Von verschlossenen Türen

Spielleiter: „Die Tür ist fest verschlossen und bewegt sich nicht.“
Spieler: „Kein Problem. Mein Phex-Geweihter knackt das Schloss.“
Spielleiter: „Tut mir leid. Das Schloss lässt sich nicht knacken.“
Spieler: „Was!? Ich hab’ aber Schlösser Knacken auf 18.“
Spielleiter: „Äh…Geht trotzdem nicht. Die Tür bleibt zu.“

Reden wir für einen Moment über verschlossene Türen. In DSA-Abenteuer kommt häufig der Moment, in dem unsere tapfere Heldengruppe vor einer Tür steht, die sich nicht offen lässt. Sei es eine verriegelte Tür in einem dunklen Verließ, das verrammelte Eingangsportal eines prächtigen Gebäudes oder die klemmende Klappe zum Kellerraum. Verschlossene Türen gibt es ständig. Doch um diese Türen geht es mir nicht.

Ich möchte an dieser Stelle nicht von Türen reden, die nur deshalb verschlossen sind, damit die Helden mit ihrem „Schlösser Knacken“-Talent glänzen können. Ich spreche von verschlossenen Türen, die verschlossen bleiben sollen – weil es der Spielleiter so will (oder wahlweise der Autor des Abenteurs).

Auch solche Türen gibt es. Und sie lassen sich grob in zwei Kategorien unterteilt.

Kategorie 1 – Die unproblematische Tür:

Die Tür ist aus einem guten Grund verschlossen – den auch die Helden einsehen.

So sollte eine Türen beispielsweise verschlossen bleiben, damit das, was auf der anderen Seite der Tür ist, besser dort bleibt. Solche Türen bereiten meist wenige Probleme für den Ablauf des Abenteuers. Die meisten Helden werden einsehen, dass es keine gute Idee wäre, die Tür zum Käfig des Schlingers zu öffnen.

Kategorie 2 – Die Problem-Tür:

Die Tür ist aus einem guten Grund verschlossen – den aber nur der Spielleiter kennt.

Derartige Gründe für verschlossene Türen gibt es zuhauf. Meist sind es dramaturgische Gründe. Zum Beispiel könnte hinter der verschlossenen Tür der Ort des großen Abenteuer-Finales liegen. Und welcher Spielleiter möchte seine finale Szenerie schon frühzeitig preisgeben? Daher soll sich diese Tür erst ab einem vordefinierten Punkt der Handlung öffnen.

Andere Türen sind deshalb verschlossen, weil der Raum dahinter für das Abenteuer keine Bedeutung hat. Um die Helden nicht durch bedeutungslose Räume irren zu lassen, versperrt der Spielleiter einfach den Zugang. Etwas unelegant, aber wirksam. Allerdings weiß der Spielleiter oft selber nicht, was sich hinter Tür befinden könnte. Öffnen die Helden die Tür, wird es schwierig.

Die Beispiele ließen sich fortsetzen.

Das grundsätzliche Problem dabei ist:
Helden werden von verschlossenen Türen angezogen wie Motten vom Licht.

Leidvolle Erfahrungen

Ich habe es auch schon mit Türen versucht, die sich eigentlich nicht öffnen lassen sollten. Erfolglos. Die Helden haben bislang immer einen Weg gefunden, auf die andere Seite der Tür zu gelangen. Da helfen keine komplizierten Schlösser, keine Fallen, keine Zauber. Von solchen Kinkerlitzchen lassen sich echte Helden nicht abhalten. Ganz im Gegenteil. Je auffälliger die Tür, je besser die Sicherung, desto größer die Anziehungskraft.

Erst kürzlich meinte meine Heldengruppe, unbedingt in einen alten Wehrturm einsteigen zu müssen. Von diesem Vorhaben konnte sie nichts und niemand abhalten. Nicht die teilweise eingestürzte Brücke, die zum Eingangsportal führte. Erste recht nicht die magische Versiegelung des Tores. Die verstärkte nur den Reiz. Wenn das Tor magisch verschlossen ist, muss dahinter was Wichtiges sein. Klingt logisch, oder?

Allerdings war hinter dem Tor nichts Wichtiges. Für die magische Versiegelung gab es einen profanen Grund. Doch das wussten die Spieler nicht. Das wusste nur ich, der Spielleiter. Wie hätte sich also verhindern lassen, dass die Heldengruppe ihre Zeit mit der Erkundung des eigentlich unwichtigen Turms verschwendet?

Abstruse Proben-Aufschläge funktionieren immer. Oder schlichte Meisterwillkür. Beides ist für die Spieler aber frustrierend. Also habe ich die Heldengruppe in den Turm einsteigen lassen. Dort haben sie zwar nichts Wichtiges gefunden, dennoch hat das Öffnen des Tores die Abenteuerhandlung insgesamt ein Stück vorangetrieben.

Mein kleines Fazit

Ich sehe nur eine Möglichkeit, wie ich die Heldengruppe vom Öffnen einer Tür abbringen kann: Ich muss sie rollenspielerisch davon überzeugen. Erst wenn die Helden von sich aus kein Interesse mehr an einer verschlossenen Tür haben, bleibt sie verschlossen. Oder anders ausgedrückt: Türen der Kategorie 2 gilt es dringend zu vermeiden.

Und zur Not kann hinter der Tür immer noch ein Schlinger lauern.

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