22 Kommentare

  1. Das alte DSA-Problem… es gibt für das Spiel keinen Grund, warum eine Tür NICHT zu öffnen wäre. Genauer erklärt: Wenn du als SL eine Tür ins Abenteuer einbaust, die von den Helden nicht geöffnet werden DARF — warum baust du sie überhaupt ein?

    Also, entweder die Tür ist nicht da, damit du dir die Peinlichkeit ersparst, die Spieler würfeln zu lassen und die Proben mit lächerlichen Aufschlägen zu erschweren,

    oder

    die Tür ist da, und sie kann (von mir aus mit Proben) von den Helden geöffnet werden.

    Du kannst als Spielleiter immer nur "ja", "ja, aber", "nein" oder "nein, aber" sagen: "Ja, die Tür geht auf (und das Abenteuer geht weiter)", "Ja, die Tür geht auf, aber ein Monster lauert dahinter", "Nein, die Tür geht nicht auf (und das Abenteuer bleibt stehen)", oder "Nein, die Tür geht nicht auf, aber du siehst weiter vorne im Gang jemanden in einen Geheimgang huschen").

    Liebe Grüße,
    Norbert

    1. Wenn du als SL eine Tür ins Abenteuer einbaust, die von den Helden nicht geöffnet werden DARF — warum baust du sie überhaupt ein?

      Das ist wohl der Knackpunkt. Leider finden sich auch in manchen offiziellen Abenteuern Türen, die von den Helden eigentlich nicht geöffnet werden dürfen.

      Da bleibt mir als SL eigentlich nur, dass ich das Abenteuer umschreiben:
      Entweder lass ich die Tür verschwinden. Oder die Helden dürfen sie öffnen.

      1. Na klar, umschreiben! Kaufabenteuer können immer nur ein Vorschlag sein. Und dieser Vorschlag ist immer geprägt von den Vorlieben des Autors — aber die können ja ganz anders als deine eigenen sein.

        Die wichtigste Regel: Es ist euer Spiel! Wie sagen amerikanische Chirurgen immer: "If in doubt, cut it out!" 😉

  2. Erstmal freue ich mich, einen neuen DSA-Blog lesen zu dürfen. Es ist immer wieder schön, wenn man sein Hobby aus neuen Blickwinkeln betrachtet sieht 🙂

    Und zum Thema, für mich gibt es eigentlich nur 2 problematische Türen:

    – verschlossene Türen in Kaufabenteuer:
    oftmals unschön eingesetzt, schwierig zu erklären und meiner Meinung nach eines der Elemente, dass man ändern muss. Wie du schon schreibst, es gibt nur wenig, was Helden mehr anzieht, als verschlossene Türen. Umso schwieriger sie aufgehen, umso höher ist ihr Reiz. Wenn es keine sehr schöne, auch für die Spieler erfahrbare, Begründung dafür gibt, würde ich sie vermeiden.

    – Türen die sich erst später öffnen sollen:
    Da gilt für mich eigentlich das gleiche wie bei 1. Umschreiben, ändern, was anderes überlegen. Selbst wenn man sich die Szene, wie der Erzbösewicht aus der Tür herauskommt noch so schön vorstellt, am Spieltisch wirkt sie meistens nicht so gut und wird von der vorherigen Frustration überschattet.

    Wenn ich eine reine Stimmungstüre habe, hinter die die Helden wollen, dann ist dahinter halt irgendetwas. Wenn es sowieso nicht vorgeplant war, dann kann ich genauso gut einen Lagerraum oder ähnliches improvisieren.

  3. Schlimm, wenn die Spieler nicht einsehen wollen, dass sie auf Grudn ihres unzureichenden Wissens einfach nicht die "richtige" Entscheidung treffen können. Ich als spieler würde so eine Tür auch mit aller Gewalt aufbekommen wollen. Allein, weil es den SL (oder "Meister") einen feutchten Scheiss angeht, wo ich hingehen will. Wenn da eine Tür ist und ich da durch will, dann hat er damit zu leben. Würde er nicht wollen, dass ich dadurch gehe, muss er mir ingame einen guten Grund geben oder da keine Tür platzieren. Dass gerade DSA-Autoren das nicht kapieren sollte hinlänglich bekannt sein. Darum würde ich mir auch nie eins kaufen, selbst wenn ich DSA spielen würde. Meine Spieler würden mir aufs Dach steigen und das Ding komplett auseinander nehmen.

