Splittermond-Logo_webIn der vergangenen Woche veröffentlichte der Uhrwerk-Verlag einen neuen Fahrplan für das geplante Fantasy-Rollenspiel Splittermond. Nach vielen kritischen Rückmeldungen auf den Splittermond-Schnellstarter wurde die Veröffentlichung des Grundregelwerks von Oktober auf März verschoben. Bis dahin wird es einen ausführlichen Beta-Test geben, dessen Ergebnisse in die Ausarbeitung des Regelsystems einfließen sollen.

Der neue Fahrplan kann Splittermond nur gut tun. Splittermond-Autor Uli Linder schreibt selbst, dass das „Buch die Grundlage für die ganze Linie in den folgenden Jahren bilden soll.“ Floppt das Grundregelwerk, könnte Splittermond als Ganzes floppen. Durch die Verschiebung stehen die Chancen gut, dass Splittermond ein Regelwerk von hoher Qualität bekommt. Für die Spielwelt hingegen stehen die Chancen nicht ganz so gut.

Der Splittermond-Weltband wird wie geplant voraussichtlich im Januar erscheinen. Es wird damit das erste Buch für Splittermond sein. Was bislang über die Splittermond-Welt bekannt ist, kann jedoch nicht so recht überzeugen.

DSA-Fokussierung von Splittermond

Mit Splittermond möchte der Uhrwerk-Verlag ein klassisches Fantasy-Rollenspiel für klassische Fantasy-Rollenspieler schaffen. Das große Vorbild ist DSA. Von Beginn an wirkte Splittermond wie der Versuch, ein Rollenspiel zu entwickeln, das auf die Stärken von DSA setzt aber die Schwächen vermeidet. Der Gedanke ist verlockend. Ein DSA ohne die oft beklagten Macken? Das klingt gut. Mittlerweile kommen aber Zweifel auf, ob diese Fokussierung auf DSA nicht der falsche Ansatz ist.

Splittermond_Weltband_CoverpreviewLorakis, die Welt von Splittermond, erinnert stark an Aventurien. „Wir möchten ein System und eine Welt entwickeln, die möglichst viele Spielstile ermöglicht und die das Potential bietet, dass man dort klassische Fantasy-Abenteuer jeglicher Art erleben kann“, so Splittermond-Autor Uli Linder. Wie auf Aventurien gibt es auf Lorakis jede erdenklichen geographischen und klimatischen Zonen und zahlreiche unterschiedliche Völker und Kulturen. Ein solches Setting aber, das bei DSA (meist) gut funktioniert und geschätzt wird, lässt sich nicht einfach exportieren.

Lorakis wirkt wie ein rasch zusammengenähter Flickenteppich. Die Spielwelt – soweit sie bislang bekannt ist – ist zwar bunt und vielfältig, hat aber wenig Tiefe. Vor 30 Jahren, als DSA erfunden wurde, war ein solches Potpourri an Möglichkeiten für ein Rollenspiel vielleicht noch ausreichend. Heute erwarte ich von einer Spielwelt mehr zu sein als nur eine locker verknüpfte Aneinanderreihung von Ideen und Settings. Es ist zwar nett, dass mir Splittermond klassische Fantasy-Abenteuer jeglicher Art ermöglichen möchte. Doch warum sollte ich ausgerechnet Splittermond spielen? Was macht die Welt besonders?

Lorakis fehlt das Besondere

Die Antworten, die der Uhrwerk-Verlag auf diese Fragen liefert, sind wenig überzeugend. Als das Besondere an Splittermond wird die große und lebendige Welt genannt.

Gefahren, Abenteuer, grenzenlose Möglichkeiten – all dies bietet Lorakis, die Welt von Splittermond. Unter den drei Monden liegen mächtige Reiche und schier endlose Wildnis, die es zu erkunden gilt und in denen tapfere Abenteurer vor so manchem Wagnis stehen. Über 8000 Kilometer misst die Welt von Ost nach West, ein gewaltiges Land, in dem zahlreiche unterschiedliche Kulturen ihre Heimat gefunden haben.

