Blick zurück auf das Abenteuerjahr 2011

2011 war das Jahr des Drachen – zumindest in unserer Spielrunde. Drei Abenteuer der Drachenchronik-Kampagne haben wir in 2011 durchgespielt, was annährend das ganze Jahr in Anspruch genommen hat. Mein persönlicher Rückblick auf das Abenteuer-Jahr 2011 wird daher von der Drachchronik dominiert – und mein Fazit fällt insgesamt eher durchwachsen aus.

Doch der Reihe nach.

Gespielt haben wir 2011 folgende Abenteuer:

Der Unerstättliche

Das Abenteuer habe ich bereits von knapp einem Jahr in höchsten Tönen gelobt. Ich zitiere mich einfach mal selbst:

Der Unersättliche glänzt mit einer interessanten Hintergrundgeschichte und einer abwechslungsreichen Handlung, die viele unterschiedliche Heldentypen anspricht und den Spieler eine große Freiheit einräumt. Der Spielleiter muss dadurch zwar einiges an Vorbereitungszeit einplanen und etwas Improvisationsgeschick mitbringen, wird vom Abenteuer aber dennoch zu keinem Zeitpunkt alleine gelassen.

Hinzufügen möchte ich nur, dass das Abenteuer von mir sehr nahe an der Vorlage geleitet wurde. Was bei den anderen Abenteuern, die wir 2011 gespielt haben, nicht immer der Fall war.

Bleiche Gestalten

Bleiche Gestalten wurde von uns direkt in Anschluss an Der Unersättliche gespielt. Das Abenteuer habe ich gekürzt, leicht abgewandelt und von Albernia in die Nähe von Ilsur verlegt. Nach der eher epischen Handlung aus Der Unersättliche und vor der langfristig angelegten Drachenchronik schien mir ein ein kleines, bescheidenes Abenteuer sinnvoll.

Insgesamt wurde ich von Bleiche Gestalten nicht enttäuscht. Ein solides Abenteuer mit einer netten, wenn auch etwas vorhersehbaren Geschichten.

Im Sand verborgen

AB 170 - Drachenschatten - Urheber: Arndt DrechslerIm Mai habe ich bereits einen ausführlichen Spielbericht geschrieben. Mein Fazit damals: Im Sand verborgen ist ein durchaus interessantes Abenteuer, mit dem die Helden stimmungsvoll in die Drachchronik-Kampagne eingeführt werden. Der hohe Anteil von Organisationsarbeit und Verhandlungsgesprächen trifft aber vielleicht nicht den Geschmack aller Spieler. Die Grundidee ist aber durchweg gut.

Auch von den Spielern wurde das Abenteuer gut aufgenommen. Zu diesem Zeitpunkt kann ich also noch sagen: Bislang verlief das Abenteuer-Jahr 2011 gut.

Das änderte sich mit dem nächsten Abenteuer.

24 Stunden in Khunchom

24 Stunden in Khunchom hat mich enttäuscht. Dass wir mit dem Abenteuer dennoch meist Spaß hatten, hat damit zu tun, dass unser Spiel kaum noch etwas mit dem Abenteuer zu tun hatte. Ich habe gekürzt, ergänzt und den Spielern weit mehr Raum für eigene Aktionen gegeben, als in dem Abenteuern ursprünglich vorgesehen war. Davon haben sie ausgiebig Gebrauch gemacht, so dass der Aufenthalt in Khunchom wesentlich länger als geplant dauerte – wovon die Kampagne aber profitiert hat.

In 24 Stunden in Khunchom habe ich unter anderem das eingeführt, was der Kampagne lange fehlt: Antagonisten. Nicht bloß ein paar Gegner, die so schnell abtreten, wie sie aufgetreten sind, sondern echte Widersacher der Helden.

Die konnten mir aber auch im nächsten Abenteuern nicht weiterhelfen.

Bis ans Ende

(ACHTUNG: Der folgende Text enthält ganz leichte Spoiler!)

Das dritte Abenteuer der Kampagne, Aus Hass geboren, haben wir zum großen Teil übersprungen und direkt mit dem vierten Teil weitergemacht. Bis ans Ende haben wir dann Ende 2011 durchgespielt.

Das Abenteuer lebt von seinen exotischen Schauplätzen und wartet mit einigen Szenen auf, die für nette Spielabende sorgen. Zugleich wirft das Abenteuer aber ein Schlaglicht auf einen weiteren großen Schwachpunkt der gesamten Kampagne: Motivationsmangel.

Die Spieler haben sich nicht erst während Bis ans Ende die Fragen gestellt, worum es eigentlich geht und warum ihre Helden das machen, was sie gerade machen. (Der einzige Motivationsgrund war: Das Abenteuer sieht das so vor. Ansonsten ist die Kampagne vorbei.)

An diesem Motivationsmangel krankt nicht nur die Kampagne, sondern auch das Abenteuer in einzelnen Szenen. Der Abschnitt mit den Wölfen wurde von den Spielern beispielsweise vollständig ignoriert – und zwar mit der Begründung: “Der Graf ist zwar ein Unsympath. Aber diese Angelegenheit geht uns nichts an. Wir haben Wichtigeres zu tun.” Eine Entscheidung, die ich als Spielleiter völlig akzeptieren kann, weil sie nämlich inneraventurisch oder rollenspielerisch (oder wie immer man das nennen möchte) gut begründet war.

Das Finale des Abenteuers war dann zwar irgendwie spektakulär, aber in Hinblick auf die Kampagne enttäuschend. Worum es geht und was als nächstes passieren soll ist immer noch unklar. Aus der Drachenchronik ist mittlerweile die Luft raus. Für die Spieler – und für mich, als Spielleiter.

Blick in die Zukunft

Wie geht es weiter mit der Drachenchronik? Die Hintergründe der Kampagne sind selbst für mich noch immer schwer nachvollziehbar. Wie soll das erst für die Spieler sein? Und was bedeutet das für deren Motivation. Wahrscheinlich nichts Gutes…

Mittlerweile habe ich mich von dem vorgegebenen Kampagnenplot völlig gelöst und greife auf einzelne Teile der Abenteuerbände zurück, aus der ich mir nach und nach meine eigene Kampagne stricke. Vielleicht wird aus der Drachenchronik so doch noch was…

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