Der typische Held ist neugierig. Oder goldgierig. Oder beides. Vielleicht hat er auch Schulden und die ein oder andere Verpflichtung. Ganz ohne Nachteile startet auf jeden Fall kein Held ins Abenteuerleben.
Nachteile geben bei der Charaktererschaffung zusätzliche Generierungspunkten. Je mehr Punkte, desto besser. Viel hilft viel. Manche Helden haben ein halbes Dutzend Nachteilen. Neugier oder Goldgier sind besonders beliebte Punkte-Lieferanten.
Daran gibt es zunächst wenig auszusetzen. So ist das DSA-Regelsystem. Wer sich bei der Charaktererschaffung dadurch Vorteile verschafft, dass er Nachteile in anderen Bereichen in Kauf nimmt, hat dadurch eben… nun ja… eben Nachteile. Eigentlich.
In der Praxis führt die Schwemme an Schwachpunkten aber zu einer Entwertung der Nachteile. Ein einzelner Nachteil ist noch eine Besonderheit. Zwei Nachteile sind das vielleicht auch noch. Aber bei sechs Nachteilen verliert sich das zwangsläufig. Wer kann da schon den Überblick behalten? Und wenn jeder Held über den Nachteil Neugier verfügt, ist das keine Besonderheit mehr, sondern langweilig.
Dabei sollten Nachteile mehr sein als nur Lieferanten für Generierungspunkte. Sie sollten das Rollenspiel bereichern und den Charakteren mehr Tiefe verleihen. Doch die Versuchung des Missbrauchs ist groß. Es locken hohe Eigenschaftswerte – und das einzige, was ich dafür in Kauf nehmen muss, ist ein harmloser Nachteil wie Neugier. Wer lässt sich von dieser Aussicht nicht verführen?
Letztlich geht die Inflation an Nachteilen aber zu Lasten des Rollenspiels. Für hohe Werte bekomme ich flache Charaktere. Schade.
47 Gedanken zu “Was ist ein Nachteil noch wert?”
Das ist natürlich auch ein Meister-Thema.
Werden Nachteile entsprechend ausgespielt, rennt z.B. ein überneugieriger Held von Falle zu Fall oder landet ständig im Kerker, halten sich die Spieler schön zurück mit den Nachteilen. 😉
Auf jeden Fall ist auch der Meister gefragt. Aber wenn jeder Held eine ganze Reihe von Nachteilen hat, macht es das für den Meister nicht einfach. 🙂
Es kommt immer auf den Spielstil an… Wer „Wege des Meisters“ gelesen hat, der wird mir dabei zustimmen. Ein Powergamer (zu oft auch negativ verwendeter Begriff) legt nun mal mehr Wert auf die Werte seines Charakters und weniger auf das Darstellen seines Charakters – zumindest bei den Schwächen. Neugier 12? Mitlerweile keine Seltenheit mehr… jedoch wird diese nie ausgespielt – generell werden solche Nachteile mit „Werten“ sehr selten ausgespielt – es sei denn, eine Rachsucht oder Jähzorn Probe, die einer Ohrfeige (oder einem beherzten Schlag in den Magen eines SC) eine Art „Legitimation“ verleihen sollen. Jeder Spieler ist automatisch neugierig, schließlich will er wissen, was der Plot bietet, „wie es weiter geht“ – andernfalls steht die Frage im Raum, warum man das AB eigentlich spielt…
Natürlich gibt es auch „Rollenspielnachteile“ wie die Sprachstörungen oder eine Prinzipientreue eines Guthelden.
Schlafstörungen werden i.d.R. nie ausgespielt – eine Nacht, insofern kein Überfall geplant ist, wird praktisch imemr geskipt…
Mag natürlich alles nur bei uns in den vers. Runden so sein, aber ich gebe dem Autor auf jeden Fall recht, es gibt zu viele Nachteile und im Umkehrschluss natürlich auch zu viele Vorteile… aber so ist DSA nun mal.
Das richtige Ausspielen der Nachteile ist ein Spielerproblem, zu dem DSA nun ein mal durch die vielen Regeln einlädt. Ein Meister kann nicht allein dafür verantwortlich gemacht werden, schließlich kann er nicht auch noch 5 Heldendokumente mitverwalten und jeden Nachteil anspielen. Extreme Nachteile jedoch sollten auch als solche gehandhabt werden.