Ohne den Autoren zu nahe treten zu wollen, aber das ist eine sehr dürftige Begründung, warum ich ausgerechnet Splittermond spielen sollte. Groß und lebendig, mächtige Reiche und endlose Wildnis, unterschiedliche Kulturen? Gähn. Sorry.

Splittermond fehlt das Besondere. Bislang besteht die Spielwelt aus einer Ansammlung liebevoll ausgearbeiteter Details, die aber kein spannendes Gesamtbild ergeben. Splittermond fehlt ein großer erzählerischer Bogen, der sich über alle Einzelteile spannt. Das Schwarze Auge, das über 30 Jahre gewachsen ist, kann auf einen solchen Bogen verzichten. Doch Splittermond, das sich gegen den Platzhirschen DSA beweisen will, muss eine überzeugende Antwort auf die Frage liefern, was das Besondere an Abenteuern auf Lorakis ist.

Spannende Ansätze sind durchaus vorhanden: Die Mondpfade, die Anderswelt, die Mondsplitter, die durch und durch magische Welt. Das alles klingt interessant, das hat Potenzial – doch all das scheint bislang nur ein Randaspekt zu sein. Bestenfalls werden die Einzelteile durch diese Ansätze locker miteinander verknüpft. Mehr aber nicht.

Vielleicht sollte es nicht nur einen Beta-Test für das Splittermond-Regelwerk geben, sondern auch einen Beta-Test für die Spielwelt.

27 Kommentare zu “Beta-Test für die Splittermond-Welt Lorakis?

  1. Bist du hier nicht vielleicht etwas zu kritisch?

    Bevor der Weltenband erscheint kann man diesen doch noch gar nicht bewerten.

    Anders als der Regelband glaube ich nicht, dass dort ein Betatest nötig ist. Die Regeln müssen spielbar sein.

    Der Weltenband wird sicher bei der Größe die Lorakis besitzt eh nur einen groben Abriss geben können. Wer eine Region in der Tiefe erleben will wird, denke ich, auf einen Regionalband warten müssen. Welche Region auch immer zuerst näher beleuchtet werden wird.

    Ich denke das Autorenteam wird uns schon ein abwechslungsreiches Setting präsentieren.

    Last uns doch erstmal abwarten bis es so weit ist und der Band in unseren Händen liegt.

    1. Ich habe längere Zeit über die Konzeption der Spielwelt nachgedacht. Und natürlich ist der Weltenband noch nicht raus. Aber das ist für die Beurteilung nicht entscheidend. Die wesentlichen Elemente nämlich, die ich vermisse, sollten selbst zum jetzigen Zeitpunkt schon feststehen.

      Also entweder gibt es diese Elemente nicht, oder die Splittermond-Macher müssten das besser kommunizieren.

      1. Da hat Lorakis genau so ein Alleinstellungsmerkmal wie Aventurien, Faerun oder Golarion – nämlich kein das ganze Spiel bestimmendes. Und das (wie du vermutlich weißt) auch mit Absicht. Es gibt mehrere Elemente (allen voran die Anderswelten mit verknüpften Sachen wie die Mondpfade, aber auch der Splittermond/Splitterträger mit damit zusammenhängenden Elementen), die einen großen Einfluss auf die Spielwelt haben. Aber nichts davon wird so in das Zentrum gerückt, wie du es scheinbar als notwendig erachtest.

        Da muss ich dann aber ganz klar sagen, dass das auch eine Geschmacksfrage ist. Es gibt viele Spiele auf dem Markt, die mit einer zentralen Besonderheit auftrumpfen wollen oder die irgendwas ganz anders machen wollen als die übrigen Spiele. Oder die eine coole Corestory haben, an der man sich entlanghangelt in den meisten Abenteuern bzw. die dort immer irgendwie im Hintergrund vorkommt. Die meisten dieser Spiele erreichen allerdings auch nur einen sehr beschränkten Spielerkreis, weil eben eine solche Besonderheit im Zentrum automatisch viele Leute eben wieder kalt lässt.

