9 Kommentare

    1. Ich hatte auch erst vergeblich nach Hardop gesucht. Dann ist mir der Tippfehler in dem Ulisses-Artikel aufgefallen, den ich prompt kopiert hatte.

      Es heißt Hardorp und nicht Hardop. Da fehlte ein r.

  1. Hmmn,
    das mit den 7 „optionalen Szenarien“ bei Lichtsucher klingt für mich nicht gerade toll. Zumindest in der 7G waren solche Szenarien meist recht kurz gefasst. Ein kleiner Absatz oder wenige Stichpunkte, wo die Idee dahinter ein ganzes Abenteuer füllen kann.
    Fand ich in der 7G sehr schade, finde ich auch hier. Auch bei Bahamuts Ruf und der Uthuria Kampagne würde sich eine besser ausgebaute Kampagne meines erachtens lohnen. Das wären mal ein paar Abenteuer auf See 🙂

    1. Die Szenarien in der Quanionsqueste sind als kleine Episoden im Zuge der jahrelangen Queste gedacht, die es dem Meister ermöglichen sollen, immer wieder mal eine Thematisierung der Suche bzw. der Praios-Kirche einzustreuen. „Optional“ sind sie, weil man sie nicht spielen muss, um die Queste zu bestehen und weil sie auch nicht zu einem bestimmten Zeitpunkt stattfinden müssen.
      Die Szenarien im Band werden auch einen höheren Ausarbeitungsgrad als „ein kleiner Absatz oder wenige Stichpunkte“ haben; sie sollten eher mit dem (ebenfalls Questen-relevanten) Botenszenario „Zerbrochen“ (AB147) vergleichbar sein.

  2. DSA hat einen von anderen Rollenspielen abweichenden Kampagnenbegriff. DSA-Kampagnen sind traditionell Abenteuerserien. Dabei wird unter Abenteuer ein Spielabschnitt verstanden, der traditionell einem in sich abgeschlossenen, mehr oder weniger vorgegebenem Handlungsablauf entspricht.

    Neuerdingskommen zwei Faktoren ins Spiel:
    – das Volumen eines Einzelbandes ist erheblich gestiegen. Was früher auf vier Bände verteilt wurde (einer Kampagne) ist heute problemlos in einem Band unterzubringen.
    – mit VeG oder Königsmacher werden die traditionellen Abenteuer um einen Hintergrund erweitert, in dem die Helden weitere Handlungen verfolgen können, die nicht zum vorgegebenen Strang gehören. Das geht in die gängige Richtung einer Rollenspiel.Kampagne, bei der die Helden vor einem ausgearbeiteten Rahmenhintergrund Abenteuer erleben, die nicht zwingend alle zu einem Handlungsstrang gehören.

    Bartels hat zur Abgrenzung vom DSA-Begriff der Kampagne die Königsmacherbücher als „Kampagnenbände“ beschreiben lassen.

    Das macht Sinn: Kampagne ist bei DSA, in wievielen Büchern auch immer, eine Abenteuerserie, die inhaltliche Verknüpfungen aufweist, aber aus mehreren in sich abgeschlossenen Abenteuern besteht.

    Letztlich ist die Zusammenfassung von Kampagnen in einem Band zu begrüssen:
    1. Ein Band schafft die besten Voraussetzungen für eine Disziplinierung beim Umfang des Materials, der die Hypertrophie zB der Gezeichnetenkampagne oder Drachenchronik verhindert.
    2. Ein Band erhöht die Chancen, dass inhaltliche Konsistenz zwischen den Abenteuern besteht und – aufgrund der gleichzeitigen Ausarbeitung seiner Bestandteile – eine bessere inhaltliche Verknüpfung erreicht wird.
    3. Ein Band senkt den Preis pro Seite für den Käufer.

  3. Es wird in nächster Zeit tatsächlich noch eine weitere DSA-Kampagne geben: „Zwischen Wölfen undSchwertern“, das eigentlich die Abenteueranthologie zu den Schattenlanden hätte werden sollen. Ich bin sehr gespannt, wie das werden wird – drei Abenteuer von drei unterschiedlichen Menschen, die sich während der Arbeit an der Kampagne nicht miteinander absprechen werden (es sei denn, jemand macht sich die Mühe, alle drei Abenteuer zu bearbeiten).

    Hier der Link zu den Wettbewerbsvorgaben: http://nandurion.de/wp-content/uploads/2011/08/Zwischen-W%C3%B6lfen-und-Schwertern-Abenteuerhinweise.pdf

  4. Hola!

    Senebles bringt es gut auf den Punkt: Eine Kampagne ist erst einmal eine Abenteuerreihe, unabhängig von der Publikationsform, also ob die Abenteuer sich in mehreren oder in einem Band befinden. Was früher in drei Bände gepackt wurde – etwa die klassische Orkland-Trilogie –, liegt heute vom Umfang der Zeichen deutlich unter Bänden wie ORKENGOLD oder LICHTSUCHER.

    Für mich ist eine Kampagne etwas, das Helden langfristig in einem Erzählraum bindet, im besten Fall auch eine zusammenhängende Geschichte erzählt. Ich kann aber genauso gut eine Tulamiden- oder Weiden-Kampagne leiten, deren Einzelabenteuer nur vom dem Setting zusammengehalten werden.

    Und sicherlich muss man auch zwischen Kampagne und Kampagnenband unterscheiden – BAHAMUTHS RUF gehört in die zweite Kategorie. MIT WEHENDEN BANNERN kann man hingegen, wenn man es als Fortsetzung zu VON EIGENEN GNADEN spielt, durchaus als Teil einer zweibändigen Wildermark-Kampagne sehen. 😉

    Sonnige Grüße!
    Michael

  5. Der Punkt mit dem reinen Umfang der Werke ist sicherlich nicht zu vernachlässigen. Wenn ich mir das Volumen (Zeichenzahl) der aktuellen G7-Fassung anschaue, bring ich da sicherlich sämtliche Basisspielabenteuer unter (Zeichenzahl halt). Das ist nicht zuletzt dem Detailgrad der Ausarbeitung geschuldet. Als Beispiel möge hier das Jahr des Greifen dienen. Wenn man die drei alten Bände nach aktuellem „Abenteuerstandard“ ausarbeitet und verlegt, kommt man problemlos auf die 3-4-fache Zeichenzahl. Die alten Dungeoncrawls (dazu zähle ich nicht nur den schwarzen Keiler oder Verschollen in Al’Anfa) haben zudem wenig ausgearbeitete Story und noch weniger Hintergrundinfos. Heute würde das vermutlich kaum noch einer kaufen wollen, weil die Ansprüche gestiegen sind. Wobei ein gutes Dungeonabenteuer für mich alles andere als ein Ausschlusskriterium ist – im Gegenteil.

    Ob man alles Kampagne nennen muss, das aus mehreren Abenteuern besteht, die in einen Band gepackt sind, ist eine andere Frage. Manch einer würde vielleicht auch einfach nur von Kapiteln sprechen. Wenn ich Kampagne lese oder höre, verbinde ich damit etwas größeres, bewegendes und ganzheitliches und weniger eine Reihe von Abenteuern, die man zwar am Stück ohne Bruch spielen kann, die aber auch einzeln klar abgeschlossen sind und ohne nennenswerten Sinnverlust alleine gespielt werden können.

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