Ja, es kommt auf den Spielstil an. Dementsprechend wundere ich mich, wieso hier einem Spielstil, der auf das Maximieren der Charakterwerte ausgelegt ist, eben dieses angekreidet wird. Die schlechten Eigenschaften bei DSA sind Crunch (also Teil der Regelmechanismen) und passen somit zum Powergaming: Werte, auf die auf Verlangen des Meisters gewürfelt wird. Je nach Ergebnis der Probe haben sie Einfluss auf die Spielwelt. Die Neugier muss nur ausgespielt werden, wenn die Probe gelingt. Wird keine Probe verlangt, muss auch nichts ausgespielt werden. Das muss so nicht jedermanns Sache sein, aber es ist ein legitimer (regeltreuer) Spielstil.
Bei den Schlafstörungen sieht es ähnlich aus: Auch für die gibt es (bei DSA) einen Mechanismus. Selbst wenn man die Nächte nicht ausspielt (was in den meisten Fällen tatsächlich recht sinnlos ist), kann man schnell den Mechanismus anwenden – die Nachteile, die daraus entstehen sind nicht zu unterschätzen (LE- und AE-Regeneration -1, bis nach Mittag verringerte AU, gesteigerte Schlechte Eigenschaften und empfindliche Aufschläge auf Talent- und Zauberproben).
Ob die Spieler auf den Plot neugierig sind, hängt auch vom Spielstil ab. Die Spielerschaft des schwarzen Auges besteht nicht ausschließlich aus Storytellern. Powergamer, Gamisten, Method Actors, Taktiker, Spezialisten und Casual Gamers interessieren sich nicht vorrangig für den Plot…
Die Fluff-Nachteile wie Verpflichtungen, Unfrei etc. haben keine Regelmeschanismen – hier liegt es am Spieler und am Meister diese zu bedienen. Ob es sinnvoll ist, für Dinge, die keinen Regelnachteil nach sich ziehen, Punkte zu bekommen, von denen man Regelvorteile kaufen kann, ist meiner Meinung nach diskussionswürdig.
Im Idealfall einigt man sich in der Gruppe auf die im Fall des Abenteuers/der Kampagne möglichen Vor- und Nachteile – dadurch können durch den Spielstil und die Kampagne entstehende Punktegräber und -quellen vermieden werden (Meeresangst in der Khom, Selbstgespräche und Wahnvorstellungen in einer Powergamer-Runde etc.)
Mein Reden. Aber hier muss man auch leider wieder sagen, es liegt am System. Bei DSA braucht man nunmal die Nachteile um einen „vernünftigen“ Helden generieren zu können. Eigenschaftswerte wollen nunmal bezahlt werden 😉
Und ja – weniger ist oft mehr. Das gilt vor allem für Nachteile. Lieber ein prägender, rollenspielreicher Nachteil der den Charakter „liebenswert“ macht und ihm Tiefe verleiht, als eine Masse an Nachteilen die eh niemand ausspielen kann.
Uhh… ich bekenne mich schuldig. ^_^
„Neugier“ muss bei jedem Charakter von mir mit, weil das meiner Meinung nach einfach dazu passt (zumindest zu meinen Charakteren). Ist er nicht zumindest ein wenig neugierig, warum sollte er dann auch in die große Welt hinausziehen?
Mein erster Charakter hatte extreme Wasserangst + Unfähigkeit schwimmen, was zu einem regelrechten Martyrium gipfelt, wenn eine erneute Schiffsreise ansteht (die Gruppe hat bereits einige Mittelchen und Zauber im petto um dem entgegenzuwirken). Während meine Magierin aus Drakonia von Haus aus Unfähigkeit für Gesellschaft hat und ich liebend gerne ohne Plan durch eine Stadt laufe. ;-D
Hat also alles seine Vor- und Nachteile. (Was für ein Spruch! ^_^)
Schöne Grüße
Christina
Ergaenzend zur Neugier – es ist tatsaechlich eher ein Nachteil den Nachtteil NICHT zu haben. Als einziger „wasgehtmichdasansolangemeinegeschaeftelaufen“ Charakter in einer Gruppe von Neugierigen steht man oft doof da weil er eben nicht mit Feuereifer jede Unstimmigkeit aufklaeren und jedes Raetselchen Hesinde zum Opfer bringen will. In einer Gruppe voller Benachteiligter steht man ohne den Nachteil schnell am Rand. Diskriminierung! 🙂
Ich stehe auf dem Standpunkt – gerade bei Neugier und Goldgier -, dass der SL auch ruhig berücksichtigen sollte, das das nun mal Nachteile sind.