        Wir haben uns bewusst dazu entschieden, diesem Trend nicht zu folgen und eine klassische Welt zu entwerfen, in der verschiedene Spielstile und Abenteuer denkbar sind und wo nicht alles von einer Core Story überdeckt wird. Das mag für manchen Vielspieler, der dutzende Systeme kennt und ihm Schrank stehen hat, nicht so interessant sein. Das ist uns auch klar. Aber wir glauben (auch aufgrund des bisherigen Feedbacks), dass eine solch klassische Welt, die eher durch Kombination der Elemente und die coolen Details punktet, eine große Menge Spieler erreichen kann.

        Auch wir haben da natürlich keine empirischen Daten, das kann auch völlig in die Hose gehen. Aber die bisherige Resonanz (sowohl von Quantität als auch von Inhalt her) lässt mich da vermuten, dass wir nicht völlig daneben liegen. Aber auch uns ist natürlich klar, dass wir Leute haben werden, die Lorakis als „yet another fantasy world“ empfinden werden und es langweilig finden. Vielleicht gehörst du am Ende dazu? Ich weiß es nicht – möglich ist es. Das jetzt zu beurteilen ist mE aber schwierig, denn du kennst ja wirklich nur Fitzel zur Welt, da bisher in allen Äußerungen und auch Diskussionen meist die Regeln im Mittelpunkt standen. Vllt überrascht dich ja der Weltband auch, wir werden sehen. Wenn ein Alleinstellungsmerkmal und eine Core Story aber das sind, was für dich vor allem wichtig ist, dann wird der Band deine (negativen) Erwartungen vielleicht erfüllen.

        Deine „Forderung“ eine Beta für den Weltband empfinde ich aber in der Tat als Quatsch. Denn auch in einer Beta würden wir doch nichts an der Grundkonzeption des Spiels ändern und plötzlich eine neue Welt mit irgendwelchen zentralen Besonderheiten schaffen – und damit auch deiner Kritik nicht im geringsten entgegenkommen. Grundprämissen können einem gefallen oder nicht, aber ein Test ändert daran nichts. Auch im Betatest für die Regeln sagen wir ja nicht auf einmal, dass wir das Würfelsystem ändern oder das Ticksystem im Kampf kippen, da geht es um Balancing und Feinheiten. Das ist etwas, was du in einer Spielwelt in dem Maße nicht nötig hast.

        Und davon abgesehen kenne ich inzwischen ja nicht nur die Planungen zu den einzelnen Regionen, sondern auch einen großen Teil der fertigen Texte für den Weltband – und ich finde mich vielleicht nicht in jeder Region wieder, finde die reine Menge der Ideen und coole Schauplätze aber echt super. Klar, ich bin da sicherlich auch befangen, aber wenn ich die Welt nicht cool fände, würde ich auch nicht dran mitarbeiten. Ich denke tatsächlich, dass viele Leute am Ende in Lorakis viel Spaß haben werden. Genau so wie es Leute geben wird, denen es nicht gefällt. Die reine Menge kann man erst bemessen, wenn das Spiel draußen ist. Wozu man selbst gehört muss man auch immer für sich feststellen. Aber die reine Mutmaßung, dass weil eigene Prämissen nicht gegeben sind die ganze Welt umgestrickt und ausführlich getestet gehört, geht mE am Thema vorbei.

        Wall of text Ende. 😉

        1. Euren Ansatz kann ich nachvollziehen. Aber ich habe meine Zweifel, ob das so funktionieren wird. Eine Welt, die sich über eine zentrale Besonderheit definieren, finde ich auch nicht toll. Aber Splittermond hat bislang überhaupt keine Besonderheiten (was du natürlich anders sehen wirst 😉 ).