    Aber sie für die Nutzung der Möglichkeiten zu bestrafen, die ich ihnen präsentiere indem hinter der Tür "ganz zufällig" ein fieses Mosnter wartet, nur damit die Spieler ja nie wieder auf die Idee kommen ihren eigenen Gedanken zu folgen statt dem Plot, denn der Autor ihnen gerne aufgezwungne hätte ist eine Dreistigkeit sonder gleichen und widerspricht den elementarsten Prinzipien des Rollenspiels.

    1. Schon mal dran gedacht, dass die Spieler nicht GEGEN ihren SL spielen, sondern er sie durch das Abenteuer führt? Damit ist keine Wischiwaschi-wir-haben-uns-alle-lieb-Verhalten, gemeint, denn das bedeutet natürlich auch, dass die Helden die Konsequenzen für ihr evtl. dummes Handeln tragen müssen (auch bis zu deren Tod), aber normalerweise denkt sich der Meister etwas dabei, wenn er eine Tür, ein Monster oder ähnliches einbaut. Da denke ich als Spieler eigentlich nicht, dass der Meister das nur aus Bosheit tut.

      Und als Spieler mit Absicht Dinge zu tun, nur um dem Meister eins auszuwischen, ist ebenfalls nicht mein Spielstil. Aber das kann man in anderen Gruppen und in anderen Systemen natürlich auch anders sehen.

      1. Und letztlich hoffe ich doch, dass mein Vorschlag mit dem Monster hinter der Tür als leise Ironie verstanden werden konnte.

        (Ich denke schon, wollte es aber nur kurz erwähnen. 😉 )

        1. Wenn es einen plausiblen Grund für das Monster gibt – wieso nicht? Vielleicht ist eine Horde Gruftasseln in den Vorratsraum im Keller eingedrungen und der Besitzer wusste sich vorerst nicht anders zu helfen, als den Raum unter Quarantäne zu stellen. Es sollte natürlich für die Helden dann nicht gleich tödlich enden, nur etwas unangenehm werden. Wenn das öfter vorkommt, kann man sie vielleicht sogar etwas "desensibilisieren", was Türen angeht. Wobei ein einfacher Lagerraum mit für die Helden uninteressantem Zeug natürlich die gleiche Funktion erfüllt.

  4. P.S.: Spieler, die von "ihrem Phex-Geweihten" in der dritten Person reden sind mir spuspekt. Zeugt nicht gerade von Rollenspiel. Ich musste den Satz tatsächlich zweimal lesen, bevor ich gemerkt habe, dass er seinen Char meint.

    1. Leute die Artikel zu ernst lesen und weder Beispiele noch Ironie in einem Beitrag erkennen können sind mir suspekt 😉

      1. Wasn hier los? Die Formulierung von mir war in der Tat etwas unglücklich. Vielleicht wäre "tiefe Immersion" besser gewesen, die wird ja bei DSA immer hoch gehalten. Aber schön, dass Ihr mich "anleitet" (oder heißt es "anmeistert"?), wie ich den Artikel zu lesen habe. Von Ironie kann ich jedenfalls, außer im vielleicht im letzten Satz, wenig erkennen. Dafür muss man dann wohl ein "Meister" des Fachs sein.

        1. Das Internet und die Ironie. Ein Klassiker.

          Ich möchte gar nicht wissen, wie viele Menschen sich darüber schon die virtuellen Köpfe eingeschlagen haben.

          Schön wäre es, wenn die Opferzahl an dieser Stelle nicht noch weiter ansteigt. 😉

          Also belassen wir es doch einfach dabei, dass mein Text von unterschiedlichen Menschen unterschiedlich aufgenommen wurde.

        2. @TheClone: Das war lediglich ein Beispiel für eine vertrackte Situation beim Spieleabend, über die sich der Autors des Abenteuers keine oder nur wenig Gedanken gemacht hat und was sie auslösen kann…
          Ich spreche von meinem Phexgeweihten weder in der 3ten Person, noch habe ich Schlösser Knacken auf 18.. 😉 Trotzdem stammt diese Situation aus unserer Gruppe, weil wir mit dem Kopf durch die Wand…pardon, das Tor wollten 😉

          1. Packt einfach noch mehr Ironie rein, dass einen förmlich erschlägt. Dann kapiere auch ich das 😉 Wie "einfältig" Autoren bei so etwas sind, ist leider oft schlimm. Ich glaube bei DSA besonders. Aber oft ist es sicher keine Absicht, darum die " bei einfältig. Von professionellen Schreiberlingen sollte man jedenfalls insgesamt mehr erwarten können.