Neugier 12, schön und gut. Dann sind halt die Helden bei Stoerrebrandt zur Audienz und dürfen schon mal im Salon warten. Doch als sich die Tür öffnet und Stoerrebrandt mit seinen Sekretären hineintritt, schnüffelt Alrik dann vielleicht gerade mit seinen Dreckspfoten in den Schubladen und Fächern des Mobiliars herum.
Oder wenn Stoerrebrandt erwähnt, er suche Leute, weil er sich nicht selbst darum kümmern könne, stellt Alrik vielleicht die Frage: „warum denn? Was ist denn so wichtig? Seid Ihr irgendwo eingeladen?“ oder dergleichen.
Sprich: Wenn ein Spieler Punkte für den NACHTEIL Neugier haben will, dann muss er damit rechnen, dass sein Held in bestimmten Momenten droht ‚aus der Rolle zu fallen‘. Leicht wird das abgebügelt mit „Nein, mein Alrik tut sowas nicht, der hat doch Etikette“, aber dann muss der SL halt sagen: „gut, dann würfle Etikette + 12 wegen Deiner Neugier und wenn Du es verkackst, entsteht eine peinliche Situation“.
Gleiches gilt für Goldgier. Wenn eine goldene Statue auf einem Podest in einem Grabmal steht, bleibt sie wahrscheinlich unberührt, weil alle Spieler Indiana Jones im Hinterkopf haben. Aber Streuner, Grabräuber und andere klassische Helden holen sich gerne viele Punkte durch Goldgier. Auch hier muss der SL notfalls durch Proben feststellen lassen, ob sich ein Held zu benehmen weiß oder ob ihn seine Gier übermannt. Das kann sich auch darin äußern, dass sich ein Held in den Verhandlungen mit Stoerrebrandt äußerst ungeschickt anstellt (weil ihm die Bezahlung zu niedrig ist und er beim gierigen Feilschen einen Gesichtsverlust erleidet) und vor allem auch darin, dass ein Held, wenn er vom Spieler gezwungen wird, die Neugier oder Goldgier beiseitezuschieben, dieser Gelegenheit hinterhertrauert (analog wie bei Ängsten: für eine gewisse Zeit alle Proben +, weil Alrik eben doch an die Goldstatue aus dem Grabmal denken muss, ach hätte er sie doch mitgenommen…)
Ich kann dem Brezelbub nur zustimmen, so wird das bei mir gehandhabt. 🙂
Das mit den Nachteilen ist so eine Sache, zumal es ja mehrere Arten gibt.
Schlechte Eigenschaften sollte ein Held in meiner Vorstellung nicht mehr als zwei, oder vielleicht drei haben. Und die dann lieber hoch als viele andere bei kleinen Werten.
Viel Interessanter sind die gesellschaftlichen Nachteile (Gesucht, Feind, Süchtig,…), da man damit als Meister arbeiten kann.
Ein Blick über den DSA-Tellerand Hilft: Savage Worlds, und davor bereits Deadlands Classic belohnen den Spieler mit Gummipunkten, wenn sie ihre Nachteile ins Spielbringen.
Das finde ich auch mit die eleganteste Lösung, wie man mit Nachteilen umgehen kann.
Aber wie schon weiter oben gesagt, DSA erlaubt nun mal keine Helden, die nicht mit Nachteilen vollgepackt sind – dem stehen die standardmäßig niedrigen Start-GP, das Missverhältnis von GP und Eigenschaftspunkten und die teilweise schon durch automatisch vergebene Nachteile überbordenden Charakterkonzepte im Weg.
Ich hoffe ja noch immer auf ein DSA5 🙁
Ansonsten sind Autonachteile und Vorteile ein Reizthema für mich. Ich hatte da schon längere Diskussionen im Ulisses-Forum darüber, ob Freiheit gleichbedeutend mit Beliebigkeit ist.
Was mich am Ende aber wirklich Wurmt: Sind unter den DSA-Spielern die in den Mehrheit, die DSA4 bereits für (annähernd) Optimal halten, oder die, die wie ich mehr und Mehr unzufrieden werden.
Ehrlich gesagt Spiele ich momentan nur DSA, weil meine Freundin es sich gewünscht hat. Sonst hätte ich, auch für Aventurien, sicher einen Anderen Regelkern gewählt.
@Glühbirne
Es befindet sich zwar noch im Aufbau, aber ein bisschen Werbung kann ja nicht schaden 😉
http://wodsa.wordpress.com
Wenn würde ich momentan Savage Worlds wählen, aber ich will nicht mitten in der Kampagne das Regelsystem wechseln.