          Aber ich lasse mich gern positiv überraschen. Und wenn Splittermond ein Erfolg wird: Super.

          (BTW: Dass die Forderung nach einer Beta-Phase für den Weltenband nicht ganz realistisch ist, weiß ich auch. Aber Klappern gehört zum Handwerk. 😉 )

          1. Wie gesagt, ob es wirklich klappt sehen wir später (nicht mal bei Release, sondern etwa eine Jahr später). Du bist skeptisch, ich bin zuversichtlich. Darauf können wir uns denke ich einigen. 🙂

          2. ich hoffe ihr fühlt euch auch ein wenig albern, wenn ihr das hier nochmal lest… 😉

  2. Ich kann diese DSA-Fixierung offengestanden nicht erkennen. Ja, es ist klassische Fantasy, und DSA ist das auch. Und als Deutschem kommen einem immer erstmal Analogien zu DSA in den Sinn, weil das halt viele besonders gut kennen. Aber das ist auch schon alles.

  3. „Das große Vorbild ist DSA. Von Beginn an wirkte Splittermond wie der Versuch, ein Rollenspiel zu entwickeln, das auf die Stärken von DSA setzt aber die Schwächen vermeidet. Der Gedanke ist verlockend. Ein DSA ohne die oft beklagten Macken? Das klingt gut. Mittlerweile kommen aber Zweifel auf, ob diese Fokussierung auf DSA nicht der falsche Ansatz ist.“

    Das liest sich so, als hätten die Macher von Splittermond selber verkündet ein DSA2013 zu schreiben. Das ist ja nun definitiv nicht so. Vielmehr ist in vielen Foren von außen diese Idee / dieser Vergleich herangetragen worden. Offensichtlich gibt es viele Spieler, die so eine Alternative haben wollen. Das mag jeder für sich entscheiden. Inhaltlich falsch ist dagegen, dass die Autoren von SpliMo selber so etwas vorhaben. Schaut man sich die Interviews mit diesen Personen aus den letzten Jahren an, wird man schnell sehen, dass sie durch die Bank weg auch eine Menge andere Settings und Systeme abseits von DSA kennen und spielen. Oftmals wurde DSA selber gar nicht mehr aktiv bespielt. Den Autoren nun eine DSA-Fixierung zu unterstellen – wie man es aus obigem Zitat durchaus kann – halte ich daher für falsch. Einige der Autoren haben auch für andere Systeme geschrieben. Und alle dürften clever genug sein zu wissen, dass man zwar in der selben Zielgruppe wie DSA angelt, man mit einem aufgewärmten und daher faden Köder keine Fische bekommen wird.

    „Wie auf Aventurien gibt es auf Lorakis jede erdenklichen geographischen und klimatischen Zonen und zahlreiche unterschiedliche Völker und Kulturen. Ein solches Setting aber, das bei DSA (meist) gut funktioniert und geschätzt wird, lässt sich nicht einfach exportieren.“

    Ebenso gibt es eine Menge anderer Systeme, die selber über eine Fantasy-Welt mit hoher geographischer Vielfalt verfügen und eine vergleichbare Sparte der High-/Low-Fantasy bereitstellen. Eines der ältesten Settings z. B. – die Forgotten Realms – hat eine vergleichbare Geographie und Dichte an Möglichkeiten. Hier nun die Aventurien only-Keule zu schwingen halte ich für drastisch übertrieben. Wenn man es pingelig genug betreibt, kann man viele Settings auf die Literatur des frühen 20. Jhs. zurückführen und diese dann als Ergebnis von noch älteren Reiseberichten bezeichnen. Insofern hätten selbst Autoren wie Tolkien, Burroughs e. a. „nur geklaut“, da sie auf ältere Texte zurückgriffen.

