Spielleiter: „Die Tür ist fest verschlossen und bewegt sich nicht.“
Spieler: „Kein Problem. Mein Phex-Geweihter knackt das Schloss.“
Spielleiter: „Tut mir leid. Das Schloss lässt sich nicht knacken.“
Spieler: „Was!? Ich hab’ aber Schlösser Knacken auf 18.“
Spielleiter: „Äh…Geht trotzdem nicht. Die Tür bleibt zu.“
Reden wir für einen Moment über verschlossene Türen. In DSA-Abenteuer kommt häufig der Moment, in dem unsere tapfere Heldengruppe vor einer Tür steht, die sich nicht offen lässt. Sei es eine verriegelte Tür in einem dunklen Verließ, das verrammelte Eingangsportal eines prächtigen Gebäudes oder die klemmende Klappe zum Kellerraum. Verschlossene Türen gibt es ständig. Doch um diese Türen geht es mir nicht.
Ich möchte an dieser Stelle nicht von Türen reden, die nur deshalb verschlossen sind, damit die Helden mit ihrem „Schlösser Knacken“-Talent glänzen können. Ich spreche von verschlossenen Türen, die verschlossen bleiben sollen – weil es der Spielleiter so will (oder wahlweise der Autor des Abenteurs).
Auch solche Türen gibt es. Und sie lassen sich grob in zwei Kategorien unterteilt.