Ich mag Explodierende Würfel einfach, und Extras und Trappings und und und…
Auch Helden, die nicht den Nachteil „Neugier“ haben, könne sich für Dinge INTERESSIEREN. Sie haben nicht den Nachteil „apathisch“, weil sie nicht den Nachteil „Neugier“ gewählt haben.
Wer den Nachteil „Neugier“ hat, interessiert sich für Dinge, die ihn nichts angehen oder wo er weiss, dass es unklug wäre nachzubohren, und er hat dafür Konsequenzen zu tragen.
Es ist nicht verboten, die GP von 110 auf 120 anzuheben…
Abgesehen davon führt das Punktesystem bei DSA zu teilweise recht interessanten Konstellationen, wie dem einbeinigen, rachsüchtigen, jähzornigen, hochverschuldeten Magier, der neben dem charismatischen, gutaussehenden, sozial anpassungsfähigen, kerngesunden, redegewandten Bettler mit hervorragenden Verbindungen steht…
Its a Bug, not a Feature. Wirklich.
Wenn es vernünftig gebaut wäre, wäre diese Kombination auch möglich. Aber auch ein einfacher Magier mit einem oder zwei Nachteilen (Den ich mir aussuchen möchte, nicht ein Redakteur) und 3-4 Vorteilen.
In dieser Diskussion hab ich jetzt shcon zweimal gelesen, DSA erlaube keine Helden, die nicht mit Nachteilen vollgepackt seien.
Was ein Unsinn.
Man kann mühelos Helden erstellen, dir nur einen oder sogar gar keinen Nachteil haben. Dann kann man vielleicht nicht den Puniner Magier mit vollen hundert Eigenschaftspunkten spielen – muß man ja aber auch nicht.
Wo kommt dieses Denken her, daß man ein Held nur dann ein guter Held ist, wenn er die krasseste Charakterklasse, volle 100 Eigenschaftspunkte und noch drei, vier Vorteile mitbringt.
Und wenn die Gruppe halt eine hochgepowerte Kampagne spielen muß, dann kann man die Start-GP immer noch hoch-hausregeln (also nicht hochhaus-regeln 😉 ), wie Elch das ja gerade shcon geschrieben hat.
Die eine Gruppe so, die andere so. Aber auf das Regelsystem zu schimpfen, ist – zumindest bei der Charaktergenerierung – sinnlos, weil die paar Stellschrauben wirklich kinderleicht anzupassen sind.
Ein Magier aus Maraskan (z.B. in Brabak ausgebildet) hat bereits 4 Autonachteile und 121 GP ausgegeben und das mit Minimalen Eigenschaften.
Und natürlich kann man auf die Regeln meckern: Andere Spiele machen es ja besser.
Hier liegt eine ziemliche Diskrepanz zwischen Regelwerk und Setting vor: Aventurische Magier sind eigentlich (abgesehen von einigen Geweihten) allen anderen haushoch überlegen. Nach den Regeln sollen aber alle Charaktere in etwa gleich stark sein, damit kein Spieler benachteiligt wird. Dadurch entstehen dann schon beschriebene einbeinige, rachsüchtige, jähzornige und hochverschuldete Magier, die von dem in der Weltbeschreibung gezeichneten Bild vom gelehrten, mächtigen Magus, der in einer anderen Liga spielt als der Rest seiner Welt erheblich abweicht.
Das sehe ich ganz genau so. Gut ich sehe dass im Detail anders, dass DSA Regeln auch von der Intention nicht dazu gedacht waren etwa Gleich starke Helden zu erschaffen.
Sehr Problematisch ist dabei, dass DSA ja grade von der Verzahnung von Regeln und Spielwelt lebt.
Ich wundere mich jedes mal über die verschiedenen Blickwinkel die Menschen auf diesen Aspekt haben, wenn ich in Foren lese das die Generierungsregeln dass Sicherstellen 🙁
In meiner Gruppe gilt auch der Grundsatz, dass Nachteile dann ausgespielt werden, wenn der Spieler es für nötig hält. Es steht ihm frei, jederzeit zu würfeln, wenn er nicht sicher ist, ob die SE zuschlägt. Nur manchmal verlange ich tatsächlich entsprechende Proben.