    Viele der bisher bekannten Autoren von SpliMo verfügen über mehr als ausreichende Kenntnisse in Literatur, Geographie, Geschichte und anderen ‚Hilfswissenschaften‘ für Rollenspielautoren, um sich auch ohne explizite Vorbilder eine Welt ausdenken zu können. Einige haben das sogar schon in Roman-Form getan. Hier ein „von Guttenberg-Verhalten“ zu unterstellen ist bestenfalls fraglich.

    Zustimmen kann man allerdings, bei dem Wunsch, dass die Alleinstellungsmerkmale von Splittermond mehr betont werden könnten. Aber auch da sollte man erst einmal die endgültige Version abwarten und nicht Huhn nach dem Ei beurteilen.

    LG
    Peter
    (kein SpliMo-Autor 😉 )

    1. Verkündet haben die SpliMo-Macher natürlich nicht, dass sie ein neues DSA schreiben wollen. Das werden sie auch nicht tun und ist in dieser Deutlichkeit auch wahrscheinlich nicht ihre Absicht. Aber die Ähnlichkeiten zu DSA sind doch zu deutlich, um sie zu ignorieren. Das schließt nicht nur die Beschreibung der Spielwelt ein, sondern auch solche Dinge wie der geplante Metaplot oder die Poduktplanung.

      Und zu behaupten, dass dieser DSA-Vergleich ausschließlich von Außen herangetragen wurde und für die SpliMo-Macher keine Rolle gespielt hat, erscheint mir doch ein wenig naiv. 🙂

      Aber selbstverständlich wird DSA nicht das einzige Vergleichs- und Referenzobjekt gewesen sein. Klar. Dass die SpliMo-Autoren für mehr Rollenspiele geschrieben haben, als ich jemals spielen werden, ist unbestritten.

  4. Ich persönlich finde das ja auch ein bisschen sehr kritisch geschrieben.

    Natürlich muss sich Splittermond an DSA messen. Immerhin wird es hauptsächlich von ehemaligen DSA-Autoren geschrieben und von einem Verlag vertrieben, der ein DSA-System(Myranor) vertreibt.
    Aber ich denke, dass es kein neues deutsches Rollenspiel gibt, das sich nicht mit DSA messen lassen müsste. Was haben wir denn sonst noch? Midgard. Und das war es dann ziemlich. Zumindest wenn man von großen Systemen mit Meta-Plot und Abenteuern ausgeht.

    Ich persönlich habe mich schon ziemlich tief mit Splittermond beschäftigt und es gibt genug einzigartige Ideen um mich am Spielen zu halten. Sei es die Stadt der intelligenten Untoten, die asiatischen-angehauchten Reiche des Ostens, die ehemalige Exotenküste oder die Reiche in denen die Anderswelt Lorakis am nächsten ist(im Nord-Westen).

    Ich glaube nicht, dass es heute noch möglich ist „klassische“ Fantasy zu produzieren ohne eine gewisse Redundanz. Eine Einsteigergegend muss sich nun mal an mittelalterlichen Fantasybildern orientieren. In Splittermond ist das die Arwinger Mark, in DSA ist das Andergast. Aber im Gegensatz zu DSA wird das Mittelalter-Setting stimmig durchgezogen ohne auf einem winzigen Kontinent dutzende von Zeitepochen zu simulieren, die so alle nun wirklich nicht zusammen passen.

    Kurzum: Mir gefällt es. Es wird vieles besser machen, was DSA falsch gemacht hat. Und der Verlag hat bewiesen, dass er defintiv weniger falsch machen möchte.

    Alleine das bedeutet mir schon eine Menge.

