unangenehm werden. Wenn das öfter vorkommt, kann man sie vielleicht sogar etwas "desensibilisieren", was Türen angeht. Wobei ein einfacher Lagerraum mit für die Helden uninteressantem Zeug natürlich die gleiche Funktion erfüllt.

  4. P.S.: Spieler, die von "ihrem Phex-Geweihten" in der dritten Person reden sind mir spuspekt. Zeugt nicht gerade von Rollenspiel. Ich musste den Satz tatsächlich zweimal lesen, bevor ich gemerkt habe, dass er seinen Char meint.

    1. Ach, jetzt gibt es wieder nur eine Art "richtiges Rollenspiel"TM zu betreiben? -.-'

      1. Tja, da hat wieder einer die Weisheit mit Riesenlöffeln (oder -löfflern ;->) gefuttert.

    2. Leute die Artikel zu ernst lesen und weder Beispiele noch Ironie in einem Beitrag erkennen können sind mir suspekt 😉

      1. Wasn hier los? Die Formulierung von mir war in der Tat etwas unglücklich. Vielleicht wäre "tiefe Immersion" besser gewesen, die wird ja bei DSA immer hoch gehalten. Aber schön, dass Ihr mich "anleitet" (oder heißt es "anmeistert"?), wie ich den Artikel zu lesen habe. Von Ironie kann ich jedenfalls, außer im vielleicht im letzten Satz, wenig erkennen. Dafür muss man dann wohl ein "Meister" des Fachs sein.

        1. Das Internet und die Ironie. Ein Klassiker.

          Ich möchte gar nicht wissen, wie viele Menschen sich darüber schon die virtuellen Köpfe eingeschlagen haben.

          Schön wäre es, wenn die Opferzahl an dieser Stelle nicht noch weiter ansteigt. 😉

          Also belassen wir es doch einfach dabei, dass mein Text von unterschiedlichen Menschen unterschiedlich aufgenommen wurde.

        2. @TheClone: Das war lediglich ein Beispiel für eine vertrackte Situation beim Spieleabend, über die sich der Autors des Abenteuers keine oder nur wenig Gedanken gemacht hat und was sie auslösen kann…
          Ich spreche von meinem Phexgeweihten weder in der 3ten Person, noch habe ich Schlösser Knacken auf 18.. 😉 Trotzdem stammt diese Situation aus unserer Gruppe, weil wir mit dem Kopf durch die Wand…pardon, das Tor wollten 😉

          1. Packt einfach noch mehr Ironie rein, dass einen förmlich erschlägt. Dann kapiere auch ich das 😉 Wie "einfältig" Autoren bei so etwas sind, ist leider oft schlimm. Ich glaube bei DSA besonders. Aber oft ist es sicher keine Absicht, darum die " bei einfältig. Von professionellen Schreiberlingen sollte man jedenfalls insgesamt mehr erwarten können.

          2. Hallo TheClone!

            Du sprichst doch von dir selbst auf deiner eigenen Webseite in der dritten Person.
            Aber bevor ich jetzt noch abschweife…

            Schön, dass es einen DnD-Spieler auch hierher verschlägt. Wenn du jetzt noch 2mm aufgeschlossener wärst und nicht alle DSA-Spieler zu Leuten abstempelst, die nur Kaufabenteuer spielen und die DSA-Autoren für Götter halten, kann ich auch einen Beitrag von dir ernst nehmen.

            Eine Runde Bier für alle!

  5. Türen auf oder Karten auf den Tisch!

    Die naheliegendste Antwort hast du ja schon in diversen Variationen bekommen: Unaufkriegbare Türen sollte es nicht geben und Abenteuer sollte man so (um-)konstruieren, dass sie ohne auskommen. Punkt. Sehe ich genauso. Eigentlich.

    Aber: Wenn du deine Abenteuer nicht so offen gestalten willst und z.B. ein DSA-Abenteuer "nach Buch" spielen willst, dann kannst du dir Peinlichkeiten und Spielerfrust ersparen, indem du vorher die Karten auf den Tisch legst.

    Vereinbare mit den Spielern VORHER, dass es Stellen geben kann, an denen du als SL die Aktionen ihrer Helden im Sinne des Abenteuers lenken wirst: "Die Tür geht nicht auf und ihr versucht es nicht weiter." – "Ihr vertraut diesem NSC." – "Du schläfst auf der Wache ein." "Ihr ergebt euch den Sklavenjägern". Als Kompensation kannst du den betroffenen Helden Schicksalspunkte geben, die sie an anderer Stelle einlösen können: Ein Artefakt nach Wunsch; die Lösung für ein Rätsel, das ihnen auf den Sack geht; Rettung vor dem Heldentod; eine Szene im Abenteuer nach Wunsch etc.

    So würde ich z.B. eine Kampagne wie JdF oder die Borbi-Kampagne leiten. (Derzeit leite ich allerdings die Königsmacher ganz nach dem Jede-Tür-geht-auf-Prinzip.)

    Funktioniert natürlich nur, wenn die Spieler dazu bereit sind. Aber vielleicht sind sie eher dazu bereit, als sich immer wieder auf die selbe Art und Weise verarschen zu lassen, mit willkürlichen Probenaufschlägen, Verdecktwürfelei und dem ganzen anderen Zeugs, das dem doofen DSA-Spieler auch nach 20 Jahren noch die Illusion von völliger Bewegungsfreiheit vorgaukelt 😉

    Graf Hardimund

  6. Also zumindest bei den Türen, wo sich der Spielleiter denkt “Ah, da ist doch nichts wichtiges hinter! Warum wollen die da überhaupt hin?” kann ich nur sagen: lass sie machen. Wenn es unspannend wäre, würden sie sich dem ja auch nicht widmen, oder? Sie haben da durchaus ihren Spaß und wenn nicht, kannst du es auch abkürzen und ihnen sagen “Nachdem Phexian mit Müh und Not das verrostete Schloß geöffnet hat, ist der Raum dahinter enttäuschenderweise leer”. Die Spieler müssen sich nur bewusst sein, dass nicht hinter jedem Schloß ein Bonbon liegt.

  7. Also ich hab da eine magische Lösung!
    Die Tür ist verzaubert und wird sie nicht mit dem passenden Schlüssel auf gemacht, dann ist da ein Lagerraum, oder die Latrine 🙂
    Stecken sie den Schlüssel ins Schloss wird die Illusion beendet und der “wahre” Raum kommt hervor.
    😉

    Ist n bisschen wie beim Raum der Wünsche in HP, aber wirksam 😂

  8. Also ich hab da eine magische Lösung!
    Die Tür ist verzaubert und wird sie nicht mit dem passenden Schlüssel auf gemacht, dann ist da ein Lagerraum, oder die Latrine 🙂
    Stecken sie den Schlüssel ins Schloss wird die Illusion beendet und der “wahre” Raum kommt hervor.
    😉

    Ist n bisschen wie beim Raum der Wünsche in HP, aber wirksam 😂

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