          2. Hallo TheClone!

            Du sprichst doch von dir selbst auf deiner eigenen Webseite in der dritten Person.
            Aber bevor ich jetzt noch abschweife…

            Schön, dass es einen DnD-Spieler auch hierher verschlägt. Wenn du jetzt noch 2mm aufgeschlossener wärst und nicht alle DSA-Spieler zu Leuten abstempelst, die nur Kaufabenteuer spielen und die DSA-Autoren für Götter halten, kann ich auch einen Beitrag von dir ernst nehmen.

            Eine Runde Bier für alle!

  5. Türen auf oder Karten auf den Tisch!

    Die naheliegendste Antwort hast du ja schon in diversen Variationen bekommen: Unaufkriegbare Türen sollte es nicht geben und Abenteuer sollte man so (um-)konstruieren, dass sie ohne auskommen. Punkt. Sehe ich genauso. Eigentlich.

    Aber: Wenn du deine Abenteuer nicht so offen gestalten willst und z.B. ein DSA-Abenteuer "nach Buch" spielen willst, dann kannst du dir Peinlichkeiten und Spielerfrust ersparen, indem du vorher die Karten auf den Tisch legst.

    Vereinbare mit den Spielern VORHER, dass es Stellen geben kann, an denen du als SL die Aktionen ihrer Helden im Sinne des Abenteuers lenken wirst: "Die Tür geht nicht auf und ihr versucht es nicht weiter." – "Ihr vertraut diesem NSC." – "Du schläfst auf der Wache ein." "Ihr ergebt euch den Sklavenjägern". Als Kompensation kannst du den betroffenen Helden Schicksalspunkte geben, die sie an anderer Stelle einlösen können: Ein Artefakt nach Wunsch; die Lösung für ein Rätsel, das ihnen auf den Sack geht; Rettung vor dem Heldentod; eine Szene im Abenteuer nach Wunsch etc.

    So würde ich z.B. eine Kampagne wie JdF oder die Borbi-Kampagne leiten. (Derzeit leite ich allerdings die Königsmacher ganz nach dem Jede-Tür-geht-auf-Prinzip.)

    Funktioniert natürlich nur, wenn die Spieler dazu bereit sind. Aber vielleicht sind sie eher dazu bereit, als sich immer wieder auf die selbe Art und Weise verarschen zu lassen, mit willkürlichen Probenaufschlägen, Verdecktwürfelei und dem ganzen anderen Zeugs, das dem doofen DSA-Spieler auch nach 20 Jahren noch die Illusion von völliger Bewegungsfreiheit vorgaukelt 😉

    Graf Hardimund

  6. Also zumindest bei den Türen, wo sich der Spielleiter denkt „Ah, da ist doch nichts wichtiges hinter! Warum wollen die da überhaupt hin?“ kann ich nur sagen: lass sie machen. Wenn es unspannend wäre, würden sie sich dem ja auch nicht widmen, oder? Sie haben da durchaus ihren Spaß und wenn nicht, kannst du es auch abkürzen und ihnen sagen „Nachdem Phexian mit Müh und Not das verrostete Schloß geöffnet hat, ist der Raum dahinter enttäuschenderweise leer“. Die Spieler müssen sich nur bewusst sein, dass nicht hinter jedem Schloß ein Bonbon liegt.

  7. Also ich hab da eine magische Lösung!
    Die Tür ist verzaubert und wird sie nicht mit dem passenden Schlüssel auf gemacht, dann ist da ein Lagerraum, oder die Latrine 🙂
    Stecken sie den Schlüssel ins Schloss wird die Illusion beendet und der „wahre“ Raum kommt hervor.
    ?

    Ist n bisschen wie beim Raum der Wünsche in HP, aber wirksam ?

  8. Also ich hab da eine magische Lösung!
    Die Tür ist verzaubert und wird sie nicht mit dem passenden Schlüssel auf gemacht, dann ist da ein Lagerraum, oder die Latrine 🙂
    Stecken sie den Schlüssel ins Schloss wird die Illusion beendet und der „wahre“ Raum kommt hervor.
    ?

    Ist n bisschen wie beim Raum der Wünsche in HP, aber wirksam ?

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