    LG
    Johannes

  5. Ich glaub das einzige was DSA von Splittermond unterscheiden wird ist, dass es eben noch keine 30 Jahre hatte um sich zu entwickeln.
    Am Anfang ists doch immer „ein sehr ambitioniertes Projekt“ mit „wirklich begabten Leuten“ die „rund um die Uhr arbeiten“ um „unseren gemeinsamen Traum“ von „einer Spielwelt die fasziniert“ zu verwirklichen.
    Der Regel-Betatest ist glaub ich ein strategisch guter Schachzug.
    Was ich mit dem Weltenband vorher schon soll, weiß ich ehrlich gesagt nicht. Ich tippe, dass man im Basisregelwerk auch behutsam in die Welt eingeführt wird. So ein Weltenband von einem mörderisch riesigen Kontinent ist dann doch eher vollkontakt Sport für diejenigen die sich schon entschieden haben. Ich kauf mir ja auch keine Siedler von Catan erweiterung ohne das Basisspiel.
    Der SpliMo hype lässt langsam nach. Auf mich wirkt es als zu viel von allem. Und da kann ich Arkanil sehr gut verstehen. Das ganze ist sehr schlecht greifbar. Nichts kann es auf den Punkt bringen.
    Es ist irgendwie DSA nur größer aber nicht ganz so kultig…
    Bisher nicht die schlagensten Kaufargumente… Ich jedenfalls werde zuerst mal die Rezensionen zum Basiswerk abwarten.

  6. Ein besseres DSA muss ja nichts schlimmes sein – wenn es denn „nur“ sowas wird. Ich bin aber zuversichtlich, dass am Ende ein rundes Ergebnis rauskommt.

  7. Ja zu Arkanil, dass die Charakteristika von SM stärker betont werden müssten (Mondsplitter, Anderswelten, Mondpfade). Aber Vorsicht dabei! Denn wenn diese Charakteristika zu sehr in den Vordergrund gerückt werden, dann widerspricht das der mE guten Idee der Vielseitigkeit von Hintergrund und Spielstilen.

    Dass die Spielwelten von SM und DSA (Aventurien) von allzu großer Ähnlichkeit seien, wird wohl auch bei häufiger Wiederholung der Auffassung nicht richtiger. Nichtsdestotrotz wird man den Texten der näheren Zeit gelegentlich deutlich anmerken, dass sie von (Ex-)DSA-Autoren geschrieben wurden. Denn wenn man jahrelang übt, (schwerpunktmäßig bis ausschließlich) DSA-Texte zu schreiben, dann kann man den Stil, den man sich dabei aneignen wird, mE nicht kurzfristig abstreifen. Da hilt auch keine Spielerfahrung in diversen anderen Systemen. Hier wird es aber helfen, wenn die Beteiligten gelegentlich reflektieren, was sie miteinander schon für SM zustande gebracht haben, und wo und wie sie noch darauf hinarbeiten können, stilechte SM-Texte zu schreiben. Die Autorentreffen sind hierfür mE eine gute Gelegenheit.

  8. Sehr guter Artikel. bekommt von mir ein sauberes +1. 🙂

    Und du hast vollkommen recht, was den Bezug zu DSA angeht. Der ist an jeder Ecke zu spüren, auch innerhalb der SpliMo-Community. Es sind immer wieder die gleichen DSA-Manirismen zu beobachten. Das ist den Leuten aber gar nicht bewusst – und eigentlich auch das Alleinstellungsmerkmal von DSA. Ich kenne jedenfalls kein anderes Spiel, das diesen Stil ingame und outgame, sowie diese explizite Betrachtungsweise von Rollenspiel hat.

    Ich glaube viele der Autoren und ein Teil der Community sind dahingehend bereits geprägt und merken gar nicht mehr, die stark sie DSA beeinflusst. Und andere wollen den DSA-Bezug ganz gezielt.

    1. Kannst du dafür Beispiele nennen? Also ich beschäftige mich zwar recht viel mit DSA, aber halt auch viel mit White-Wolf Systemen und Midgard und ich habe nicht das Gefühl, dass sich die Community in irgendeinem der Systeme wirklich großartig unterscheidet. Zumindest nicht so, dass man von irgendeiner Art „DSA-Manirismen“ reden könnte, wenn man von Splittermond redet.