Zum Problem werden der Punkte wegen gewählte Nachteile nur dann, wenn man an jemanden gerät, der mit dem eigenen Spielstil nichts anfangen kann. Dann ist der eine sehr schnell ein Besserspieler(TM) und der andere ein dummer Powergamer, man fetzt sich, das Abenteuer bildet nur noch die Bühne für offene oder verdeckte Feindseligkeiten und allen anderen Mitspielern geht das ganze ordentlich auf den Sack. (Gut, das war jetzt ein wneig überspitzt, kann aber tatsächlich so passieren).
„in der Weltbeschreibung gezeichneten Bild vom gelehrten, mächtigen Magus“
Ich habe Magier immer für exzentrische Wichtigtuer gehalten. Ohne persönlichen Tick und Obessionen kann ich mir die gar nicht vorstellen.
Aber es soll da einige Ausnahmeerscheinungen geben, die im Laufe ihrer Entwicklung, mit zunehmender Weisheit, ihre schlechten Angewohnheiten und Marotten abgelegt haben. Als hätten diese wenigen herausragenden Weisen ihre Nachteile durch Erfahrungen abgebaut. 😉
„hoch-hausregeln (also nicht hochhaus-regeln ;-))“
Man, ist das ein geiler Spruch. Danke für die Erheiterung.
Ich glaube: Es kommt auf den Spielstil an! Ist das schon mal jemandem aufgefallen? 😉
Ich bin nach langer Abstinenz wieder zu DSA zurück gekehrt. Nicht weil das Regelsystem perfekt ist (oder wenigstens super ;)), sondern weil ich mit meinen Spielern Spaß man Heldentum haben wollte. Es gibt viele gute, ernsthafte Rollenspiele, bei denen man Figuren mit psychologischem Tiefgang einsetzt. Da werden Schwächen zu echten Stolpersteinen.
DSA sehe ich eher in der Kategorie fesselnde Abendunterhaltung. Wenn bei uns Helden generiert werden, tauschen wir uns an einem geselligen Abend über Vor- und Nachteile und deren Bedeutung für die gemeinsamen Abenteuer aus. Dabei kommen viele lustige und spannende Ideen zu Stande. Einige funktionieren im Spiel, andere nicht.
Im Endeffekt werden die Helden alle etwas über pimpt (ich glaube nicht das es da Wort gibt, daher besser „über dramatisiert“). Und da es regelkonform ist, sieht das auch keiner allzu verbissen. Schließlich kann ich als Spielleiter die NSC mit den selben Regeln generieren. Vielleicht ist das Ergebnis unrealistisch, geradezu fantastisch. Aber damit müssen die Helden in Aventurien eben klar kommen.
Das Spiel soll Spaß machen. Und wer die gebrochene Existenz seines innerlich zerrissenen Antihelden würdig zur Geltung bringen will, ist meiner Meinung nach mit DSA nicht optimal bedient.
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!
PS: Das Ausspielen der mannigfaltigen Nachteile überlasse ich übrigens weitgehend den Spielern. Wer Schwächen seiner Figur bewusst ignoriert, weil er sich profilieren will oder muss, den kann ich durch kein noch so ausgeklügeltes Generierungssystem zu einem guten Rollenspieler machen. Wenn ich als Spielleiter hingegen verantwortungsvoll auf die Impulse der Spieler eingehe, dann trauen die sich auch Schwächen zuzulassen.
PPS: Ich bekenne mich persönlich aber auch zur nWoD Regelung, bei der Schwächen mit Erfahrungspunkten belohnt werden, wenn sie im Rollenspiel angemessen gewürdigt werden und sich negativ auswirken. Also eine Belohnung für Selbsteinschränkungen.
Nachteile in DSA 4.X – für mich einer der größten Bugs im System. Gerade, was Auto-Nachteile betrifft.
Wenn der SL wirklich darauf Wert legt die Nachteile angemessen auszuspielen, wo bleibt die Zeit für die eigentlichen Abenteuer?
Sollte DSA die Sache mit den Nachteilen ordentlich regeln wollen, dann sollte es sich bei „Legend of the five Rings“ ne Scheibe abschneiden. So, wie es da gemacht ist, bereichern Nachteile das Spiel.
Die Gummipunkte-Belohnung macht in meinen Augen dann Sinn, wenn das Auslösen Nachteile komplett in Spielerhände gelegt wurde.
So habe ich das sowohl bei Deadlands als auch bei Savage Worlds immer gespielt. Also da entscheidet der Spieler ob er seiner Neugier nachgeht und damit in schwierigkeiten kommt oder nicht.
LotfR ist auch als Beispiel nehmen.
Neugier – klarer Fall: Spielersache.
