Kämpfe beschleunigen

DSA - Kampf beschleunigen„Attacke gelungen“ – „Pariert“
„Attacke gelungen“ – „Wieder pariert“
„Attacke nicht gelungen“
„Attacke gelungen“- „Nicht pariert“ – „Dann sind das sieben TP“
„Attacke gelungen“ – „Pariert“
„Attacke nicht gelungen“
„Attacke gelungen“ – „Nicht pariert“ – „Dann sechs TP“

(…)

Zugegeben, ganz so eintönig verlaufen die Kämpfe bei DSA nicht. Das Regelwerk des Schwarzen Auges bietet weit mehr Abwechslung als eine plumpe Abfolge von Attacke- und Parade-Würfen. Aber nur die verwegensten Spieler werden ernstlich behaupten, dass ein DSA-Kampf ein Feuerwerk an Spannung, Dramatik und Kurzweile entfacht.

Hin und wieder entsteht tatsächlich eine stimmungsvolle, spannende Szenerie. Nicht selten gleiten die Kämpfe aber in wenig begeisternde Wechselspiele von Attacken und Paraden ab. Zumindest in unserer Runde. Eine Entwicklung, die selbst der fleißige Einsatz von Sonderfertigkeiten und Zauber nicht immer verhindern kann.

Um der drohenden Langatmigkeit entgegenzuwirken, habe ich nach Tipps und Tricks gefahndet, mit denen sich mehr Dynamik und Tempo in die Kämpfe bringen lässt. Ein paar Ergebnisse meiner Suche möchte ich hier zusammenfassen. Auf eine Wertung habe ich weitgehend verzichtet. Die Nützlichkeit der einzelnen Hinweise hängt ohnehin stark vom Spielstil der jeweiligen Spielgruppen ab.

Gezielter Einsatz von Regeln:

  • Einsatz des Zonensystems
  • Der Einsatz von Trefferzonen reduziert die Wahrscheinlichkeit, dass die Rüstung einen Großteil der Trefferwucht abfängt. Treffer an schlechter geschützten Körperzonen verursachen mehr Schaden und damit schneller Wunden, die wiederum die Kampfwerte senken.

  • Folgen niedriger Lebensenergie
  • Nicht nur durch Wunden, sondern auch durch das allmähliche Absinken der Lebensenergie büßen die Kombattanten an Kampfkraft ein. Nach den Regeln für die Auswirkungen niedriger Lebensenergie werden die Kampfwürfe zwischen 1 und 3 Punkte erschwert. Einem bereits angeschlagener Gegner wird die Parade weiterer Angriffe so noch schwerer fallen.

  • Wunden sind schmerzhaft
  • Weniger geübte Kämpfer werden durch schwere Treffer schnell kampfunfähig. Diese Gegebenheit wird durch den Einsatz der Regeln zum Wundschmerz abgebildet. Kämpfende mit niedriger Wundschwelle und schlechten Werten in Selbstbeherrschung sind davon besonders betroffen. Gegen schwächere Gegner reicht so manchmal bereits ein guter Treffer und sie sind kampfunfähig. Ein schönes Anschauungsbeispiel findet sich im DSA4-Forum.

  • Größere Risikobereitschaft der Gegner
  • Die Gegner der Heldengruppe können in Kämpfen ein größeres Risiko eingehen, indem sie ihre Angriffe mit höheren Aufschlägen durchführen. Nach einer misslungen Attacke sind sie anschließend leichter zu treffen.

  • Erst Talentwerte, dann Sonderfertigkeiten
  • Die Spieler sollten bei der Steigerung der Spielwerte ihrer Helden zunächst die Kampftalente erhöhen. Ein hoher Attackewert ist Voraussetzung dafür, dass Sonderfertigkeiten samt ihrer (teils happigen) Aufschläge überhaupt erfolgreich sein können. Denn was bringt ein tolles Manöver, wenn die Erfolgswahrscheinlichkeit zu gering ist?

Rollenspielerische Ausgestaltung:

  • Flucht
  • Nur wenige Gegner werden in einem aussichtslosen Kampf bis zum letzten Atemhauch kämpfen. Realistischer ist es, dass sie flüchten, wenn ihre Lebensenergie unter einem Drittel des Gesamtwertes sinkt.

  • Rahmenbedingungen
  • Kämpfe finden nicht immer auf offenem Feld statt. Geländeeigenschaften, Einrichtungsgegenstände und ähnliches wirken sich auf die Kampfmöglichkeiten aus. Unter bestimmten Umständen ist z.B. nur ein Kampf mit sehr langen oder nur mit sehr kurzen Waffen möglich. Auch die Lichtverhältnisse können Auswirkungen auf das Kampfgeschehen haben.

  • Gegner-Variationen
  • Die Heldengruppe wird nicht bloß von einer Bande Strauchdiebe überfallen, die alle einen Säbel tragen und über ähnliche Kampffertigkeiten verfügen. Unter den Gegner können sich auch Bogenschützen oder Kampfhunde befinden. Oder ein herausragender Kämpfer, dessen Niederlage im Kampf die anderen Gegner demoralisiert und zur Flucht treibt.

  • Masse statt Klasse
  • Die Fähigkeiten der Gegner sind gerade kein Spiegelbild der Fähigkeiten der Helden. Um Kämpfe herausfordernd zu gestalten, werden nicht wenige sehr gute, sondern viele mittelmäßige Gegner auf die Heldengruppe losgelassen. Dadurch sind schnelle Erfolgserlebnisse im Kampf möglich. Im große Abenteuerfinale kann natürlich weiterhin ein den Helden ebenbürtiger Gegner auftreten – der „Endgegner“, an den sich die Helden auch noch nach vielen weiteren Abenteuern erinnern werden.

  • Erzählerische Mittel
  • Kämpfe werden nicht allein durch die Werte und Würfelergebnisse entschieden, sondern auch durch den Einsatz erzählerischer Mittel. Der Spielleiter könnte die Spieler zur ausführlichen Beschreibung ihrer Kampfaktionen ermuntern und gute Einfälle z.B. mit Erleichterungen auf Proben/Attacken honorieren. Problematisch dabei ist, dass die eigentlichen Werte der Helden dadurch entwertet werden könnten und der Erwerb von Sonderfertigkeiten kaum noch lohnenswert ist.

Hilfsmittel:

  • Bodenpläne
  • Das Spiel mit Bodenplänen erleichtert die Übersicht. Auf einen Blick wird deutlich, wer wo welche Aktionen durchführen kann.

  • Manöverkarten
  • In Windfeders Wolkenturm finden sich Manöverkarten. Auf jeweils einer Karte sind die wichtigsten Regeln zu einem Manöver festgehalten. Blättern im Regelwerk, auf das während des Spiels ohnehin weitgehend verzichtet werde sollte, entfällt so. Die Karten beschleunigen den Spielablauf.

  • Software
  • Einzelne Tools können den Verwaltungsaufwand während des Kampfes reduzieren. Das DSA-Tool MeisterGeister liefert beispielsweise eine komfortable Übersicht über die Kampfreihenfolge.

  • Trefferzonenwürfel
  • Mit jeder Attacke wird nicht nur der W20 geworfen, sondern gleichzeitig auch die Trefferzone mit dem entsprechenden Trefferzonenwürfel und der mögliche Schaden ausgewürfelt. Bei einer erfolgreichen Parade werden diese Würfe ignoriert.

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