      1. Du selbst bist gerade das beste Beispiel dafür. Durch deinen Post und durch deinen Antwort-Artikel auf den Arkanil-Artikel. Zusammen mit den ganzen anderen Kleinigkeiten ergibt sich ein Profil, dass auch bei Splittermond zu finden ist. Ich vermute zumindest von Seiten der Redaktion aus ist das Absicht, denn es macht wirtschaftlich Sinn.

  9. Ich hatte beim Lesen des Schnellstarters auch mehrfach den Eindruck, den Versuch eines verbesserten DSA vorliegen zu haben, und ich bin überzeugt davon, das wäre mir auch ohne Kenntnis entsprechender Blogs oder Foren so gegangen. Das bezieht sich aber mehr auf den Regelteil. Natürlich ist auch einiges neu, aber sehr oft hatte ich das Gefühl, das hier unter Verwendung neuer Begriffe doch einiges (lieb gewonnenes?) gleich gemacht wird.
    Was die Welt angeht, haben mich bisherige Informationen durchaus neugierig gemacht, zur Kaufentscheidung reicht es aber im Moment wirklich noch nicht (gut, steht ja jetzt auch noch nicht an). Zeit und Finanzen sind bei mir begrenzte Ressourcen und bevor ich mir ein neues Rollenspiel zulege, muss ich wirklich angefixt sein. Da würde ein überzeugendes Alleinstellungsmerkmal helfen, auch wenn ich nachvollziehen kann, warum dies nicht angestrebt wird. Ich kann nicht einschätzen, wie groß die Zielgruppe für ein neues „klassisches“ Fantasy-Setting ist, bzw. wie groß deren Anteil außerhalb der Schnittmenge mit unzufriedenen DSA-Spielern ist, aber ich denke, Arkanil hat mit seinem Finger schon eine Wunde getroffen.

  10. Also irgendwie sind hier sämtliche Argumentationen ziemlich allgmein gehalten, vor allem auch von der Kritikerseite. Ein paar konkrete Beispiele würden mir persönlich mal helfen was überhaupt so gleich sein soll zwischen DSA und SpliMO bzw. wo ist denn da dann der Unterschied wenn man SpliMo mit anderen größer vermarrkteten Welten vergleicht?

    Ich hab bei der SpliMo-Welt bisher zwar noch kein wow das muss ich unbedingt bespielt haben Gefühl. Dennoch find ich zum Beispiel die kurzen Verbindungswege zwischen verschiedenen Kulturen sehr interessant und wenn man so will kann man das sogar als Alleinstellungsmerkmal bezeichnen. Das der Weg dann noch durch eine extraplanare Welt geht find ich auch eine Idee die in anderen Systemen eher nur am Rande vorkam.

    Auch die geplante sich weiter entwickelnde Geschichte find ich interessant und da ich DSA bisher noch nicht bespielt hab ist das für mich dann ein Beinahe-Alleinstellungsmerkmal und zudem auch der einzigste wirkliche Punkt wo man sagen kann das ist von DSA gekupfert. (dort wurde mir das aber zu extrem betrieben)

  11. Ich denke, hier werden 2 verschiedene Diskussionspunkte/Meinungen vermischt.

    1. SpliMo soll/möchte ein besseres DAS sein.
    2. SpliMo fehlt das Alleinstellungsmerkmal

    Zu Punkt 1, bin ich auch der Meinung, dass SpliMo ein besseres DAS sein möchte.

    Beispiele: größere Welt, Regionen ohne Redaktionseinfluss, vereinfachte Regeln, auch mit fortlaufender Geschichte, auch klassisches Mittelaltersetting, mehr Magie (scheinbar Richtung High Fantasy)

    Allerdings denke ich, dass man diesen DAS-SpliMo Vergleich nicht zu sehr strapazieren sollte. Dann müsste man es auch mit Forgotten Realms, Golarion oder Mittelerde als Welt und den entsprechenden Regelsystemen Pathfinder D&D und Mittelerde vergleichen.