Die L5R-Nachteile „Dependent“ und „True Love“ dagegen sind mehr als alles andere eine Einladung an den SL die Familie des betreffenden SC auf dramatische Weise in ein Abenteuer zu verwickeln. Ehre und Liebe des SC gegeneinander auszuspielen, etc.
Kurzum bei L5R machen die Nachteile einen SC meist grundsätzlich angreifbar. Dadurch ergibt sich rasch eine persönliche Motivation für Abenteuer.
Oder anders: Nachteile sind bei L5R Stellen, an denen der SL die Spieler(charaktere) packen kann.
Persönliche Marotten oder Eigeheiten anzuspielen gehört für mich zum Rollenspiel dazu. Das muss man eigenlich auch nicht (zwingend) mit Kaufpunkten oder Gummipunkten belohnen. Der Spaß an der Freude reicht. Jedenfalls mir.
Diese Nachteil-Regelung deckt sich auch stark mit meinen Vorstellungen. Bei Gelegenheit werde ich mir das mal näher anschauen. Danke für den Hinweis.
Interessant, welche Sichtweisen hier aufeinander treffen.
Einige von denen kenne ich schon aus Diskussionen mit anderen Spielern und Meistern, daher fand ich das ganz witzig.
Vor Allem die Variante viele Nachteile bzw. Schlechte Eigenschaften zu nehmen, aber alles nur so auf 3-4, damit es ja nicht so schlimm ist entdecke ich immer wieder bei neuen Spielern.
In unserer Runde haben wir das Ausspielen allerdings doch eher in Spielerhände gelegt und lustigerweise funktioniert es auch. Die goldgierige Die…Händlerin, die alles anfasst was funkelt und in jede Truhe und jedes Ding reinschaut ob da was tolles drin ist (Neugier), oder ihre Streitsucht zu Tage bringt wenn es ums teilen geht.
Der größenwahnsinnige Magier mit Klebezettel auf dem Charakterbogen „Du bist größenwahnsinnig – nicht verrückt!“, immer davon überzeugt seine Weltsicht sei die einzig richtige (Arroganz) und seine tolle Ausstrahlung sollte auch auf das andere Geschlecht wirken *Ohrfeige* (Brünstigkeit). Und kaum liegt da was interessantes am Wegesrand, sei es ein Buch, ein Stein oder eine Erwähung in nem Nebensatz will er es sich anschauen (Neugier).
Oder der verschuldete Gladiator, der immer wieder nach nem neuen Job sucht, oder Gold scheffeln will um endlich mal aus dem Kreislauf rauszukommen…
Ich könnte es noch ne Weile fortsetzen, aber was ich sagen wollte ist: die Spieler haben alle nicht besonders viele Nachteile sondern die wenigen eher recht hoch gewählt. Meist entsprechen sie auch dem Charakter des Spielers zumindest teilweise, damit wird es den Leuten einfacher gemacht sie dann auch auszuleben.
So fliesst das Ausspielen genauso ins Rollenspiel ein wie ein fehlender Arm oder aber die Erlebnisse im Abenteuer. Gewürfelt wird dann nur hier und da, wenn der Meister der Meinung ist, dass es jetzt getriggert werden könnte. Sonst machen die Leute das selbst.
Halte ich persönlich für die bessere Lösung, aber das liegt wohl stark am Spielstil der Gruppe. Wenn man die Nachteile nur wegen ihren Punkten wählt und nicht weil man denkt es würde einem gefallen wird das sicher irgendwann zum Problem.
Hallo alle zusammen
Ich sehe das ebenfalls als sehr kompliziert an das jeder charakter automatisch Nachteile bekommt. Bei Magiern ist das extrem heftig da man kaum eine Möglichkeit hat den Charakter selbst zu gestalten. Und wenn man dann etwas individualität haben möchte sind Magier gar nicht zu generieren ohne jede menge Nachteile zu haben. Finde ich persönlich wirklich nicht gelungen denn ich möchte doch den Charakter spielen den ich möchte und nicht den die Redaktion mir vorgibt. Etwas mehr Freiheit wäre schon gut aber ist wohl nicht vorgesehen.
Das mit dem Ausgeglichen sein kann ich leider nicht beurteilen da ich nicht so den überblick habe.
In unserer Gruppe lässt der Meister uns allen freie Hand bei der Ausspielung der Nachteile. Aber ich muss zugeben, dass ich auch bei 8 Nachteilen kaum eine Chance diese Auszuspielen. Zumal wenn jeder Chrakter das versucht kommt man im Abenteuer einfach nicht weiter.