    Zu Punkt 2, kann ich der Meinung von Arkanil nicht zustimmen.
    Ich finde SpliMo hat einige für mich wirklich interessante Ansätze mit Alleinstellungsmerkmalen. Dennoch ist es nicht zu abgefahren/ungewöhnlich, dass es nur als Nischenprodukt taugt.

    Beispiele: Splitterträger (sehr interessant), Mondpfade (vereinfacht vieles), Varg als Rasse (gibt es nicht so oft), eigenes neues Regelwerk (wenn das nicht mal alleinstehend ist 😉 )

  12. Ich finde nicht, dass der Vergleich mit DSA hinkt. Der SpliMo-Schnellstarter atmet DSA durch und durch. Der Schreibstil, die Ideen… welch Wunder bei ehemaligen DSA-Autoren 😉 Ist ja grundsätzlich auch nichts Schlimmes, warum also so vehement dagegen argumentieren / darüber diskutieren?

    Wenn ich es richtig verstanden habe möchten die SpliMo-Designer doch genau auf dem Mainstrem-EDO-Rollenspielmarkt punkten. Der große Konkurrent ist hier – leider – DSA. Da muss man es als Splittermond-Fan den DSA-Vergleich schonmal aushalten.

    @Alleinstellungsmerkmal – Mal ehrlich, Rasse XY als Alleinstellungsmerkmal? Irgendwelche felligen Tiermenschen gibts auch bei Myranor 😉 Auch die Mondpfade sind kein Alleinstellungsmerkmal. Die sind Mittel zum Zweck, um alle Subsettings sinnvoll verbinden zu können und bespielbar zu machen.

    Splittermond will ja auch gar nicht herausstechen. Man will den Mainstreammarkt bedienen und wie man hier an einigen Posts und entsprechenden Artikeln merkt, funktioniert’s ja auch DSA-Spieler vom Altbackenen wegzulocken. Find ich gut. Konkurrenz belebt das Geschäft 🙂

    Ich hoffe Splittermond wird ein grundsolides EDO-Fantasy-Rollenspiel.

  13. Bei all dem Gehupe um die Ähnlichkeiten zwischen Splittermond und DSA4 würde mich mal interessieren, wo denn genau die Ähnlichkeiten liegen?
    Keiner der Schreiberlinge, die das kritisieren, haben konkrete Beispiele oder Gegenüberstellungen dargelegt.
    Wenn es wirklich nur der Umstand ist, das die Splittermond-Macher ehemalige DSA-Autoren sind und sich deshalb der Schreibstil ähnelt (wie oben angemerkt dann wenig überraschend) oder das die gespielten Rassen sich ähneln, wobei ich da keine sehr große Übereinstimmung sehe, in DSA gibts keine Vargen und Gnome, ist das ganze schon extrem weit hergeholt.
    Die Spielmechanik ist anders, das Kampfsystem auch, Attribute und Fertigkeiten werden anders miteinander verrechnet, wobei sich auch der Spielrhytmus anders anfühlt.
    Wenn ichs genau betrachte, und mir die Mühe machen würde, könnte ich wahrscheinlich ohne größeren Aufwand mehr Ähnlichkeiten zu Pathfinder oder D&D3.5 herstellen als zu DSA.

    Wie bereits geschrieben, ich weiß nicht, ob ich Splittermond, wenn es denn fertig ist, auch wirklich dauerhaft spielen werde, mich stören das Tick-System und die passive Abwehr (was wesentlich mehr Pathfinder ist als DSA), ist nicht sicher. Aber ich verfolge es weiterhin mit Interesse; und werde auf Cons mit Sicherheit die Gelegenheit nutzen, es wieder zu spielen.

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