Volle Zustimmung 🙂 Im Prinzip hat man durch die direkten Nachteile kaum noch Gestaltungsmöglichkeiten.
Und da ich auch einen Charakter mit 8 Nachteilen habe kann ich auch deinen zweiten Punkt nachvollziehen. Man kann so viele Nachteile gar nicht ausspielen. Und das gilt allein für einen Charakter. Wenn ich das mal pauschal für unsere Gruppe hochrechne sind wir eine Gruppe mit 40 Nachteilen – sehr heldenhaft 😉
***Achtung: der Autor hat keine Ahnung von Regeln in anderen Fantasy-Systemen und ist auch in DSA4-Regeln nicht gerade bewandert!***
Zwei Ideen:
– Vor- und Nachteile werden nach „crunch“ und „fluff“ geteilt. Für „Einarmig“ kann zum Beispiel „eidetisches Gedächtnis“ erworben werden; für „Gesucht“ dagegen „besondere Verbindungen“. Ich meine das nicht als starren Mechanismus „dies-für-das“ sondern als allgemeine Auspaltung regelerheblicher und nicht regelerheblicher Vor- und Nachteile.
– Um die verschiedenen möglichen Helden nicht zwanghaft „gleich“ erscheinen zu lassen, werden die GP unterschiedlich zugewiesen: Ein Magier startet mit 120, ein Barbar mit 100 und z.B. Wirte oder der berüchtigte Zuckerbächer mit 90. Alle anderen mit 110.
Sind das gute Ideen? Schlechte Ideen? Wirres Gefasel eines Ahnungslosen?
Das ist vor allem eine Schwäche in der Regelmechanik. Seit den frühen Nullzigern werden ja schon quasi keine Spiele mehr veröffentlicht, die zusätzliche Generierungspunkte geben.
Standardverfahren heutzutage wäre, zusätzliche XP zu geben, wenn der Nachteil den Charakter sinnvoll einschränkt. Dann will der Spieler auch gar nicht vermeiden, vom Nachteil betroffen zu werden, sondern nimmt ihn gern in Kauf.
Das löst nicht nur das Problem, sondern entspannt auch den Spielleiter, der sich sonst möglicher Weise dem Vorwurf ausgesetzt sieht, den Charakteren doch nur einen reindrücken zu wollen.
Ich bin vor allem kein Freund von Nachteilen, die sich im Nachhinein als Nachteile für die Gruppe herausstellen… So ist der Meeresängstige Zwerg doch häufig eher für die Gruppe ein Problem, weil die sich wieder mal etwas einfallen lassen muss, wie man Ihn doch aufs Schiff bekommt. Oder der extremst Goldgierige Streuner, der bei einem Diebstahl festgenommen wird und den die Kollegen mal wieder rausboxen müssen. Für sich genommen können das auch sehr stimmige und nette Szenen werden, aber leider gehen diese Nachteile, zumindest bei uns, zu häufig auf Kosten der Gruppe und nicht so sehr auf Kosten des Einzelnen der diese Nachteile besitzt.
Deshalb ist hier wohl ein wenig fingerspitzengefühl gefragt, damit man die Nachteile tatsächlich dem jeweiligen Gruppenspiel anpasst. Dann können tatsächlich fantastische Spielmomente entstehen. So mussten bei uns ein nacht- und ein farbenblinder abends auf die Suche nach einer Person mit roter Kleidung gehen. Wie man sich vorstellen kann hat das zu äußerst kuriosen Situationen geführt… Der größenwahnsinnige Druide mit dem Nachteil Selbstgespräche, der seine Weltherrschaftspläne unglücklicherweise immer ausplaudert, ist natürlich auch ein sehr netter Zeitgenosse 🙂
Also, wie gesagt, es hängt halt immer vom Spielstil ab!
Zwerge mit Meeresangst sind tatsächlich ein Paradebeispiel für Nachteile, unter denen die ganze Gruppe zu leiden hat. Nervt mich auch manchmal…
Meeresangst muss nicht automatisch heißen, dass man sich nicht auf ein Boot/Schiff begibt (abgesehen davon, dass es nicht Fahrten auf Flüssen einschließt, die ich persönlich häufiger erlebe).
Außerdem ist in den Regeln vorgesehen, dass Schlechte Eigenschaften als Erschwernis auf Talent- und Eigenschaftsproben auftreten, wenn man in einer entsprechenden Situation ist. Eine Reaktion aufzwingen muss also nicht immer die Folge sein. Der Charakter kann sich auch unwohl fühlen. Das „Rollenspiel Argument“, dass ein Zwerg niemals aufs Wasser ginge, zählt bei mir nicht. Auch Menschen mit Höhenangst können klettern. Bei Brillanzwergen wird sogar in der Beschreibung gesagt, dass sie, wenn auch ungerne, auf ein Schiff gehen würden: „…schrecken weder vor einem Ritt noch vor einer Seefahrt zurück, solange sie das nicht jeden Tag machen sollen…“ (Angroschs Kinder 85). 🙂
Mit Heilkunde Seele gibt es sogar ein schönes Talent, mit dem man kurzfristig eine schlechte Eigenschaft senken kann und jemanden doch dazu bringt, sich der Angst zu stellen.
Von wegen es gibt keine Helden ohne Nachteile! Ich habe einen viertelmagischen Wundarzt und der hat keinen Nachteil.
Bei einem Nanduriant bin ich auch nur auf einen Nachteil gekommen (Neuger :))
War das jetzt Ironie?
Okay, unterm Strich man kann wohl festhalten: Es kommt auf den Spielstil an. 😉
Ansonsten habe ich durch die Kommentare viele interessante Anregungen bekommen, von denen ich vielleicht die ein oder andere in unsere Spielrunde einfließen lassen werde. Dennoch bleibt bei mir hängen, dass Nachteile immer leicht problembehaftet sind.
Diese Probleme lassen sich durch leicht abgewandelte Regeln oder durch einen entsprechenden Spielstil zwar lösen… aber so richtig geschmeidig läuft das mit den Nachteilen nicht.
Alles hängt vom Spielstil ab… ich würd echt mal gerne wissen, wie die verschiedenen DSA-Runden spielen, die sich hier auf den Seiten tummeln. Oder vielleicht, worauf man als Spieler wert legt. Kann nicht mal jemand ne kreative Umfrage starten? Ich persönlich möchte mich als Spieler z.B. so wenig wie möglich in der charaktererschaffung einschränken lassen, was ja mit den Nachteilen bei DSA grundsätzlich schon mal ein bisschen problematisch sein kann. Die eigentliche Spiel- bzw. Charaktertiefe, die die Nachteile bringen sollen, tritt meist ja eher nicht ein. Stattdessen fühlt sich durch ewiggleiche Nachteile z.B. jeder Zweg wie ein generischer Zwerg an 😉
Natürlich kommt’s immer drauf an, wie man spielt, etc. Aber überspitzt gesagt, finde ich schon, dass das stimmt.
Sollte ich schon Gesagtes wiederholt haben, mag man mir das bitte verzeihen 😉 Hatte keine Lust, alle Kommentare noch mal durchzulesen 😀
Eine Umfrage hier im Blog wäre auf jeden Fall machbar. Ich werde mich mal schlau machen welche Möglichkeiten (Plugins) es dafür gibt. Die Frage ist natürlich wonach man Fragen möchte. Konkret jetzt zur Charaktererschaffung? Oder doch lieber etwas breiter gefasst?
[edit]
Habs gerade mal direkt nachgeguckt. Mit dem WP-Polls Plugin sollte das machbar sein. Dafür muss dann aber mal der gute Herr Arkanilium ein entsprechendes Plugin installieren 😉
done 🙂
Sehr gut 🙂 Jetzt müsste man mal einen Fragenkatalog zusammenstellen. Ich werde mir da mal was überlegen.
@Nils: Was erhoffst du dir von so einer Umfrage? Und wie soll die etwa aussehen?
Soll jeder angeben, worauf er in welchem System mit welcher Gruppe als Spieler/Meister/[bitte regeltechnische Funktion einfügen] Wert legt?
Oder wüsstest du gerne, was hier generell so an Spielertypen rumwandert? Dafür könnte man diesen Test empfehlen, der funktioniert eigentlich ganz gut: http://quizfarm.com/quizzes/Fashion/ellydragon/laws-game-style/
Ist einfach nur meine bestandene Neugier (12) Probe, die mich das fragen lässt 😉 Diese Quizfarm-Umfrage ist ja ganz nett. Könnte man ja mal übersetzen und hier laufen lassen. Ich würd einfach nur gerne wissen, was DSA-Spieler für Vorlieben haben und inwiefern das vielleicht mit dem Regelwerk korreliert 🙂
P.S.: Ich habe in meinem obigen Beitrag vergessen, darauf hin zu weisen, dass es auf den Spielstil ankommt;)